Unidad 2: Programación 2. Programación Curso 2017 - 18.

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Transcripción de la presentación:

Unidad 2: Programación 2. Programación Curso 2017 - 18

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de programación: Es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas, es decir, son las instrucciones que damos a los equipos. Por medio de ordenes construimos programas. Lenguaje máquina: es el lenguaje empleado por los equipos para comunicarse entre sí. Consiste en un código binario (ceros y unos)  Lenguaje de bajo nivel. Lenguaje de alto nivel  lenguaje escrito por una persona para crear un programa. Este lenguaje tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo. Ej.: Java, PHP, Python, MATLAB, BASIC, etc. Compilador: analiza el programa y lo traduce a código máquina. Ej.: C++ Builder, BlueJ, etc. Intérprete: analiza el programa y lo ejecuta, sin traducirlo a código máquina. Ej.: Motor Zend, Ruby MRI, etc. 2. Programación Curso 2017 - 18

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de alto nivel Lenguaje de bajo nivel Se ejecuta el programa COMPILADOR Analiza y traduce INTÉRPRETE Analiza 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Algoritmo: Es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a resolver un problema o hacer una actividad. Estas instrucciones se pueden representar mediante diagramas de flujo. Principio o fin de un proceso Proceso Entrada o salida de datos Toma de decisiones Sí No 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo.  2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 3) Hacer un algoritmo que permita leer un número y decir si es par o impar. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 4) Hacer un diagrama de flujo de la siguiente situación: “Tengo que hacer un trabajo para clase, decido buscar información por internet, si encuentro información que no me sirve sigo buscando. Si encuentro información que me sirve entonces la utilizo en mi trabajo”. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Entregar en hoja aparte con nombre, apellidos y curso. Práctica II: Diagramas de flujo. Hacer un diagrama para dividir dos números introducidos por teclado y escribir el resultado. Queremos multiplicar dos números, si a es mayor que b. Queremos restar dos números si a es mayor que b, y sumarlos si b es mayor que a. Hacer un diagrama de flujo para dividir dos números siempre y cuando los dos sean pares (múltiplos de 2). Representa un diagrama de flujo de la siguiente situación: “He salido a montar en bici y de repente pincho. Miro si tengo parches para poner en el pinchazo, si es así lo reparo, sino tendré que ir a comprar una cámara nueva a la tienda”. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Representa en un diagrama de flujo las situaciones descritas a continuación: La lámpara no funciona Sí No ¿Está enchufada? La enchufo ¿Está rota la bombilla? Llevo la lámpara a arreglar Cambio la bombilla Voy a encender la lámpara y no funciona. Tengo que comprobar si está desenchufada, si la bombilla está rota o si pasa alguna otra cosa. Si esta desenchufada, la enchufo. Si la bombilla está rota, la cambio. Si no ocurre nada de eso, la llevo a arreglar. 2. Programación Curso 2017 - 18

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Representa en un diagrama de flujo las situaciones descritas a continuación: Quiero sacar buena nota en programación. Voy a probar a atender en clase y hacer todos los deberes. Si saco buena nota en el primer examen, sigo igual. Si no lo consigo, tengo que estudiar más horas y preguntar las dudas a mi profesor. Quiero sacar buena nota No Si ¿He sacado buena nota? Estudio más y pregunto dudas Atiendo en clase y hago los deberes 2. Programación Curso 2017 - 18

3. Scratch. Scratch es un software para realizar programas. La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se unen para crear programas. Para empezar un programa pincharemos en la bandera verde y para detenerlo en el punto rojo. La extensión de los archivos de Scratch es “.sb2”; la extensión de los fondos creados con el programa es “.svg”; y la extensión de los objetos, “sprite2” 2. Programación Curso 2017 - 18

3. Scratch. Ventana de Scratch La ventana de Scratch se compone de cuatro subventanas: el área de programas, la paleta de bloques (incluye las categorías y los bloques), la zona de la lista de objetos y el escenario. 2. Programación Curso 2017 - 18

3. Scratch. Categorías y bloques  Al desplegar una categoría aparecen los bloques de instrucciones. 2. Programación Curso 2017 - 18

Glosario. Algoritmo: Serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema. “Apariencia”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten modificar el aspecto de los objetos. Bloque: Cada una de las instrucciones de Scratch que se unen para crear un programa. Categoría: Cada uno de los grupos en los que se encuentran los bloques de Scratch con igual función. Compilador: Encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas (lenguaje de alto nivel). Diagrama de flujo: Diagrama en el que se representan gráficamente las instrucciones de un programa (algoritmo). 2. Programación Curso 2017 - 18

Glosario. 7) “Escenario”: Una de las subventanas en que se divide la ventana de Scratch. 8) “Eventos”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten iniciar el desarrollo de un programa. 9) Lenguaje de alto nivel: Lenguaje que emplean las personas para escribir un programa. 10) Lenguaje de bajo nivel (código máquina): Lenguaje que emplean los equipos para comunicarse entre sí. 11) Objeto: Figura que lleva a cabo las instrucciones de Scratch. 12) “Operadores”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten realizar operaciones. 13) “Sensores”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten la interacción. 2. Programación Curso 2017 - 18