Interacción persona-ordenador Dispositivos para la interacción

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Transcripción de la presentación:

Interacción persona-ordenador Dispositivos para la interacción

Objetivos Tener una visión general del estado actual de los dispositivos de interacción Conocer el estado actual de tecnologías de interacción como síntesis de voz, realidad virtual, háptica y realidad aumentada Disponer de criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Teclado Características El más usado Mecanismo Con/sin cable Contacto con las teclas Viaje Nº de teclas Memoria (buffer) Velocidad de transferencia 300 caracteres/min = 5 bytes/seg Contacto con las teclas: puede hacer falta más o menos presión. En el primer caso se puede producir cansancio, mientras que en el segundo puede darse el caso de que se detecten más caracteres de los pulsados. Viaje: distancia que recorre la tecla hasta que se produce el contacto. En los ordenadores portátiles se utilizan teclas de poco viaje para conseguir teclados más reducidos.

Teclado Tipos de teclas Mecánicas Capacitivas Efecto Hall Inductivas Las inductivas y de efecto Hall son más caras y duraderas Membrana

QWERTY DVORAK Teclado Tipos Sholes, 1870 Máq. escribir 1920 Más eficiente

Pantalla Monitor Controladora

Tipos: Propiedades: Pantalla Monitor CRT LCD Menor consumo y peso Propiedades: Colores, tamaño, capacidad gráfica, tamaño del punto, tipo de barrido, conexión al ordenador

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Ideal para manipular objetos en pantalla Preciso Mecánico, óptico Apuntadores Ratón Componente básico Ideal para manipular objetos en pantalla Preciso Mecánico, óptico Con/sin hilos

Apuntadores Historia del ratón Douglas Englebart, 1964 Xerox Parc

Apuntadores Trackball y Touchpad Compactos, poco espacio Precisos Dificultad en movimientos largos Utilizados en portátiles

Usado para juegos y entornos de navegación virtual Apuntadores Joystick Necesita poco espacio Barato y robusto Usado para juegos y entornos de navegación virtual Para tareas que trabajan dirección y velocidad

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Varios tipos: carbón, cristal, cinta, bobina móvil, condensador Voz y sonido Micrófono Varios tipos: carbón, cristal, cinta, bobina móvil, condensador Elemento básico: diafragma Características: respuesta en frecuencia, direccionalidad, sensibilidad, inmunidad a las perturbaciones externas

Producen sonido audible a partir de un voltaje Voz y sonido Altavoces Producen sonido audible a partir de un voltaje Elementos: imán, bobina móvil, diafragma

Voz y sonido Interacción mediante la voz Reconocimiento del habla Síntesis de voz Identificación y verificación de la persona que habla Comprensión del lenguaje natural

Voz y sonido Reconocimiento del habla Reconocimiento de palabras aisladas Requiere que se hagan pausas entre palabras Reconocimiento de voz continua No requiere pausas, se puede hablar continuo Dependiente del que habla Requiere el entrenamiento de los usuarios Independiente del que habla Puede reconocer a cualquier usuario

Voz y sonido Síntesis de voz Concatenación Se graban registros digitales de voz en el ordenador Se pueden guardar palabras, frases o segmentos de palabras Se pueden construir nuevas frases organizando palabras en el orden correcto (problema: entonación) Síntesis por reglas No se utiliza voz humana directamente La síntesis se controla por reglas de fonemas o reglas que están relacionadas con el contexto de una sentencia o frase Por el hecho de utilizar fonemas (el bloque básico de una palabra) el sistema puede articular un vocabulario indefinido de palabras Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una palabra

Voz y sonido Síntesis de voz Aplicaciones de la síntesis de voz Ojos libres Revisar grandes volúmenes de texto Confirmación de órdenes y selecciones Operar bajo condiciones en las que una visualización no es práctica Por ejemplo, oir el correo electrónico por teléfono

Voz y sonido Identificación y verificación Identificar a la persona que habla Se contrasta con una base de datos de voces conocidas Verificar la persona que habla ‘Mi voz es mi contraseña’

Voz y sonido Comprensión del LN Comprender el sentido del texto hablado o escrito Permite la comunicación con el ordenador en el propio lenguaje de la persona Sistemas actuales Vocabulario limitado Dominio restringido Muchas posibilidades de futuro

Voz y sonido Uso de la interacción por voz Reconocimiento de órdenes habladas (manos libres) Dictado por la voz Tratamiento de texto, generación de informes Síntesis de voz (ojos libres) Identificación y verificación de la persona por la voz Control de acceso, personalización, bloqueo y desbloqueo de elementos (p.ej. un terminal), transacciones comerciales por Internet Comprensión del lenguaje natural Acceso a bases de datos, sistemas de interrogación y respuesta, teleoperación

Voz y sonido Uso del sonido Importante cuando los ojos están ocupados o una cuestión de interés puede pasar inadvertida Debe guardar relación con lo que representa Sonido natural Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al usuario Sonido musical La música como elemento de interacción (p. ej. una campana, un tambor, un teléfono)

