UTILIZACION DE TECNOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB 3.0

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
* Es el proceso de organizar, planear, dirigir y controlar; actividades y recursos con el fin de lograr un objetivo.
Advertisements

Clase 09.  Garantizar la calidad de software  La prueba nunca termina, del IS translada se translada al usuario  Las casas de software invierte del.
Sistema de notificación de incidencias de analizadores para dispositivos móviles Master Universitario de Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
ESTIMACION DE PROYECTOS DE SOFTWARE La gestión de todo proyecto de software comienza con la planificación de proyecto y sus actividades. Antes de que.
Proyecto ROOTVE V2: Control de versiones con Subversion Grupo de Investigación y Desarrollo en Seguridad de la Información - GIDSI.
Diseño de un sistema de gestión y asignación de equipos para una empresa TFC – Area J2EE Realización: Jose Angel Pardillo Vela Ingeniería técnica en Informática.
PRESENTACIÓN DRUPAL Versión 0.1 Por Ricardo Chang.
COMUNICACIÓN Y TIC Ángela Espinosa Hayler Peñaranda.
«Título del Trabajo» Ingeniería [Civil] en Computación e Informática Nombre alumnos(s) Guía Empresa: Nombre (en caso de proyectos) Profesor Guía: Grado.
Universidad Católica Andrés Bello Dirección General de Estudios de Postgrado Programa de Sistemas de la Calidad Herramientas de la Calidad Prof. Milagros.
TEMA: PSP (Personal Software Process) ANALISIS DE SISTEMAS I ING. EDGAR RAUL MOLINA INTEGRAMTES: HANNSEL E. CORDON AC JESSICA IDALMY KRESS FREDERIC HESTIB.
Los requisitos para una planificación eficaz ya que es la tarea más importante en cuanto condiciona el hacer y el actuar. Los objetivos deben ser alcanzables.
BASE DE DATOS EN LA WEB POR- OSIRYS MARCIAGA JESUS NIETO.
Tendencias de Construcción Web
Ingeniería de Software: Metodologías
SCRUM Metodología de trabajo ágil
INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA ALBERTO VLADIMIR COBA GÓMEZ
Gestión de Proyectos Ágiles
ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE PREVENCIÓN Y SEGUIMIENTO DE CÓLICOS EN EQUINOS UTILIZANDO ASP.NET y MVC MAYO 2014 VIVIANA ESTÉVEZ VERÓNICA.
Metodología de Sistemas Unidad IV: MÉTODOS ÁGILES
U.T. 11: Introducción A Las Bases De Datos
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Gestión de Riesgos Corporativos
Certificación en Desarrollo de Scrum
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA
EDWIN SANTIAGO YACELGA MALDONADO SANGOLQUÍ – ECUADOR 2016
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS-ESPE
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación, el Arte y la Comunicación Informática Educativa IV INGENIERIA DE SOFTWARE Taller de Análisis y Diseño.
Modelo de 3 capas. Qué es la arquitectura de una aplicación? La arquitectura se refiere a la forma en la que es diseñada tanto física como lógicamente.
Definición de un Sistema Distribuido
“METODOLOGIA SCRUM” 1. INDICE  INTRODUCCION  OBJETIVO  MARCO TEORICO  CONCLUSION  REFERENCIAS 2.
Ecosistema abierto para la representación espacial de sistemas de información IDESAN, caso de uso aplicado a la gestión sanitaria en la Conselleria de.
Ingeniería del Software
