ADeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos.

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aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos

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aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: aDeSe Año 2004Año 2003

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: GFK y Chart-track Millones €

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aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: GFK-EMER

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aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: ISFE-NICAM

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: ISFE- NICAM

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: Mº Cultura-AFYVE-UVE

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: ISFE NUMERO DE ESTUDIOS DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS POR PAISES EN EUROPA

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Fuente: ISFE- NICAM

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento VIDEOJUEGOS CALIFICADOS DESDE LA IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA PEGI: PRIMAVERA 2003 AL 31/01/2005 Fuente: ISFE-NICAM PRODUCTOS

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Cuantificación del mercado Fuente: GFK-EMER

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Presencia de Ordenador Doméstico en Internet NO TIENETIENE ORDENADOR Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=1000) Unidad: Porcentajes Base: Tiene ordenador (n=439) 39,2% Tiene un ordenador 4,7% Tiene más de un ordenador Fuente: GFK-EMER

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Presencia de Consola de Videojuegos en el hogar NO TIENETIENE CONSOLA 20,0% Consola de sobremesa 6,2% Consola portátil Modelo de la Consola Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=1000) Unidad: Porcentajes Base: Tiene Consola (n=246) Consola dispone de adaptador a Internet (Juego on line) Total Play Station:74,0 % Total Gameboy: 25,2% Total Nintendo: 8,9% Unidad: Porcentajes Base: Tiene Consola (n=246) 14,9% de los hogares tienen PC y Consola Fuente: GFK-EMER

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Actitud hacia los videojuegos Online Unidad: Medias y Porcentajes Base : No juegan Online Intención positiva: 32,8 34,3 29,5 43,5 29,1 35,330,8 Fuente: GFK-EMER

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Nunca lo ha probado Es complicado No tener Internet/ Adaptador No le gusta/ es aburrido Conclusiones frenos y barreras a los videojuegos Online  El 95% de los jugadores de Consola no juega actualmente a videojuegos Online. Los principales frenos a los juegos Online son:  Aunque encontramos entre los jugadores de PC un mayor porcentaje jugando en red (27%), la mayoría de ellos todavía no se ha lanzado a esta nueva forma de jugar. Además de los motivos ya mencionados, son los Exclusivos de PC quienes tienen más dificultades con los juegos en red (26%).  La intención de jugar algún videojuego Online en el futuro es en general positiva entre los jugadores, 9 de cada 10 jugadores no está cerrados de todo a probar los videojuegos Online. Fuente: GFK- EMER

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Origen de los videojuegos que tiene en casa Unidad: Porcentajes Base: Tienen Juegos en casa (n=589); PC (n=289); Consola (n=300) Online: 17,1% C.Alta: 16,8% Niños: 58,2% Niños : 2,1% Los jugadores de CONSOLA son los que más juegos ORIGINALES comprados en una tienda tienen en casa (55,9%). Al contrario los jugadores de PC tienen un tercio de sus juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro tercio COPIADO o DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los jugadores ONLINE (17,1%) y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA (16,8%) los que más juegos descargan. Los jugadores de CONSOLA son los que más juegos ORIGINALES comprados en una tienda tienen en casa (55,9%). Al contrario los jugadores de PC tienen un tercio de sus juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro tercio COPIADO o DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los jugadores ONLINE (17,1%) y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA (16,8%) los que más juegos descargan. Fuente: GFK-EMER