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Realidad virtual El ordenador crea un entorno sensorial que es dinámicamente controlado por las acciones de la persona, aparentando ser real para ella Dispositivos especiales Aspectos fundamentales: Interactividad Combinación de sentidos. Inmersión Sensación de realidad. Realimentación visual en tiempo real, calidad de la imagen

Realidad virtual Objetivos Exploración por el usuario de un mundo virtual creado por el ordenador Exploración de diseños de arquitectura

Realidad virtual Objetivos Interacción con otros usuarios participantes en la misma aplicación Juegos tridimensionales o simulaciones de combates militares

Realidad virtual Objetivos Acción a distancia sobre el mundo real a través de una representación virtual del mismo Cirugía a distancia

Realidad virtual Elementos Dispositivos de posicionamiento Dispositivos de visualización Dispositivos de navegación Ordenador Software

Posicionamiento Grados de libertad Mundo tridimensional: 6 grados de libertad Posición, orientación

Posicionamiento Objetivo El objetivo de los posicionadores es determinar la posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un punto fijo La mayoría de los dispositivos de interacción utilizados en realidad virtual tienen un posicionador en ellos

Posicionamiento Latencia La latencia es el "retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo que es seguido y el informe de este cambio al ordenador” Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo

Posicionamiento Dispositivos (1/2) Posicionadores mecánicos Estructura articulada ajustable Rápidos y exactos pero incómodos Posicionadores electromagnéticos Emisor externo de campos electromagnéticos Detector en usuario. Envía al ordenador El ordenador calcula por triangulación Populares pero inexactos. Les afecta el metal

Posicionamiento Dispositivos (2/2) Posicionadores ultrasónicos 3 emisores fijos de ondas sonoras y 3 receptores en el usuario Precisan línea de visión directa emisor-receptor Posicionadores infrarrojos Emisores fijos y cámaras receptoras. Triangulación Precisan línea directa entre emisor y cámara Posicionadores inerciales Conservación del momento angular. Giroscopios Grandes volúmenes de trabajo

Realidad virtual Visualización Dispositivos Gafas LCD resplandecientes En cada momento se permite la visión de un ojo La imagen de la pantalla cambia ligeramente para cada ojo (izquierda-derecha) Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz Ligeros, sin cables y fáciles de usar Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión Casco (HMD, Head Mounted Display)

Visualización Casco (HMD) Los cascos colocan una pantalla enfrente de cada ojo del individuo todo el tiempo El segmento del ambiente virtual generado y presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco El ordenador reconoce el movimiento de la cabeza y genera una nueva perspectiva Unas lentes y espejos agrandan la vista y llenan el campo visual

Visualización Tipos de cascos HMD con LCD Baja resolución y contraste. Retardo HMD proyectado CRT con cables de fibra óptica. Mayor resolución y contraste. Caro y complejo HMD con CRT pequeño CRT. Más incómodo (peso y calor) HMD con LED de columna única Crea una imagen virtual que ‘flota’ delante del usuario Permite interactuar con el mundo virtual y el real a la vez Problema común: movilidad (cable)

Visualización Tipos de cascos Monitor Omnidireccional Binocular (BOOM, Binocular Omni-Orientation Monitor) JPL, Nasa

El sonido aumenta considerablemente la sensación de realidad Visualización Audio 3D El sonido aumenta considerablemente la sensación de realidad Debe modelar las condiciones ambientales: Fuente y dirección del sonido Efectos ambientales (eco) Ruido de fondo Evolución del sonido: Sonido monofónico: un altavoz, una señal Sonido estereofónico: dos altavoces, señales retrasadas Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los retardos Idea: crear un campo de sonido tridimensional Gran potencial para discapacitados (ciegos) Difícil con sonidos pregrabados

Realidad virtual Navegación Dispositivos Ratón 3D Ratón con posicionador Útil para navegar y seleccionar Palanca de mando Palanca con posicionador Guante Más intuitivo. Permite manipular objetos Varias tecnologías

Fibra óptica Navegación Guante Dataglobe (VPL Research) Red de fibras ópticas colocadas a lo largo de los dedos. En un extremo hay un LED y en otro un fotosensor Las fibras tienen algunos cortes. Al doblar los dedos la luz escapa por ellos La cantidad de luz detectada por el fotosensor es una medida de cuánto se ha doblado el dedo

Medidas mecánicas Navegación Guante Dexterous Hand Master, DHM Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro Un sensor mecánico mide la flexión del dedo Mide movimientos de lado a lado de un dedo Más exacto pero más difícil de usar

Galgas extensométricas Navegación Guante Galgas extensométricas Powerglobe de Mattel (Nintendo) Menos exacto, bajo precio Tiras de plástico recubiertas de tinta conductora colocadas a lo largo del dedo Al doblar el dedo varía la resistencia eléctrica de la tinta

Realidad virtual Ordenador Características más importantes: Velocidad (polígonos/segundo) Memoria RAM de 256MB a 8GB Monitores de alta frecuencia y resolución Ejemplos Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4 procesadores. Memoria de textura de 16 a 64MB. 6M pol/seg Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64 procesadores. Memoria de textura de 80 a 320MB. 80M pol/seg

