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UNA INTRODUCCIÓN A PROGRAMAR Con pseudocódigo Created by P.Jones 2014.

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1 UNA INTRODUCCIÓN A PROGRAMAR Con pseudocódigo Created by P.Jones 2014

2 Una computadora es un lienzo en blanco Esperando a que se le instruya. Planifica con pseudocódigo a continuación, El programa para la construcción Written by P.Jones 2014 Created by P.Jones 2014

3 ¿cómo sabe el juego que esto se destruye? ¿Cómo sabe el juego que esto destruye? ¿Cómo hace el juego para hacer crecer a Mario? ¿Cómo sabe el juego que debe recoger estos? ¿Cómo sabe el juego que se camina sobre esto? Created by P.Jones 2014

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5 ¿Cómo mover a Minion Stuart Hacía D1? ABCD 1 2 3 4 Mover a la derecha 3 Casillas Created by P.Jones 2014

6 ¿Cómo mover a Minion Stuart de D1 a D4? ABCD 1 2 3 4 Mover a la derecha 3 Casillas Mover abajo 3 casillas Created by P.Jones 2014

7 ¿Cómo mover a Minion Stuart de D1 a D4, y luego, de A4 a A1? ABCD 1 2 3 4 Mover a la derecha 3 Casillas Mover abajo 3 casillas Mover a la izquierda 3 Casillas Mover arriba 3 casillas Created by P.Jones 2014

8 ¿Qué hemos hecho?  Has creado una serie de instrucciones para resolver un problema planteado  Esto se llama algoritmo  Cuando escribimos una lista de instrucciones se llama Pseudocódigo  Los programadores informáticos utilizan pseudocódigo para ayudar a planificar el código que necesitarán.  Para hacer juegos  Creación de sitios web  Control software-robots-maquinaria  TODO donde es necesario una planificación= pseudocódigo se utiliza a la disposición de las tareas / acciones Palabras clave = Pseudocódigo y algoritmo Created by P.Jones 2014

9 Objetivos de aprendizaje  Identificar la secuencia de acciones para resolver un problema  Determinar el orden de una secuencia para resolver correctamente un problema  Demostrar el uso de pseudocódigo para resolver un problema Palabras clave = Pseudocódigo y algoritmo Created by P.Jones 2014

10 Niveles  Nivel 3 – Planificar una secuencia de instrucciones y presentar la secuencia en una lista.  Nivel 4 – Pensar y planificar usando el algoritmo y el pseudocódigo, esto permite que el format final, pueda leers facilmente antes de la programación.  Nivel 5 – Analizar y presenter el algoritmo para la tarea, refinar la secuencia utilizando la pregunta ¿y si?.  Nivel 6 Independiente escribió el pseudocódigo para mover al minion sobre el tablero recolectando bananas y no manzanas. Utilizando ¿y si? Apropiadamente.  Nivel 7 – Ser capaz de verificar el nuevo pseudocódigo creado, en parejas reflexionar sobre los resultados y luego mejorarlos. Palabras clave = Pseudocódigo y algoritmo Created by P.Jones 2014

11 Usando pseudocódigo  El pseudocódigo se puede utilizar para ayudar a Layout el código MANUAL DE TAREAS 1  ¿Cuál es la secuencia de eventos para crear un cuadrado?  Tienes una selección de intrucciones, puedes aplicarlas con la persona que tienes al lado.  Ahora escribe la lista de instrucciones en tu libro Key words = Pseudocode and Algorithm Created by P.Jones 2014

12 Solución algoritmo escrita en psudocódigo 1. Mover hacia adelante 100 2. Girar derecha 90 grados 3. Mover hacia adelante 100 4. Girar derecha 90 grados 5. Mover hacia adelante 100 6. Girar derecha 90 grados 7. Mover hacia adelante 100 8. Girar derecha 90 grados Created by P.Jones 2014

13 Control ¿Qué hemos hecho hasta ahora? Crear una serie de instrucciones para resolver un problema planteado. Esto se llama Algoritmo Escribir la lista de acciones en una secuencia numerada. Esto se llama Pseudocódigo Palabras clave = Pseudocódigo y Algoritmo Created by P.Jones 2014

14 Tu turno ABCD 1 2 3 4 Piensa cómo mover a Minion Stuart en las celdas para recoger los plátanos. Tienes que moverlo y también añadir acciones para recoger los objetos. Extensión = ¿Se puede añadir la pregunta, y si el minion alcanza un plátano ? Palabras clave = Pseudocódigo y Algoritmo Created by P.Jones 2014

15 ABCD 1 2 3 4 Palabras clave = Pseudocódigo y Algoritmo 1. Mover derecha 2 Casillas 2. Recoger el pátano 3. Mover derecha 1 Casillas 4. Mover abajo 1 casilla 5. Recoger el pátano 6. Mover izquierda 2 plazas 7. Recoger un plátano 8. Mover abajo 1 casilla 9. Mover derecha 1 casilla 10. Recoger un platano 11. Mover abajo 1 casilla 12. Mover izquierda 2 plazas 13. Recoger un plátano Solución algoritmo escrita en pseudocódigo Created by P.Jones 2014

16 ¿Podemos hacer una pregunta?  Cuando pensamos en cómo Minion Stuart se mueve a través del tablero ¿podriamos hacernos preguntas mientras se mueve de un lado a otro? 1. Mover a través de 3 Casillas 2. Y si, llega a una banana 3. recogerla Haga la pregunta- tartar de empezar con un “y si” Created by P.Jones 2014

17 ¿Podemos hacer una pregunta? ABCD 1 2 3 4 Palabras clave = Pseudocódigo y Algoritmo Created by P.Jones 2014

18 Posible algoritmo en pseudocódigo ABCD 1 2 3 4 1. Mover derecha 3 casillas 2. Y SI Minion Stuart llega a un plátano a. ENTONCES recoger 3. Y SI llega a una manzana a. ENTONCES dejalo b. Esto continua hasta cubrir todo el tablero. Esta forma de pseudocódigo ayudaría a hacer un plan a un diseñador de juegos y a llevar a cabo el código que tendría que escribir para crearlo. Created by P.Jones 2014

19 Finalmente ¿Puedes decir en tus propias palabras qué es un pseudocódigo? GRACIAS Key words = Pseudocode and Algorithm Created by P.Jones 2014


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