Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
Advertisements

POLIMORFISMO UNIDAD 4.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
ALGORITMICA II - Tipos Abstractos de Datos (TAD)
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Polimorfismo Unidad 4.
Introducción a la Orientación a Objetos
La Programación Orientado a Objetos
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA.
PROGRAMACION ORIENTADA
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. Octubre, 2006.
 El termino OO, significa que el software es organizado como una colección de objetos. Un objeto es un paquete de software que contiene datos y procedimientos.
Introducción a la programación Orientada a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#.
Microsoft Student partners Oscar Ortiz Pinzon Bogota - Colombia.
PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS
Ingeniería de Software

Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Fundamentos de programación
Contenido: 1- Que es el .Net Framework 2- Arquitectura en .Net
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada Objetos
Programación Orientada a Objetos I.
Tecnológico de Estudios Superiores Huixquilucan Fundamentos de Sistemas Ingeniería en Sistemas Computacionales Lic.: Lydia Villavicencio Gómez “Paradigmas.
Tecnológico de Estudios Superiores Huixquilucan
Programación orientada a objetos. La programación orientada a objetos es un conjunto de normas, que se basan en la idea de construir un software de forma.
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Facultad de Ingeniería
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos (OPP)
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
Atributos, métodos y encapsulamiento.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
La Programación Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
Modelado UML Diagrama de Clases
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Prof. Manuel B. Sánchez.  El origen del término polimorfismo es simple: proviene de las palabras griegas poly (muchos) y morphos (forma) multiforme.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas

Programación Orientada a Objetos Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida real. Metodología que basa la estructura de los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

Objetos Son instancias de clases. Combinación de código y datos que pueden tratarse como una unidad: una porción de una aplicación, un control o un formulario. Actúan como bloques de creación prefabricados para programas: permiten escribir una porción de código y utilizarla una y otra vez.

Comportamiento de un Objeto Identidad de un Objeto Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. Es un identificador. Estado de un Objeto Compuesto de datos e información; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores (datos) concretos. Comportamiento de un Objeto Está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder un objeto, es decir, a las operaciones que se pueden realizar con él.

Método Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un «mensaje». Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un «evento» con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Atributos de un Objeto Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Clase Es la representación de un tipo de objeto. Define las características de un objeto. Describe las variables, propiedades, procedimientos y eventos de un objeto. Es una plantilla de un conjunto de objetos que tienen características similares.

Clase Atributos Métodos Contienen información sobre un objeto. Se definen por medio de variables, así que podemos considerarlas como variables del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus atributos podrían ser: color (negro, blanco, azul), tipo (deportivo, camioneta, particular, van), marca (For, Chevrolet, ect.) Métodos Permiten añadir comportamiento a un objeto. Nos permiten interactuar con el objeto al que pertenece, o bien interactuar con otros objetos. Se definen por medio de funciones, así que podemos considerarlos como funciones del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, podríamos tener los siguientes métodos: arrancar, parar, frenar, acelerar.

Una analogía de Clases y Objetos Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos más o menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que denominaremos clase.

Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, será complicado hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concreción (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. Ese caballo (objeto) será único, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto, tendrá características diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.

Fundamentos del Enfoque Orientado a Objetos Se basa en principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos.

ABSTRACCIÓN: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIÓN DE LA INFORMACIÓN): Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.

MODULARIDAD: Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en módulos o partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros módulos. HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones.

POLIMORFISMO: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite que un objeto tenga múltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo de objeto indicado al solicitar la ejecución del método.

Métodos

Fuentes: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/