Realidad virtual Software El ojo percibe como tiempo real imágenes que se proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg Un software de realidad virtual se puede reducir a: Bucle de eventos Actualización de imágenes Latencia de seguimiento del tracking Por ejemplo si el bucle consta de 50 mseg, la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y el retardo del tracking es de 50 mseg, tenemos 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo

Realidad virtual La cueva

Ejemplo Perforaciones petrolíferas Norsk Hydro Usa datos obtenidos en revisiones sísmicas para ofrecer imágenes 3D de reservas de petróleo

Realidad virtual Háptica Un problema con los sistemas actuales de realidad virtual es la falta de estímulos para el sentido del tacto Si un usuario trata de tomar una copa virtual, no hay una manera no visual para informarle de que la copa está en contacto con su mano virtual Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano virtual traspasar la copa

Realidad virtual Háptica La investigación háptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida en dos subcampos: retroalimentación de fuerza (kinestética) retroalimentación táctil

Realidad virtual Háptica La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza Estos dispositivos consisten principalmente en robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está el órgano terminal

Realidad virtual Háptica La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales de la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual

Realidad virtual + háptica Cybergrasp

Realidad virtual + háptica Cybertouch

Realidad virtual Aplicaciones Exploración de mundos virtuales Diseño asistido por ordenador Interacción con otros usuarios en mundos virtuales Trabajo cooperativo Juegos multiusuario tridimensionales Acción a distancia sobre el mundo real a través de representaciones virtuales Medicina Manipulación remota

Ejemplo Mantenimiento de aviones

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Realidad Aumentada Es una combinación de texto y gráficos generados por ordenador con imágenes reales, todo ello en tiempo real Idea: aumentar la información que recibe el usuario La realidad aumentada puede utilizar los mismos dispositivos que la realidad virtual Futuro: ordenadores vestibles

Realidad Aumentada Tecnología

Realidad Aumentada Aplicaciones

Realidad Aumentada Aplicaciones

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Rastreo ocular El ojo como herramienta de interacción Muy útiles para personas discapacitadas Funcionamiento: Técnica centro pupilar / reflexión corneal (PCCR) Método de la pupila brillante

Rastreo ocular Técnica PCCR Se ilumina el ojo con un haz infrarrojo emitido por un diodo LED de baja frecuencia El haz se refleja en la córnea y aparece en la superficie del ojo (punto especular) Una videocámara sensible al IR recoge las imágenes A partir de ellas se calcula el centro de la pupila El vector que va hasta el reflejo corneal indica la dirección de la mirada Se necesita mucha precisión y que la cámara esté perfectamente enfocada hacia el ojo

Rastreo ocular Técnica PCCR

Rastreo ocular Problemas y limitaciones Intolerancia al movimiento de la cabeza La cámara debe enfocar al ojo (área de 2-3” de lado) Solución: fijar la cámara a la cabeza Retardos en la transmisión de datos Velocidad de los movimientos oculares Ángulos límites Averiguar dónde mira alguien en profundidad. Unos pocos arcminutos pueden ser críticos

Rastreo ocular Problemas y limitaciones Naturaleza intrusiva Fatiga visual Movimientos involuntarios del ojo Distinguir cuándo se mira algo con atención Ejemplo: aventura interactiva The Little Prince

Rastreo ocular Investigaciones futuras Independencia del movimiento de la cabeza Distinguir entre observación e interacción Dispositivo sensible a intereses y emociones. Intenta determinar el efecto de los guiones de cine en los espectadores Rastreo de varias personas Identificación de la persona rastreada Reconocimiento del iris, tecnología experimentada Base de datos con preferencias de las personas

Rastreo ocular Modelos comerciales Vision key (H.K. Eyecan Ltd)

Rastreo ocular Modelos comerciales Eyegaze System (LC Technologies Inc)

Rastreo ocular Modelos comerciales VCS (Vision Control Systems)

Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

Otros dispositivos Pantalla táctil Lápiz Escáner Webcam Cajeros, puntos de información Intuitivo pero poco preciso Lápiz Reconocimiento de escritura. Tinta digital Escáner OCR Webcam

Otros dispositivos Aromas Sensor de huellas dactilares Generación automática de aromas Aplicaciones: juegos, cine, realidad virtual Sensor de huellas dactilares http://www.aromajet.com

Otros dispositivos Interacción por Gestos Gesture pendant: reconoce gestos y los convierte en órdenes http://www.imtc.gatech.edu/ Georgia Institute of Technology

Ordenadores corporales Cambio en el modo de uso del ordenador Movilidad Interacción continua basada en el contexto Componentes: Pantallas, dispositivos de entrada no obstrusivos, redes personales inalámbricas, sensores de contexto Aplicaciones: Asistentes inteligentes, Agendas, Trabajo en equipo, Domótica

Ordenadores corporales

Ordenadores corporales

Ordenadores corporales SV-6 PC Viewer www.microopticalcorp.com Eyeglass display

Conclusiones Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción que usan todas las maneras posibles de comunicación con los seres humanos Es importante conocer sus posibilidades para saber cómo aplicarlos