Cursos Iniciales de Programación: Enseñanza y Aprendizaje Dra. Inés Kereki Catedrática de Programación Universidad ORT Uruguay Agosto.

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Transcripción de la presentación:

Cursos Iniciales de Programación: Enseñanza y Aprendizaje Dra. Inés Kereki Catedrática de Programación Universidad ORT Uruguay Agosto 2009

Objetivo  Colaborar en el desarrollo de herramientas, metodologías y estrategias que faciliten los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la Programación.

Comparación Programación Orientada a Objetos y Estructurada  Se observa en POO: mayor nivel de abstracción mayor capacidad de análisis y de resolución de problemas comprensión del dominio del problema (análisis), conciencia de la existencia del usuario y de la importancia de construir el sistema que éste necesita (ingeniería de requerimientos) dificultades para el manejo de los detalles de implementación

¿Qué es aprender programación orientada a objetos?  Concepciones sobre el aprendizaje  Enfoque fenomenográfico implementar programas en el computador (50%) elemento importante para su futuro (30%) forma de entender y pensar problemas de la vida real (20%)

Lenguajes OO  Java vs. Smalltalk

Diseño de entornos de aprendizaje basados en Gestión del Conocimiento  Tesis Doctoral Propuesta de Modelo de Entorno de Aprendizaje basado en la GC  Conclusiones: Comprensión del problema  No se detectaron beneficios o perjuicios respecto a la capacidad de comprensión de problemas al utilizar (o no) el entorno y,o, el material de gestión de conocimiento y resolución de problemas. Formas de resolver un problema  En los alumnos que utilizaron el entorno, se percibe una mejora en este aspecto. Estos alumnos son capaces de encontrar, aplicar y, o mostrar mayor cantidad de formas de resolver un problema. Transferencia del conocimiento  Los alumnos que utilizaron el entorno mejoran su capacidad de transferencia del conocimiento.

Uso de morfismos  Favorece el desarrollo de estrategias para analizar y construir modelos de software adecuados.  Mejores resultados en: análisis de una situación real y su modelado, representación de datos, modelo de un dominio

“Kinesthetic learning activities”  Herramienta que involucra movimientos físicos de los estudiantes  Curso de Programación I con 10 KLA  Conclusiones: Permite obtener mejores resultados motivación alta

Uso de Scratch  MIT  Uso en Programación I: motivación mayor, pero no mejoras significativas  Taller  "Scratch Day" - Mayo 2009

Alice  Versión 3.0 Beta (Carnegie Mellon University) 

Conceptos de Programación  Conceptos clave  "Repertory grid"