Propuesta para el desarrollo del juego Ballons

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Transcripción de la presentación:

Propuesta para el desarrollo del juego Ballons Presentar a los estudiantes en diferentes momentos estrategias de programación que permitan la programación de eventos, efectos, simulaciones, ideas para juegos, que se espera sean desarrollados en el juego. Basados en estas explicaciones los estudiantes realizan una reconstrucción con un pequeño ejemplo propio (tipo reto) que demuestre que el concepto fue apropiado, y luego planifican la forma en la que se puede implementar la estrategia estudiada en su propio juego y lo programan. Posibles estrategias a presentar: Cómo ubicar objetos en la pantalla (secuencialmente, al azar, con navegación flexible) Acciones con listas Preguntas y respuestas en Scratch. (sistema Switch-case) Registro de eventos en memoria (listas para registrar disfraces o fondos que va tomando el escritorio) Creación de un objeto que funcione como botón Puntero “sensible a los objetos”. Posibles aplicaciones Registrar dónde se dio Clic (opción diferente para hacer lo mismo del punto anterior) Efectos de sonido: por secuencia y por reacción a condiciones Determinar cuándo termina un juego (ya sea porque se gana o porque se pierde)

Reto para el estudiante (Cómo modificar el fondo ) Ejemplos a mostrar: uno, dos, tres, cuatro Realice la programación necesaria en Scratch para que la secuencia de posiciones del balón se muestre de la forma correcta. Planifique con su compañero cómo programarán el cambio de posiciones del balón en su juego. Realice un diseño en papel de cómo se verá su Ballons y anote los bloques que utilizará para la programación. Una vez realizada la planificación, programe en su computadora la primera fase de su juego.

Reto para el estudiante (Acciones con listas) Ejemplo a mostrar Explore el funcionamiento de las siguientes instrucciones asociadas a las listas y comparta con sus compañeros y el profesor para qué sirve cada una Realice un programa donde cada vez que se da Clic a la bandera, los objetos cambien al azar su posición, se orienten hacia arriba, se desplacen con un movimiento al azar, y cuando tocan una franja de color, desaparezcan.

Reto para el estudiante (Objeto que funcione como botón) Ejemplo a mostrar Utilizando los mismos 3 objetos del reto anterior, diseñe un programa donde éstos aparezcan y desaparezcan en distintos sitios de la pantalla de manera aleatoria (azar), y que al darle Clic con el apuntador del ratón, cada objeto por aparte detenga su programa y permanezca visible ¿Existirán otras formas para lograr el mismo efecto en el juego? Comparta su respuesta con sus compañeros Planifique con su compañero la forma en que quieren iniciar el juego. Definan el efecto final a utilizar (puede ser que, además de que se mantengan visibles, toque una melodía o sonido. Programe Scratch las instrucciones para que el juego inicie

Reto para el estudiante (Preguntas y respuestas en Scratch) Ejemplo a mostrar Analice con detenimiento el ejemplo mostrado por el profesor y agregue dos preguntas más al mismo. Agregue un sonido en caso de que la respuesta sea correcta, y otro sonido diferente en caso de que la respuesta sea incorrecta. Incorpore la instrucción “detener programa” para que el programa se detenga en caso de se falle una respuesta y permita que se muestre la siguiente pregunta solo en el caso de que se acierte la respuesta previa Planifica con tu compañero lo que debe suceder en caso de que se acierte una respuesta, y lo que debe suceder en caso de que no se acierte. Incorpora las preguntas seleccionadas a partir de la investigación realizada del tema seleccionado para el proyecto y realiza la programación necesaria para que el jugador vaya obteniendo los premios en caso de que vaya acertando las preguntas

Reto para el estudiante (Registro de eventos en memoria) Ejemplo a mostrar Utilizando dos listas y una variable, realice un programa que registre la selección al azar de una de las preguntas insertadas en una de las listas, que se reporte en una variable el objeto que ha sido tocado, y que en la otra variable se inserte la respuesta del usuario ¿Cómo estas ideas pueden ser útiles para el juego que estamos realizando? Comparta la respuesta a esta pregunta con sus compañeros y profesores Planifique con su pareja cuál será la posible programación para que una lista registre las veces que toca un objeto y prográmelo en su juego. Recuerde que esta lista debe limpiarse cada vez que se inicie el juego

Reto para el estudiante (Registrar dónde se dio Clic) Ejemplo a mostrar Analiza el siguiente código de Scratch. Consulta a tu profesor por aquellas instrucciones que no comprendas Dibuja un cuadro en el área gráfica de Scratch, utiliza ese mismo código (debes crear una lista llamada “donde?”) y completa los números de coordenadas que se necesitan para que al dar clic dentro del cuadro la en la lista se agregue la palabra “adentro” y sino la palabra “Afuera” Programa en tu juego el turno del “jugador” de manera que al dar clic en cuatro zonas del escenario, guarde cuatro números en una lista. Esta lista luego la podrás comparar con la lista en la que se registra el juego de la computadora y así saber si acertarse la secuencia de su juego