Modelo de interacción de usuario.  El Desarrollo basado en modelos de la interfaz de usuario, en inglés Model-based User Interface Development (MB-UID),
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION EN ENTORNO WEB. Rodrigo Cabello Ing. Informático Director de proyectos Think – Ideas in Motion FUNDAMENTOS.
Ciclo de vida del Software
Metodologías de Desarrollo de Software RUP – Proceso Racional Unificado Gilber BASILIO ROBLES I.E.S.T.P. “DANIEL ALCIDES CARRIÓN” Taller de Modelamiento.
METODOLOGIAS AGILES VS TRADICIONALES SCRUM - RUP FABIO ARNOBY BEJARANO Q. UNIREMINGTON BUGA (V) INGENIERIA DE SOFTWARE II SEPTIEMBRE 2018.
Aguirre García Héctor Guzmán Jiménez Ana Elizabeth
PROYECTO DE GRADUACIÓN
Planes del Proyecto.
TIPOS DE REUNIONES DE SCRUM Docente: Ing. Soraya Zuñiga Estudiante: Carlos Torres Fecha: 11/01/2019 Universidad Nacional de Loja Facultad de la Educación.
Workshop rolE sm Mango IT
METODOLOGIA AGIL XP LIC. ROXANA LAUREL R.. INTRODUCCION  Proceso : conjunto de actividades ordenadas para lograr una serie de objetivos  Proceso Pesado.
ESTRUCTURA DE SISTEMAS OPERATIVOS Carbajal Rojas karla.
Metodología de Desarrollo de Sistemas II Ingeniería de Software  DEFINICIÓN La ingeniería del software es el establecimiento y uso de principios de.
Casos de Uso Análisis de requisitos con casos de uso.
METODOLOGÍAS ÁGILES Por metodologías ágiles entendemos a aquellas metodologías de gestión que permiten adaptar la forma de trabajo al contexto y naturaleza.
Fundamentos del analisis de sistemas de Información Integrantes: Cavero Parraguez, Jesús Espinoza Paz, Julio Daniel Sandoval Chanamé, Kazuo Santisteban.
ASIGNATURA: REINGENIERÍA DEL SOFTWARE CUATRIMESTRE: I DOCENTE: ING. IRENE MARTÍNEZ MEJÍA CORREO: Managua, 26 de Enero 2019
TALLER DE INVESTIGACION I PROCESO DE CAPTACION DE LA INFORMACION Y ELABORACION DEL CRONOGRAMA DE INVESTIGACION.
AUTOR: SALGADO ESCOBAR STALIN SEBASTIAN DIRECTOR: ING. JOSE SANCHO
Características de los Sistemas Operativos
PROYECTO DE GRADUACIÓN
Desarrollo de Sistemas de Información Contable - Sis USB 1 METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE.
NORMA ISO/IEC 9126 Norma publicada en Usada para la evaluación de la calidad de software. Establece las características de calidad para productos.
Ingeniería de Software: Metodologías
GESTIÓN DE PROYECTOS La gestión de proyectos está conformada por todas aquellas acciones que debes realizar para cumplir con una objetivo definido dentro.
PLANEACIÓN DEL PROCESO SCRUM Lina Mariem Pérez Henao Instructora Tecnología en Animación Digital.
Desarrollo de Sistemas de Información Contable - Sis USB 1 METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE.
PROYECTO DE GRADUACIÓN
UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA FILIAL CHINCHA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS Por: Nestares Torres Luis Jesús Enrique.
ESTRUCTURA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Estructura de Sistemas Operativos
SISTEMA OPERATIVO Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de Hardware y provee.
METODOLOGÍ A SCRUM Ing. Carlos diaz gantu Concepto Metodología de desarrollo ágil utilizada en el desarrollo diferentes productos, entre ellos, el desarrollo.
DOCENTE: M.Sc. Luis Alberto Ojeda Cairo Ayudantes:
Transcripción de la presentación:

