EL JUEGO PATOLOGICO TEMA 16.

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Transcripción de la presentación:

EL JUEGO PATOLOGICO TEMA 16

INTRODUCCION Dos tipos de juego: Actividad importante en el reino animal/humano Lúdico, socialización, aprendizaje, roles Importancia del juego en culturas antiguas En ingles play (entretenimiento) Juego donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia Atraído por el azar, la fortuna, el poder,.. En ingles gambling (se arriesga algo). En ocasiones este juego deja de ser “diversión” y se transforma en conducta adictiva (jugadores patológicos) No es hasta el siglo XX cuando se presta atención Debido al apoyo empresarial y estatal al juego Más disponible el poder jugar, crisis económica y de valores Cada vez participa más gente (70-90% en diferentes países), con más jugadores patológicos. El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno

DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION Definición de Lesieur (1984): “Persona que fracasa reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque esto le provoque problemas personales, familiares y socio-profesionales” Termina convirtiéndose en un “círculo vicioso” Termina atrapado, cazado: Suele esconder el problema; Mentiras; Pérdidas; Deterioro relaciones. Lo más importante pasa a ser el juego: Le ocupa mucho tiempo Pensando en el juego Cómo cubrir las pérdidas Reacciones emocionales Aparecen sentimientos de culpa. Estado de ánimo deprimido (en ocasiones, intento suicidio).

DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso de convertirse en JP: Fase de ganancia Juega aún poco Premio: maximiza las ganancias y minimiza pérdidas Fase de pérdida Aumenta la frecuencia Pérdidas, endeudamiento Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida, treguas. Falta de control impulsos Piensa que podría dejarlo Fase de desesperación Recae en el juego Problemas financieros graves; actos delictivos (sin violencia); cree que lo devolverá Deterioro familiar grave Consumo de alcohol Distrés físico / psicológico con intentos de suicidio

DESCRIPCION CLINICA: CLASIFICACION DIAGNOSTICA El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno (Custer) Dentro de los trastornos del “control de los impulsos” no clasificados en otras categoría. DSM-IV (2002) lo incluye también como un “T. del control de los impulsos” (tabla 16.3) Debe cumplir 5 de los 10 criterios para “JP” Se incluyen algunos síntomas nuevos: jugar para escapar de los problemas o disforia; las mentiras; relevancia a las consecuencias en familia, legal, social Estos criterios basados en la investigación, seleccionados según su “validez discriminante” (Lesieur, 93) CIE-10 (OMS): son algo diferentes Tres o más episodios de juego /año Continuar jugando a pesar de consecuencias graves Incapacidad para controlar la urgencia de jugar Preocupación mental por el juego

DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES Tradicionalmente como una cuestión dicotómica: Se es JP / No se es JP. Según cumpla o no los criterios (DSM-IV) Modelo médico tradicional: es un enfermo. Única meta de tratamiento, la abstinencia total Considerado “atenuante” legal; mejor el tratamiento que ir a la cárcel (delito)

DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES Como un trastorno de “control de los impulsos” Como lo encuadra el DSM Característica principal, pérdida de control sobre la propia conducta: Fracaso en resistir el impulso de realizar la acción, aunque pueda ser dañina. Puede existir cierta resistencia. Puede ser premeditado. Creciente tensión y/o activación (arousal) antes del acto Placer/gratificación al consumar el acto (egosintónico). Tras el mismo, sentimiento de pena, reproches, culpa

DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES Como una conducta adictiva Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol u otras sustancias tóxicas (Echeburua) Principal diferencia: “no existe ingesta de sustancia que genere cambios en el O” Es el punto de vista de DSMIII-R y DSM IV Posición mantenida por teóricos del “aprendizaje social” (BROWN, 87).

Como una conducta adictiva Factores comunes con otras conductas adictivas: Socioculturales: Amplia aceptación, alta disponibilidad (alcohol, juego) De personalidad: Rasgos comunes de extravarsión, psicoticismo, psicopatía Dificultad: estudios retrospectivos Modelos explicativos comunes Similares a los de la “drogodependencia” Importancia del R+ - Importancia de los estímulos neutros condicionados Influencia del aprendizaje observacional o vicario Fenómenos comunes La intensa preocupación por el juego. Presencia de síntomas de abstinencia y tolerancia Fenómeno como el “golpe” (estado activado eufório reforzante) Aparición de estados disociativos La supeditación del “estilo de vida” Es un problema con alta repercusión social El proceso de recaída Tratamiento: Similares a las utilizadas en las adicciones Fenómeno de co-adicción recíproco Alcoholismo 4-39%

DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES Como una conducta compulsiva Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo La urgencia de llevarla a cabo Conducta repetitiva Papel reforzante (reforzamiento negativo) Tratamiento farmacológico en ambos con “fluoxetina” Diferencia: Egosintónica el juego / egodistónica la obsesión Escasa evidencia experimental apoyo a este punto de vista

DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES Como un continuo donde situar a cada sujeto: En cuyos polos estaría: El jugador patológico (puede tener varios grados de patología) El jugador social: baja frecuencia y sin problemas Permite tratamiento de “juego controlado” Prioridad a las leyes restrictivas de acceso al juego Datos empíricos que la sustentan

DESCRIPCION CLINICA: EPIDEMIOLOGIA Interés por su estudio a partir de los 80 (DSM-III) Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia Los estudios epidemiológicos sobre JP son necesarios para las medidas políticas, prevención, tratamiento Los datos son muy dispares J-Patológico entre 0,1 - 3,4% (USA) J-Problema (probables jugadores) entre 1,60 - 4,12% (USA) Otros datos Entre personas que estaban jugando: mayor prevalencia de JP, próxima al 8% En jóvenes-adolescentes: 4-8% JP (USA) 15% jugador probable (USA) Aumento del nº detectado de casos jóvenes: El 50% de los JP entre 17-34 años Accesibilidad mayor al juego Mayor concienciación sobre el problema, que permite que se reconozca más el problema

DESCRIPCION CLINICA: CARACTERISTICAS DEMOGRAFICAS Prototipo clásico: hombre, raza blanca, nivel cultural medio-alto, mediana edad Es prototipo de la población JP que buscaba tratamiento No se corresponde con los JP que no lo buscan (la mayoría) La ratio hombre mujer: 2:1 en estudios epidemiológicos 10:1 en la clínica Se da en todas las edades. Más en jóvenes: Jóvenes menores 30 años: 30-40% de los JP. Los jóvenes solo son entre el 10-20% del total que buscan tratamiento. Juegan acompañados de amigos. Clases sociales: Distinción entre los diversos tipos de juego por clase (ej casino, clase alta) Nivel educación: Primeros estudios indicaban nivel superior al de la media Actualmente, en todos los niveles; incluso más entre parados y con bajos ingresos Estado civil: Casados buscan más tratamiento: En general, el matrimonio es protector. Más JP entre personas solteras, divorciadas, viudas

DESCRIPCION CLINICA: EDAD INICIO Y CURSO Suele iniciarse en adolescencia en hombres Mas tarde en mujeres Se tiende hacia la cronicidad, con oscilaciones en la evolución (mejoras, empeoramientos)

DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP Personales Consumo de drogas Frecuente con el alcohol (otras sustancias). Causas: CC, refuerzo, A. observacional Para aumentar niveles de excitación mientras juega Para no ser tan consciente de las pérdida del propio juego Consume de modo automático, muy disponible el alcohol en salas de juego Es muy raro que el JP reconozca problemas con el alcohol A veces, para no sentirse culpables por las pérdidas Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol Papel importante en las recaídas, al disminuir el control Este mismo proceso puede ocurrir en sentido contrario: al querer dejar el alcohol se enganchan al juego para crear emociones

DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP Personales Otras conductas adictivas De forma compulsiva: Fumar, comer, actividad sexual Ir de forma compulsiva a JJAA Trastornos afectivos: Depresión en el 76%. Puede ser intensa, con riesgo de suicidio. Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras sustancias Mayor incidencia en mujeres (64%) que hombres (16%) La D como consecuencia del juego; menos al contrario En ocasiones, JP en el contexto de episodio maniaco Aparece en adultos con TDAH en la infancia

DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP Personales Estrés postraumatico 23% de JP con estrés traumático 16% de JP con estrés moderado Ansiedad: Pasajera y asociada a las preocupaciones financieras, legales Muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con los de depresión Trastornos psicosomáticos: Incidencia alta: dolor cabeza, estomacales, alteraciones ciclo sueño-vigilia Trastornos de personalidad: T. Antisocial de la Personalidad, Narcisista, Límite Pueden preceder al JP El juego agravar el t de personalidad

DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP Familiares Son los más afectados: cónyuges (mujeres): Trastornos psicosomáticos y depresivos Dificultades de comunicación Insatisfacción relaciones Frecuentes modos de afrontamiento negativo y poco eficaces, incluyendo esposas “mártir”, acobardadas ¿Estos modos son efectos del JP o anteceden? Fases en esposas de JP (Loren): Fase inicial de negación Fase de estrés Fase de agotamiento y desesperanza Consecuencias negativas sobre los hijos: Por las condiciones: económicas, disputas, separaciones Por los modelos: población de riesgo Se estudia la repercusión en los padres del JP-adolescentes. Presentar diversas posturas cuando descubren el problema de sus hijos

DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP sociales Aislamiento social La persona pasa mayor parte del día jugando, Pide dinero y no devuelve, o roba Rechazo social Laborales 45% reconoce problemas laborales por el juego Menor implicación, ausencias Apropiaciones indebidas con intención de devolverlo Pérdidas económicas si es autónomo En estudiantes, correlaciona negativamente con calificaciones. Legales Delitos para obtener dinero (sin violencia)

DESCRIPCION CLINICA: TIPOS DE JUGADORES Bergler (57) distingue 6 tipos (psicoanalítico): clásico, hombre pasivo-femenino, pseudo-superior defensivo, motivado por una culpa inconsciente, impasible, mujer jugadora Moran (70): neurótico, psicopático, impulsivo, subcultural, psicótico Kussyzyn (78): clasifica según cuatro factores relacionados con la definición de JP (ej si gana o si pierde; si dedica tiempo) Custer (87). Según motivación: profesionales-delincuentes que buscan ingresos / jugadores de “tiempo libre” (ocasionales / habituales, con autocontrol / patológicos) Custer y Milt (87). Distingue J-problema: 1. jugador social “serio” (inicia el juego por entretenimiento auqnue luego se agrave el problema); 2. el J de” alivio y escape” de emociones desagradables ( dos subtipos: explosivo / tranquilo) McCormick (87). Tres tipos: 1. con características obsesivo-compulsivas, 2. compulsividad relativamente elevada, 3. con alta compulsividad Jugadores Anónimos. 3 tipos: 1. jugador “serio” (constante en el juego pero sin problemas), 2. jugador dependiente (para escapar de problemas), 3. jugador compulsivo (no puede parar, fase más avanzada) Gonzalez (89): jugador social, J profesional, J patológico. Ochoa y Labrador (94): añaden a la anterior la de “J problema” como dependiente de JJAA

FACTORES PREDISPONENTES Ayudan a explicar porqué una persona empieza a jugar Factores personales Características de personalidad Son estudios correlacionales. No explican causalidad. Determinadas características son más frecuentes en JP. No hay homogeneidad entre los sujetos. Dimensiones generales de personalidad (E, N, P): Alto N y P; en otros estudios no se observa Alto E; en otros estudios lo contrario MMPI: escalas elevadas en Pd y D Dimensiones específicas “Búsqeda de Sensaciones” de Zuckerman: resultados poco consistentes; en algunos jugadores el juego es reforzante por las emociones fuertes del mismo; más alto entre los que practican juego de habilidad “Locus Control”: Resultados contradictorios: tendencia a LC más externo aunque no es consistente

FACTORES PREDISPONENTES Factores biológicos Se trataría de una predisposición biológica hacia conductas adictivas Por alteraciones en la activación fisiológica previa y el papel reforzante del juego en el equilibrio del arousal” El modelo de Brown (86) considera la activación (autónoma / cortical) inherentes al juego como “reforzante” Personas para las que una baja activación es desagradable ven reforzante en jugar Jacobs: el j disminuye la activación fisiológica en algunas personas (sin HH afrontamiento) El J no solo es solo reforzante por el equilibrio-arousal, también liberación de “endorfinas” Últimos años, se ha visto en Jugadores Patológicos Déficit de noradrenalina Problemas en la diferenciación hemisférica (como ocurre con los TDAH) Explica el descontrol de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y depresión Estas diferencias ¿son anteriores o consecuencia del trastorno?

