Testing conceptual: sacando partido del ajedrez A. Arbiser - Dpto. de Computación FCEyN Universidad de Buenos Aires.

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Transcripción de la presentación:

Testing conceptual: sacando partido del ajedrez A. Arbiser - Dpto. de Computación FCEyN Universidad de Buenos Aires

Motivaciones •Testing tradicional de programas de juego –Fuerza bruta No distingue conceptos Más lejos del humano –Enfrentamiento Todos con todos Evaluación de torneos, no de jugadas

Motivaciones •Testing propuesto de programas de juego –Por etapas o facetas –Es más conceptual –Coherente con el modelado del oponente –Requiere hallar y formalizar conceptos

Programa Humano Intuición Intuición formalizada Situación general

•Hay dos facetas principales –Búsqueda de conceptos •Identificación •Clasificación –Medición de la relevancia de los conceptos •Experimentación •Problemas sobre los conceptos Facetas del trabajo

Búsqueda de los conceptos Lugar libros, revistas, sitios web, propia experimentación (artículos, textos, partidos, problemas) Formalización de éstos Conceptos hallados (incluyen) ataquedefensaamenaza estrategiatácticaposicional apertura medio juego final problema zugzwang Conceptos

Formalización de conceptos Técnica a usar: decisión por modificación inspiración: nullmovers Consiste (someramente) en: - cambiar situación - decidir jugada - evaluar jugada … 1era. etapa

Amenaza  permitir doble movimiento Concepto

Agresivo  cambiar alguna pieza rival por propia, o bien agregar una propia, antes de jugar … Concepto

táctica  cambiar o reubicar pieza/s antes de jugar Concepto

•defensivo  agregar piezas rivales antes de jugar •zugzwang  valor(P) > max {valor j(P) / j  jugadas(P)} •posicional  valor(P)  max {valor(s(P) / s  PosPerm} Más conceptos

Testeo de conceptos Mediante el uso de una BD de posiciones y de problemas Ejemplos de problemas semi conceptuales: Juegan B y dan mate a la dama en n jugadas Juegan B y hacen enroque en n jugadas Juegan B y coronan en n jugadas 2da. etapa

•Tratamiento de objetivos y sub objetivos característicos del medio juego –Identificación de sub objetivos Su necesidad Su dificultad –Ejemplos Búsqueda del enroque Búsqueda de promoción Mate a la dama Búsqueda de las tijeras

Ejemplo Mate a la dama en 1 h8-h6

Ejemplo e7-f6 Mate a la dama en 1

Testing conceptual •Requerimientos –Debería ser un test estadístico –Para testear un concepto o estilo dado, se puede utilizar un subconjunto de problemas relevante en que abunde la presencia de dicho concepto

Moraleja Los conceptos pueden ser - Estáticos o semi estáticos Se utiliza sólo la función de evaluación estática para el testeo de una posición ej: zugzwang, posicional - Dinámicos Se necesita decidir una jugada para el testeo de una posición ej: ataque, defensivo Esto puede influir en la eficiencia del testeo Testing conceptual

Próximos pasos •Combinación con técnicas de aprendizaje –Por refuerzo –Diferencias temporales TDleaf(  )

Juego en sí •Formalización del estilo •Modelado del oponente •Análisis humanizado Enseñanza del juego •Enseñanza de estrategia •Evaluación de jugadores (humanos y artificiales) Aplicaciones

Conclusiones •Todo estilo de juego involucra la presencia en mayor o menor medida de (algunos) conceptos (a hallar) •Estos conceptos pueden ser formalizables empíricamente (pero no en un 100%) •El análisis continúa siendo empírico •Hallar y simular estilos de juego no implica jugar mejor, pero sí posibilidad de adaptación al oponente •Esto es sólo un punto de partida; posteriores mejoras y aplicaciones deberán combinar muchas de las facetas mencionadas