UTILIZACION DE TECNOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB 3.0 Departamento de ciencias de la computacion UTILIZACION DE TECNOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB 3.0 Defensa de Tesis Luis Ávila

Agenda Objetivos Introducción AngularJS Bootstrap Arquitectura de la Aplicación Estructura de Proyectos Automatización Caso de Uso Conclusiones y Recomendaciones Preguntas

OBJETIVOS Desarrollar una aplicación web para automatizar el proceso de elaboración de presupuesto por ensayos para el laboratorio de Agrocalidad usando metodologías agiles y tecnología web moderna. Realizar un estudio sobre tecnologias para desarrollo de aplicaciones web y aplicar en el caso práctico, “Agrolab”, en base a los lineamientos del marco de trabajo Scrum.

introducción La web está evolucionando, rápidamente surgen nuevas tecnologías y las viejas metodologías pasan ha ser irrelevantes. Bajo este punto de vista , se desarrollo el tema de investigación “Utilización de tecnologías para el desarrollo de aplicaciones web 3.0 ” Entre los framework web actuales y mas importantes destaco angularJS, con el cual se desarrollo el caso de uso Agrolab junto a Scrum.

introducción Actualmente el laboratorios de Agro calidad llevan el proceso de elaboración de presupuestos manualmente, El presente trabajo expone el Framework AngularJS como una solución completa para desarrollar aplicaciones de tipo SPA completas, describiendo el modelo planteado por el mismo y sus diferentes capas de manera particular. Actualmente el laboratorios de Agro calidad llevan el proceso de elaboración de presupuestos manualmente, usan archivos en Excel los cuales contienen información de materiales, insumos y reactivos que son utilizados para calcular el costo por cada ensayo, cada laboratorio es responsable de realizar su presupuesto, al final reúnen todos los archivos de Excel y lo unifican. El presente trabajo expone el Framework AngularJS como una solución completa para desarrollar aplicaciones de tipo SPA completas, describiendo el modelo planteado por el mismo y sus diferentes capas de manera particular. Además expone algunas particularidades de AngularJS que lo hacen no solo un framework para hacer aplicaciones de página única sino un framework completo que tomando como punto de partida el doble binding en los objetos del contexto logra un comportamiento similar a un sistema MVC clásico y en algunos aspectos mejora este comportamiento sin salirse de la propia página WEB Además expone algunas particularidades de AngularJS que lo hacen no solo un framework para hacer aplicaciones de página única sino un framework completo que tomando como punto de partida el doble binding en los objetos del contexto logra un comportamiento similar a un sistema MVC clásico y en algunos aspectos mejora este comportamiento sin salirse de la propia página WEB

metodología Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha sido usado para gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los años 90. Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varias técnicas y procesos. Scrum muestra la eficacia relativa de las prácticas de gestión de producto y las prácticas de desarrollo, de modo que podamos mejorar El Desarrollo Ágil de Proyectos Manifiesto agil Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. Software funcionando sobre documentación extensiva. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. El marco de trabajo Scrum consiste en los Equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y reglas asociadas

metodología Roles: Eventos Artefactos: El equipo scrum. Reunión de planificación del sprint. El dueño del producto. Scrum diario. El Scrum Master. Revisión del sprint. Artefactos: Retrospectiva del sprint. Pila del producto. Pila del sprint. incremento. Sprint. Pila del producto: (product backlog) lista de requisitos de usuario, que a partir de la visión inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo.  Pila del sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto.  Sprint: nombre que recibe cada iteración de desarrollo. Es el núcleo central que genera el pulso de avance por tiempos prefijados (time boxing).  Incremento: resultado de cada sprint. La ingeniería del software clásica diferencia dos ámbitos de requisitos: Requisitos del sistema  Requisitos del software Los requisitos del sistema forman parte del proceso de adquisición, y por tanto es responsabilidad del cliente la definición del problema y de las funcionalidades que debe aportar la solución. No importa si se trata de gestión tradicional o ágil. La pila del producto es responsabilidad del cliente, aunque se aborda de forma diferente en cada caso. En los proyectos predictivos, los requisitos del sistema suelen especificarse en documentos formales; mientras que en los proyectos ágiles toman la forma de pila del producto o lista de historias de usuario. La pila del producto es el inventario de funcionalidades, mejoras, tecnología y corrección de errores que deben incorporarse al producto a través de los sucesivos sprints. Representa todo aquello que esperan el cliente, los usuarios, y en general los interesados. Todo lo que suponga un trabajo que debe realizar el equipo debe estar reflejado en esta pila. Estos son algunos ejemplos de posibles entradas a una pila de producto:  Permitir a los usuarios la consulta de las obras publicadas por un determinado autor.  Reducir el tiempo de instalación del programa.  Mejorar la escalabilidad del sistema.  Permitir la consulta de una obra a través de un API web. La pila del sprint (sprint Backlog) es la lista que descompone las funcionalidades de la pila del producto (historias de usuario) en las tareas necesarias para construir un incremento: una parte completa y operativa del producto. La realiza el equipo durante la reunión de planificación del sprint, autoasignando cada tarea a un miembro del equipo, e indicando en la misma lista cuánto tiempo o esfuerzo se prevé que falta para terminarla. La pila del sprint descompone el trabajo en unidades de tamaño adecuado para monitorizar el avance a diario, e identificar riesgos y problemas sin necesidad de procesos de gestión complejos. El Incremento El incremento es la parte de producto producida en un sprint, y tiene como característica el estar completamente terminada y operativa, en condiciones de ser entregada al cliente. No se deben considerar como Incremento a prototipos, módulos o sub-módulos, ni partes pendientes de pruebas o integración. Idealmente en scrum:  Cada elemento de la pila del producto se refiere a funcionalidades entregables, no a trabajos internos del tipo “diseño de la base de datos”.  Se produce un “incremento” en cada iteración.

