PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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Transcripción de la presentación:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

En qué consiste la Programación Orientada a Objetos La P.O.O. es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

POO Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Nombre AUTO Marca Modelo Color Velocidad Acelerar ( ) Desacelerar ( ) Arrancar ( ) Apagar ( ) Características Comportamiento

Historia de los lenguajes oo SIMULA (Dahl y Nygaard, 1964): Comienzo de la OO Se identificaba como lenguaje de simulación Ha influido en el desarrollo de otros LPOO. SMALLTALK (Kay, Goldberg, Ingalls, 1972) Simula + LISP (sin tipos) -> LPOO puro (Clases, Jerarquía, Herencia).

Historia de los LPOO–Años 80 Popularidad de los lenguajes OO C++ (Stroustrup, 1985) Lenguaje OO “híbrido” Extensión de C con características OO Muy popular ayudó a difundir la OO Eiffel (B. Meywe, 1985)  Lenguaje OO “puro” Seminario POO - Ing. Leaneth Pitre.

Historia de los LPOO-Años 90 Aplicaciones centradas en la web JAVA (SUN, 1995) “comportamiento” en páginas HTML C# (Microsoft, 2000)  Plataforma .NET Combina Java y C++ Puntos fuertes de ambos lenguajes:  Máquina virtual -> portabilidad Librerías de código -> reutilización Seminario POO - Ing. Leaneth Pitre.

La POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le servirá para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en día.

Desarrollo de software OO Encontrar los objetos relevantes Encontrar las operaciones para los tipos de objetos Describir los tipos de objetos Encontrar relaciones entre objetos Utilizar los tipos de objetos y las relaciones para estructurar el software

Que es un objeto Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Componente de un objeto Componentes de un Objeto Operaciones (métodos): Estado (atributos): Objeto CELUALR Marca Modelo Color Tamaño Encender( ) Apagar ( ) Llamar ( ) Atributos Operaciones

Los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

Que es una clase. La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones. Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características. Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)

Que es una clase La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones. Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho

Ejemplo de clases en poo

Ejemplo de clases en poo Objeto AUTO Marca Modelo Color Velocidad Capacidad Baúl Encender( ) Apagar ( ) Acelerar ( ) “Auto.java“ "javac Auto.java” public class Auto { [lista_de_atributos] Int, char,.. [lista_de_métodos] … } Atributos Métodos

La estructura de una clase es: class [nombre de la clase] { [atributos o variables de la clase] [métodos o funciones de la clase] [main] }

Funciones o Métodos pertenecientes a una clase La utilización de funciones nos permite dividir un programa extenso en pequeños segmentos que realizan tareas concretas. Probablemente, dentro de un mismo programa se realicen las mismas tareas varias veces, lo que se facilita mediante la utilización de funciones. Sin embargo, es probable que ciertas funciones no sean reutilizables, pero al usarlas se mejora la legibilidad del programa.

Funciones o Métodos pertenecientes a una clase Con el propósito de permitir un manejo eficiente de los datos, las funciones en C# no se pueden anidar. En otras palabras, una función no se puede declarar dentro de otra función, por lo que todas las funciones son globales o externas, lo que hace que puedan llamarse desde cualquier parte de un programa.

Funciones o Métodos pertenecientes a una clase Se puede acceder (llamar) a una determinada función desde cualquier parte de un programa. Cuando se llama a una función, se ejecutan las instrucciones que constituyen dicha función. Un método tiene la siguiente sintaxis: public void [nombre del método]() { [algoritmo] }

Seminario POO - Ing. Leaneth Pitre.

Valor devuelto por una función. El valor "void". Cuando queremos dejar claro que una función no tiene que devolver ningún valor, podemos hacerlo indicando al principio que el tipo de datos va a ser "void" (nulo), como hacíamos hasta ahora con "Main" y como hicimos con nuestra función "saludar". Seminario POO - Ing. Leaneth Pitre.

Seminario POO - Ing. Leaneth Pitre.