Cámara.

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Transcripción de la presentación:

Cámara

Contenido Sistemas de coordenadas y transformaciones Sistema de vista Matriz de transformación del sistema de vista Proyecciones Window y viewport Agradecimientos: A Alex García-Alonso por facilitar el material para la realización de estas transparencias (http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/clases)

Proyección Tratamos de representar el espacio tridimensional en el plano Definición de la cámara y la proyección Mediante transformaciones geométricas de los sistemas de coordenadas

Sistemas de coordenadas y transformaciones Coordenadas locales o modelizado (local) Transf. de modelización Coordenadas globales o de escena (world) Transf. de visualizadión Coordenadas de vista o visualización (view) Transf. de proyección Coordenadas de dispositivo (screen)

Coordenadas globales Unifica los sistemas de coordenadas de todos los objetos de la escena La animación se logra con una transformación en función del fotograma Luces y cámaras se definen en este sistema Las propiedades de la cámara dan lugar a las coordenadas de vista

Coordenadas de vista Camera, eye, view coordinates Son las coordenadas en el sistema de la cámara Se definen por la posición y orientación de la cámara Puede incluir un volumen de visualización

Definición del sistema de vista Se define mediante las propiedades de la cámara: Punto de vista Dirección de vista Vector vertical (up vector) Dan lugar a un sistemas de coordenadas

Elementos del sistema de coordenadas de vista Punto C y vectores UVN C es el punto de vista N es la dirección de visualización V es el vector vertical (eje Y en el plano) U es normal a N y V (eje X en el plano) V C N U . A xw yw zw

Matriz de rotación de vista La matriz de transformación se logra con los vectores unitarios UVN en coordenadas del sistema global colocados como filas V C N U Hearn & Baker, 12-2 . A

Matriz de transformación de vista Composición de la traslación y rotación Tvista = R • T Es un sistema con el eje x hacia la izquierda 1 0 0 -Cx 0 1 0 -Cy T = 0 0 1 -Cz 0 0 0 1 ux uy uz 0 vx vy vz 0 R = nx ny nz 0 0 0 0 1

Tipos de proyecciones Proyección paralela Proyección en perspectiva ortogonal oblicua (ángulos de proyección distintos de 90º) Proyección en perspectiva

Proyección paralela Proyección ortogonal en coordenadas de vista: se elimina la coordenada z 1 0 0 0 0 1 0 0 T = 0 0 0 0 0 0 0 1

Proyección en perspectiva Hombre dibujando un laúd, grabado en madera, 1525, Albrecht Dürer. http://www.usc.edu/schools/annenberg/asc/projects/comm544/library/images/626.jpg

Características de la proyección en perspectiva Más realismo: es la proyección que se realiza en el ojo y en una cámara Las líneas paralelas en la escena convergen en un punto de fuga El número de puntos de fuga está determinado por el número de rectas paralelas que cortan al plano de proyección

Transformaciones de la proyección en perspectiva z y (yv, zv) . ys d Representándolo de forma matricial: X 1 0 0 0 xv Y 0 1 0 0 yv Z 0 0 1 0 zv w 0 0 1/d 1 1

Otros puntos Volumen de visualización Eliminación de caras traseras lados de la pirámide planos cercano y lejano (near and far) Eliminación de caras traseras Np: normal del polígono, N: vector de visualización

Movimientos de la cámara De la posición de la cámara respecto a los ejes de la cámara respecto a los ejes de la escena Del punto de atención Simultáneo de ambos Objeto en la mano Paseo y vuelo

Analogía del avión Rotación en X: Pitch (cabeceo) Rotación en Y: Yaw (giro) Rotación en Z: Roll (balanceo) http://liftoff.msfc.nasa.gov/academy/rocket_sci/shuttle/attitude/pyr.html

Controles de Cosmoplayer Movement controls Examine controls

Ventana de representación Objeto Window La proyección de la cámara crea coordenadas en 2 dimensiones Las coordenadas del dispositivo son independientes de la escena Es necesario transformar de coordenadas de ventana a coordenadas del dispositivo

Observar la distorsión en la imagen Window y viewport yvmin yvmax xvmin xvmax Rectángulo viewport xwmin xwmax ywmin ywmax Rectángulo window Observar la distorsión en la imagen + = Imagen en pantalla

Transformación a viewport Calcular las coordenadas en viewport (xv, yv) de un punto en coordenadas de la ventana (xw, yw) (anteriormente (xs, ys)) Se debe cumplir: xwmin xwmax ywmin ywmax (xw, yw) yvmin yvmax xvmin xvmax (xv, yv)

Consideraciones de la transformación Distorsión, por la distinta relación de window y viwport permitir evitar mediante cambio de window o viewport Clipping recortar los segmentos y polígonos que interseccionan con window