Curso de introducción a Fundeweb

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Curso de introducción a Fundeweb

Índice de contenidos Ejercicio 1: Ejercicio 2: Ejercicio 3: Hola Mundo Ejercicio 2: Calculadora Ejercicio 3: Uso del debugger Ejercicio 4: Interfaces, herencia y polimorfismo Ejercicio 5: Recursividad

Ejercicio 1 Crear un paquete: es.um.ejercicios.ejecutores Crear un proyecto llamado “Ejercicios” Crear una clase ejecutable “Ejercicio1.java” con un método que imprima por pantalla “Hola Mundo”. Ejecutar el proyecto con Eclipse Comprobar que imprime por pantalla el resultado haciendo uso de un LOG, no de la salida estándar. Declaración de log: private static Logger log = Logger.getLogger( "ejercicio1" );

Ejercicio 2 Crear una clase ejecutable “Ejercicio2.java”. Pedir por pantalla el tipo de operación a realizar: suma, resta, multiplicación, división y resto. Leer la operación a realizar y los operandos requeridos. Crear un método para la lectura de teclado. Crear un método por cada tipo de operación que recibirá los parámetros de entrada e imprimirá el resultado por pantalla. Generar el código con sus correspondientes métodos y Javadoc.

Ejercicio 3 Crear un paquete: es.um.ejercicios.clases Crear una clase Vehiculo.java con las siguientes propiedades: Color: Enumerado con valores: ROJO, AZUL, AMARILLO Plazas: De tipo entero NumeroRuedas: De tipo entero Fabricante: De tipo texto Valor: De tipo decimal Distancia recorrida: De tipo decimal Crear un método abstracto: public abstract void avanzaDistancia(int horas); Crear una clase VehiculoMotor que extienda la clase Vehiculo.

Ejercicio 3 VehiculoMotor tendrá estas propiedades adicionales: Velocidad: Será una constante con valor 100. Combustible: Enumerado GASOLINA, DIESEL, OTROS Modelo: De tipo texto Co2emitido: De tipo decimal Matricula: De tipo texto Crea una nueva clase VehiculoSinMotor que extienda también Vehiculo

Ejercicio 3 VehiculoMotor tendrá estas propiedades adicionales: Velocidad: Será una constante con valor 100. Combustible: Enumerado GASOLINA, DIESEL, OTROS Modelo: De tipo texto Co2emitido: De tipo decimal Matricula: De tipo texto Implementa el método abstracto de la clase padre Crea una nueva clase VehiculoSinMotor que extienda también Vehiculo

Ejercicio 3 VehiculoSinMotor tendrá estas propiedades adicionales: Velocidad: Constante de tipo entero fijada a 10 Requiere protecciones: Variable de tipo booleano Implementa el método abstracto de la clase padre Crear interfaz CambioColor con un método: public void cambiarColor(Color nuevoColor); Haz que tanto VehiculoMotor como VehiculoSinMotor la implementen.

Ejercicio 3 Crea una clase principal para la ejecución del ejercicio3. Crea un VehiculoMotor y un VehiculoSinMotor Avanza distancia con cada uno de ellos y muéstrala por pantalla. Cámbiales el color haciendo uso de la interfaz.

Ejercicio 3 Crear dos VehiculoMotor haciendo que la variable apunte al mismo. Crear dos VehiculoMotor haciendo que la variable apunte a un objeto distinto.

Ejercicio 4 Ampliar la calculadora creada en el Ejercicio 2 Crear método para calcular el factorial de un número de manera iterativa. Crear un método para calcular el factorial de un número de manera recursiva.

Ejercicio 5 Crear una clase ListaPersona que tenga: Un objeto de tipo persona. Persona tendrá: nombre, apellidos y dni. Un puntero al siguiente objeto de tipo persona. Un método avanzar. Un método añadir persona. Un método eliminar persona(dni). Un método está vacía. Probar que nuestra ListaPersona funciona correctamente.

Ejercicio 6 Crear un MapPersona que se compone: Una lista de PersonaConClave PersonaConClave: nombre, apellidos, dni y clave. Un puntero a la siguiente PersonaConClave. Una persona con clave, consta de una Persona y una clave. Un metodo añadirPersona(clave). Un método obtenerPersona(clave). Un método eliminarPersona(clave). Un método está vacía. En el caso de que la persona no pueda ser obtenida o eliminada se deberá lanzar una excepción.

Ejercicio 7 Una empresa de transportes posee una flota de autobuses y taxis. Ambos vehículos tienen: Matricula. Viajes máximos. Capacidad (nº personas). Cada día la empresa atiende a un número de personas que se introducirá en la aplicación. La capacidad de los autobuses es de 6 personas y la de los taxis de 2. Los usuarios se montarán indistintamente en taxis o autobuses.

Ejercicio 7 Una vez lleno el vehículo, gastará un viaje para dejar a las personas. Si un vehículo no tiene más viajes disponibles no podrá ser utilizado. Al final de cada día, los vehículos repostarán, por lo que se recargarán todos sus viajes disponibles. Realizar una aplicación que haga lo siguiente: Pida por pantalla el número de vehículos de cada tipo. Inicialice sus datos sabiendo que: Los autobuses pueden hacer un máximo de 5 viajes por día. Los taxis pueden hacer un máximo de 3 viajes por día.

Ejercicio 7 Tras inicializar los vehículos empezará el funcionamiento de la empresa. Pida por pantalla el número de personas que desea transportar. Realice los transportes e indique si se pudo transportar a todas las personas o no. En caso negativo, indique si desea dar de alta nuevos vehículos. Tras cada simulación indique si desea avanzar al próximo día (transportando nuevas personas) o finalizar la aplicación. Al finalizar la aplicación mostrar las estadísticas del número de personas transportadas y de las que no pudieron ser transportadas.