Product backlog El dueño del producto crea una lista priorizada de ideas para el producto, llamado pila de producto. La pila de productos ayuda al equipo a romper el producto en trozos más pequeños y más manejables para construir de forma incremental en períodos de tiempo cortos llamados sprints. Sprints suelen durar de una a cuatro semanas.

Sprint planning Durante la planificación del sprint, el equipo se extrae una pequeña porción de los elementos de la parte superior de la pila de producto para crear un sprint backlog y luego decide cómo llevar a cabo esos artículos durante el siguiente sprint.

The sprint Durante el sprint, el equipo se reúne todos los días, en un Scrum Diario, para evaluar el progreso y hacer los ajustes necesarios. En el camino, el ScrumMaster mantiene al equipo enfocado en su objetivo. El Scrum Master también elimina los impedimentos para el equipo, para que todos puedan concentrarse y seguir adelante con su trabajo. Al final del Sprint, el trabajo debe ser potencialmente entregable: listo para entregar a un cliente. El sprint termina con una revisión del producto y una retrospectiva del proceso de trabajo del equipo, las relaciones, y herramientas. Una vez que un Sprint se ha completado, el equipo elige otr parte de la pila de producto, y comienza el siguiente sprint.

angularJS AngularJS es un framework JavaScript de código abierto, desarrollado por Google, AngularJs proporciona un framework basado en el patrón MVC de JavaScript para el desarrollo de aplicaciones web en el lado del cliente Front End con la característica de SPA (Single-Page Applications).   Angular le da una gran flexibilidad a la lógica de presentación bien separada de la lógica de negocio y el estado de presentación.

arquitectura Los controladores son los encargados de inicializar y modificar la información que contienen los ámbitos o contextos de ejecución, en función de las necesidades de la aplicación. Las directivas son el punto fuerte de AngularJS. Mediante el uso de las mismas podremos extender la sintaxis de HTML y darle el comportamiento que deseemos. Podemos crear directivas a nivel de: elemento, atributo, clase y de comentario. Los filtros permiten modificar el modo en el que se va a presentar la información al usuario. Los servicios son los encargados de comunicarse con el servidor para enviar y obtener información que después será tratada por los controllers para mostrarla en las vistas.

Bootstrap Es un framework que utiliza css, html y js para el desarrollo de interfaces web responsive design

Caso práctico

conclusiones El uso de AngularJS nos brinda la posibilidad de desarrollar aplicaciones WEB completas y eficientes solamente corriendo en una página y dando una ventaja considerable desde el punto de vista del usuario debido a que las mismas funcionan como aplicaciones de escritorio nativas solo compartiendo datos con el servidor. Desde el punto de vista del desarrollador se puede lograr un nivel alto de encapsulación con el uso de los servicios. Los controladores y vistas junto con el doble binding permiten reducir mucho la cantidad de código necesario para integrar las capas de modelo y de vista en el controlador. La inyección de dependencias permite mantener un código muy limpio y fluido en el que cada porción de código cumple bien su propósito, de forma que el código Javascript es independiente al código HTML por lo que se puede rehacer la vista sin necesidad de tener que tocar ni una sola línea de nuestra lógica de negocio Scrum es simple, pero increíblemente potente de los principios y prácticas que ayudan a los equipos a presentar productos en ciclos cortos, lo que permite la retroalimentación rápida, la mejora continua y la adaptación a los cambios.

preguntas