Elementos avanzados en GDevelop

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Transcripción de la presentación:

Elementos avanzados en GDevelop CAMPUS CIENTÍFICO DE VERANO 2017

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos externos: Se crean sin pertenecer a ninguna escena, aunque toman los objetos de una escena concreta.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos externos: Se incluyen en una escena añadiendo un Enlace.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos de Grupo: Permiten agrupar un conjunto de eventos para mejorar la visibilidad de los eventos.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos de Bucle: Evento Por cada objeto: Aplica los eventos especificados a cada una de las instancias objeto o grupo que se trata. Evento Siempre que: Mientras la condición “Siempre que” se cumpla, el evento se repite ininterrumpidamente. Evento Repetir: Repite un evento el número de veces especificado.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Condiciones avanzadas: Y: Se realiza la acción solo si se cumplen todas las subcondiciones. O: Realiza la acción si se cumple alguna de las subcondiciones. No: Realiza la acción si no se cumple la condición. Ejecutar una vez: Solo se realiza la acción la primera vez que se cumplen las condiciones en la escena, después el evento se destruye.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Creación de niveles con diseños externos Los diseños externos se pueden usar para crear niveles. Se requiere de una escena base en la que se insertan los objetos y sus comportamientos asociados, y los eventos comunes para todos los niveles. Se pueden usar en distintas escenas que compartan los objetos del diseño externo. Se cargan en la escena mediante el evento Crear objetos desde diseño externo.

T4: Creación de niveles con diseños externos Los diseños externos se crean en base a una escena, en la cual se definen los objetos y capas que se usan para el diseño externo.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Pintor de Formas Objeto invisible que ofrece la capacidad de pintar formas 2 tipos de posicionamiento: Absoluto: El origen de coordenadas es el (0,0) de la pantalla Relativo: El origen de coordenadas es el nuevo objeto pintor

T4: Pintor de Formas Para configurar y pintar formas con un objeto de tipo Pintor de Formas hay que hacerlo a través de eventos Se pueden pintar 3 tipos de formas: Líneas, Círculos y Rectángulos

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Tile Map Permite crear mapas personalizados para usar como background. SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el uso de objetos de tipo Tile Map

T4: Tile Map Para crear un tile map necesitamos un spritesheet con todas las imágenes utilizables por dicho mapa, y conocer cuanto ocupa cada sprite y la distancia de separación entre sprites en pixeles.

T4: Tile Map A continuación, creamos nuestro mapa utilizando los sprites extraidos. Tenemos tres capas de mapa: Back, Middle, Top

T4: Tile Map Mediante eventos se pueden comprobar las colisiones de objetos con un tile concreto del mapa.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Emisor de partículas La emisión de partículas nos permite reproducir efectos visuales dinámicos como explosiones, fuego, agua… SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el uso de objetos de tipo Emisor de Partículas

T4: Emisor de partículas El emisor de partículas es un elemento complejo y dispone de multitud de parámetros de configuración (Forma, Ángulo, fuerza de emisión, gravedad, gama de colores…)

T4: Emisor de partículas Todos los parámetros de un emisor de partículas se pueden modificar a través de acciones de eventos

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Luces Iluminan la escena de un videojuego SOLO EN MODO NATIVO, a través del objeto Luz Cada foco puede tener distintas propiedades (color, intensidad, radio…) 2 tipos Luz global: Afecta a toda la escena. Luz local: Afecta sólo a los alrededores de la posición del foco de luz

T4: Luces  El comportamiento Obstáculo luminoso crea puntos de corte para el paso de luces. 

T4: Luces Ejemplo: Iluminar una escena nocturna con un único punto de luz

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Creación de niveles con diseños externos 4.3. Pintor de Formas 4.4. Tile Map 4.5. Emisor de Partículas 4.6. Luces 4.7. Programación 3D

T4: Programación 3D La progamación 3D en GDevelop está limitada a Cubos 3D, que existen SOLO EN MODO NATIVO. Los cubos 3D se definen mediante 6 imágenes (una para cada cara del cubo)

T4: Programación 3D En el sistema de coordenadas 3D de GDevelop, la coordenada X, aumenta a la derecha, la coordenada Y hacia abajo y la coordenada Z hacia la camara (sistema right handed). Para crear un laberinto 3D, primero se crea en 2D, situando el objeto cámara donde queremos empezar la vista:

T4: Programación 3D Antes de dibujar una escena en 3D, es necesario definir las propiedades de una cámara: Donde está colocada. Dirección en la que apunta. Propiedades adicionales. Las cámaras almacenan estas propiedades en un objeto de tipo Matrix. Una cámara necesita dos objetos de tipo Matrix para ser representada. La matriz de vista.: Contiene la situación de la cámara, donde apunta y cual es su orientación. La matriz de proyección: Define como es la transformación de coordenadas 3D a las coordenadas 2D de la pantalla.

T4: Programación 3D La matriz de proyección define el campo de visión de la cámara. Cerca Cámara Arriba Derecha Lejos No se representarán aquellos objetos que estén situados fuera del campo de visión de la cámara.

T4: Programación 3D En los juegos en primera persona, la matriz de proyección de una cámara no suele cambiar, sin embargo, la matriz de vista suele cambiar constantemente. Para mover la cámara hacia los lados es necesario obtener un vector perpendicular a los vectores de dirección y arriba de la cámara El producto vectorial de dos vectores, proporciona un vector perpendicular a ambos. vectorLateral cameraDirection cameraUp

T4: Programación 3D Una cámara se puede rotar en Yaw, Pitch and Roll (Y,X,Z) respecto a sus ejes arriba, lateral y de dirección respectivamente. Dichas rotaciones se realizan en GDevelop usando eventos:

T4: Programación 3D Sistema básico de eventos para mostrar un escenario 3D, basado en objetos enlazados:

T4: Programación 3D Resultado del ejemplo anterior