FACTORES PREDISPONENTES Variables cognitivas Se caracterizan por determinados “estilos cognitivos” Tendencia a fantasear Pensamiento mágico Sesgos cognitivos y atribucionales

FACTORES PREDISPONENTES Factores de aprendizaje La simple exposición al juego (el hecho de jugar) puede influir, asociada a otros factores El modelado es importante Nuevas generaciones tienen un aprendizaje temprano en la experiencia de los refuerzos asociados al juego (videojuegos) Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos

FACTORES PREDISPONENTES Factores familiares Poca investigación sobre cómo los niños empiezan a jugar: igual por modelo del adulto, por la cultura de juego de los niños DSM factores predisponentes: Disciplina familiar inadecuada; exposición al juego en adolescencia; gran importancia al dinero y materiales; falta de hincapié en el ahorro, planificación, presupuestos; tener marido con alcoholismo o “ausentes” Padres “inestables” y “enérgicos” que valoran competir y éxito Los hijos de padres JP o alcohólicos, mayor probabilidad de ser JP. En ocasiones, los vínculos familiares hacen de freno. “con pareja”, acuden antes a tratamiento, puede frenar agravamiento; mayor tasa de JP en “sin pareja”

FACTORES PREDISPONENTES Factores socioambientales Incluye factores como: La gran oferta disponible La gran difusión La fácil accesibilidad al juego Las crisis económicas: favorece falsa ilusión

FACTORES MANTENEDORES Explican por qué la personas sigue jugando a pesar de las pérdidas Refuerzos positivos: Diferentes para cada jugador: dinero, éxito, poder, refuerzo social La activación fisiológica parece ser un refuerzo importante Son de naturaleza intermitente y de razón variable, que incrementa la adquisición El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo transcurra entre la jugada y el premio: maquinas tragaperras Refuerzo negativo: El juego ayuda a evadirse de problemas, a disminuir emociones desagradables círculo vicioso porque el juego crea problemas Síndrome de abstinencia: “Mecanismo de ejecución conductual”: Al llegar a un E discriminativo de esa conducta surge el impulso a hacerla. Si no la hace, aumento de activación y del malestar subjetivo

FACTORES MANTENEDORES Estímulos discriminativos Asociados a sensaciones agradables del juego Están presentes cuando se juega: luz, sonido Actúan por C C: atraen la atención, favorecen que se produzca la respuesta de jugar Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos irracionales: Los factores cognitivos juegan papel importante en la adquisición y mantenimiento Las personas mientras juegan procesan la información de modo que da lugar a pensamientos erróneos: Relación causa-efecto: ej: como ha salido en ruleta el rojo, saldrá otra vez Formular hipótesis sobre el juego (estrategias para ganar): ej si retengo fruta en máquina sale premio Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se confirma Personificación de la maquina: ej la máquina no colabora Situar el mérito en uno mismo: tengo habilidad para ver señales de premio Referencia a un estado personal: “hoy tengo suerte”

FACTORES MANTENEDORES Estos errores cognitivos guardan relación con distintos “sesgos cognitivos” del juego . Los sesgos más importantes son: La ilusión de control: Sobre estiman la posibilidad de control sobre los resultados, frente a que sea al azar. se dan rituales y supersticiones resultados del “pensamiento mágico”: ej creer relación entre llevar ropa y ganar Atribuciones diferenciales en función del resultado: extio a mi, pérdida al exterior El sesgo confirmatorio: Prestamos solo atención a información que apoya nuestro p vista como buenos jugadores (premios) y no a desfavorables (pérdidas) Este sesgo confirmatorio aparece en el mantenimiento y en la recaída: el jugador se cataloga como “sin solución” y la recaida lo confirma y le lleva a jugar sin control

FACTORES MANTENEDORES Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar: Falta de habilidades de autocontrol, comunicación, manejo dinero, solución de problemas, de afrontamiento, de utilización de tiempo libre Todas contribuyen al problema Los tratamiento han de tener en cuenta estas dificultades y entrenarlas

modelos explicativos del jp Modelo moral: Falta de voluntad o de moral Modelos psicoanaliticos: Expresión de neurosis subyacente Modelos operantes: Dos refuerzos operantes: las ganancias y la excitación asociada a cogniciones y e ambientales Modelos posteriores blaszczynski y cols: Déficit de endorfinas que predispone a actividades que incrementan arousal, las endorfinas y el ánimo. Inadecuado afrontamiento, personalidad, favorece disforia y la persona usa el juego para compensar - Utiliza el juego para subir 1 endorfinas o como 2 escape emocional

MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP Brown: A partir de estudios sobre el arousal Establece diferentes variables que se combinan de forma diferente en cada jugador y que predominan en cada fase del juego. McCormiick y Ramírez: 5 factores que pueden llevar al juego: Predisposición biológica, fracaso en socialización (falta de HH sociales, valores inadecuados…), vivencias estresantes en primeras etapas de la vida, variables de personalidad y situaciones de estrés recientes si la persona tiene un malestar y no cuenta con HH puede buscar jugar para hacer frente