Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
Advertisements

Curso de Java Capitulo 7: Conceptos sobre poo Profesor:
POLIMORFISMO UNIDAD 4.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Lenguaje de programación Java
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
DSOO - María Eugenia Valencia
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
La Programación Orientado a Objetos
Fundamentos de Ingeniería de Software
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA.
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
4.- Orientación a Objetos Justo N. Hidalgo Sanz DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA.
El paradigma de la orientación a objetos La programación orientada a objetos genera códigos eficientes y estandariza la metodología de programación, además.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo,
Material Original de Microsoft para desarrolladores adaptado por Jorge Miguel PERALTA para clases de Informática Aplicada (Haga clic para adelantar/atrasar.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje
Ingeniería de Software
Diagramas de Clase Angela Carrillo R..
Fundamentos de Programación
DIEGO ALEJANDRO PAREJA TORO SEBASTIAN CHAVARRIA LONDOÑO 10ª2 01/02/12.
Programación Orientada Objetos
CS-432: Ingeniería Moderna de Software Semana 3
Métricas Técnicas para Sistemas Orientados a Objeto
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6
Sara Isabel Osorio Alacraz Ana Isabel Vallejo Grisales
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:
Herencia. Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes. Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Introducción a UML DIAGRAMA DE CLASES Departamento de Informática
NOBRE: ANDRES JACOME CURSO: 3ro BACH. «A» DOCENTE: LIC. FERNANDOGUERRON
Facultad de Ingeniería
Programación Orientada a Objeto
Programación orientada a objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO EXTENSION DE QUEVEDO  Espinales Lisseth G RUPO N º 2 Temas:  Herencia  Polimorfismo  Encapsulamiento  2 Ejemplos Estudiante.
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
DISEÑO DE COMPONENTES Y DESARROLLO BASADO EN COMPONENTES
ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
La Programación Orientado a Objetos
Introducción AOO. Contenido - Introducción - Repaso de Orientación a Objetos - UML - Casos de Uso.
Paradigma Orientado a Objetos
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
Modelado UML Diagrama de Clases
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Prof. Manuel B. Sánchez. Es un mecanismo y uno de los pilares de la POO que permite definir nuevas clases a partir de otras preexistentes. La Herencia.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Transcripción de la presentación:

Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas – Una potente disciplina de diseño – Una moderna técnica de programación

Introducción a la POO. Cuáles son sus beneficios Reusabilidad Los nuevos sistemas O.O. pueden ser creados utilizando S.O.O. anteriormente creados. Extensibilidad Los nuevos sistemas O.O. así obtenidos son fácilmente ampliables sin tener que ‘retocar’ los módulos, S.O.O., empleados en su construcción.

Introducción a la POO • Encapsulación • Objetos y Clases • Herencia • Abstracción • Encapsulación • Objetos y Clases • Herencia • Polimorfismo

Introducción a la POO Abstracción Abstracción: Nos da una visión simplificada de una realidad de la que sólo consideramos determinados aspectos esenciales. ¿qué entendemos por ... ? ¿... color de un semáforo? ¿... estado de una cuenta bancaria? ¿... estado de una bombilla? ¿qué necesitamos conocer de un coche para utilizarlo?

Introducción a la POO Abstracción La abstracción como técnica de programación La programación es una tarea compleja ... ... mediante la abstracción es posible elaborar software que permita solucionar problemas cada vez más grandes.

Introducción a la POO Encapsulación Proceso de ocultamiento de todos los detalles de una entidad que no contribuyen a sus características esenciales. Abstracción --> nos centramos en la visión externa. Encapsulamiento --> nos centramos en la visión interna. El acceso a los datos y las operaciones se realiza mediante una interfaz bien definida.

Introducción a la POO. Objeto Entidad que tiene unos atributos, un estado y un comportamiento bien definido. Por Ejemplo: un coche, un reloj, un animal, ...

Introducción a la POO. Objeto Desde el punto de vista de la POO Los atributos y el estado se guardan en variables.. El comportamiento se gestiona mediante métodos. Los métodos son Procedimientos/funciones que operan con las variables del obj.

Introducción a la POO. Clases Una Clase es una estructura de software que especifica un determinado tipo de objeto. Define la estructura y el comportamiento de los objetos que pertenecen a dicha clase. Después de declarar una clase pueden crearse cualquier número de objetos de esa clase. Se dice que Los objetos son instancias de las clases.

Introducción a la POO. Herencia Proceso mediante el cual una clase adquiere las propiedades de otra clase Permite definir una nueva clase o subclase a partir de otra clase o superclase. Una subclase incluye todo el comportamiento y especificación de sus antecesores. Las subclases redefinen la estructura y el comportamiento de sus superclases. La herencia permite reutilizar código

Introducción a la POO. Herencia Animal Mamífero Reptil ... Canino Felino ... Doméstico Salvaje Lobo Collie Pastor alemán

Introducción a la POO. Polimorfismo El polimorfismo se refiere al hecho de que una misma función adopte múltiples formas. Esto se consigue por medio de la sobrecarga: Sobrecarga de funciones: un mismo nombre de función para distintas funciones. a = Sumar (c,d); a = Sumar (c,d,5); Sobrecarga de operadores: un mismo operador con distintas funcionalidades. entero1 = entero2 + 5; cadena1 = cadena2 + cadena3;

Introducción a la POO. Polimorfismo En la sobrecarga de funciones se desarrollan distintas funciones con un mismo nombre pero distinto código. • Las funciones que comparten un mismo nombre deben tener una relación en cuanto a su funcionalidad. • Aunque comparten el mismo nombre, deben tener distintos parámetros. Éstos pueden diferir en : – El número – El tipo – El orden • El tipo del valor de retorno de una función no es válido como distinción.