Interacción persona-ordenador Introducción a la IPO.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Interacción Persona-Ordenador Introducción
Advertisements

Arquitectura de la información en sitios web y Usabilidad
Introducción a la Ingeniería de la Usabilidad
Medición de la usabilidad en aplicaciones de escritorio.
Interacción Persona ordenador
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo Diseño centrado en el usuario Prof.
Origen y Evolución de las Interfaces Gráficas Producción Digital 2012.
Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 1.
Principios de diseño de Interfaces Prof. Adelaide Bianchini
Ingeniería del software de la usabilidad (I)
La interfaz de usuario (I)
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
Realidad virtual Integrantes: Segundo Agurto Cristian Venegas.
Concepto de usabilidad
MEDIDA DE LA USABILIDAD EN APLICACIONES DE ESCRITORIO
Interacción persona-computador Introducción a la IPC
Interacción persona-ordenador Introducción a la IPO.
Arquitecturas de Sistemas Interactivos: Introducción
MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009
Capítulo 1 Calidad de Software
Posgrado en Sistemas Computacionales Heurísticas de usabilidad MC Luz María Moreno Aguilar Noviembre 2009.
 Facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. 
*INTERFACES*. DEFINICION Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
Bitácora electrónica(blog) con requisitos de acceso e interactividad PARCIAL 3 Q I.
TEMA 5 OBJETIVOS Datos que se recogen a través de estudios cuidadosamente planeados La selección de métodos que existen: entrevista, observación y cuestionarios.
El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento tecnológico adecuado.
USO DE LAS HERRAMIENTAS CASE MARIA VERA ANGEL CEDEÑO.
BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma Dr. José Mariano González Romano
ASIGNATURA:Introducción a las ciencias sociales GRADO:Primer Semestre BLOQUEIII. Identifica el ámbito de las ciencias sociales SABERES DECLARATIVOS Describe.
Accesibilidad web. ¿Qué es la accesibilidad web? Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de.
Taller de usabilidad para dinamizadores de comunidad Entorno Colaborativo de Trabajo (ECT) Sv. de Información y Evaluación D. G. de Planificación e Innovación.
LOS PROGRAMAS DE SALUD EN EDUCACIÓN FÍSICA. Necesidad invertir tendencia Sistema sanitario Sistema educativo Promoción estilos de vida saludable Educación.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MODULO IV DOCENTE Ing. : Lena Ruiz Rojas.
Yulieth A. Sánchez B. C.I: Exp: to de Mercadeo.
TrasguNET, funcionalidades de la web Lola García Escribano Ingeniería de productoo Junio de 2010.
Inicio Propósito Introducción Hardware Software Analogía Actividades de Aprendizaje Fuentes Consultadas Créditos.
Diseño de Interfaces Hombre-Máquina Curso 2009/2010.
DIEZ CRITERIOS PARA EVALUAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE. Bianca Gpe. Fiol Becheret ID:
Tema 7: Ingeniería del software Definición de software El software es: 1. instrucciones (programas de computadora) que cuando se ejecutan proporcionan.
Portada: Nombre: Carlos Estiven Betancur Vélez Nombre: Carlos Estiven Betancur Vélez Grado:9c Grado:9c Institución: Simona duque Institución: Simona duque.
WEB 2.0.  La Web 2.0 es la siguiente generación Web en donde las aplicaciones son más interactivas.  El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly Media.
Accesibilidad Rafael Pedraza Jiménez Àrea de Coneixement de Biblioteconomia i Documentació Universitat Pompeu Fabra
? ISO/IEC 9126 ISO/IEC Descripción del estándar.
Procesamiento de Datos Cód.: 330 Facilitadora: Beatriz González Profesor: Oscar Núñez Universidad Nacional Abierta Vicerrectorado Académico Área: Ingeniería.
Proyecto Material Didáctico Para La Enseñanza de Cocina Tradicional Colombiana Olga Rocío Páez NRC: 6955.
Herramientas para la Evaluación y el Desarrollo del Talento DISC Auditoría © People Performance International LLC.
Redacción administrativa nivel I “Hice esta carta más larga que de costumbre sólo porque no tuve tiempo de hacerla más corta” Blas Pascal.
LA RUEDA DE LA COMPETITIVIDAD
Conceptos de sistemas de información 4 Sistema de información formal –Es un medio informativo organizacionalmente eficaz, que es diseñado con la finalidad.
MARTIN JESUS MEJIA SANDOVAL. 1: Cuál es el nombre del programa de formación en que se encuentra matriculado? R R EEEE SSSS PPPP UUUU EEEE SSSS TTTT AAAA.
INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TICS SEMANA 4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO “Cualquier programa computacional que cuyas características estructurales.
Concurso 2010 de premiación a la innovación en la Administración Tributaria.
Lcdo. Eddy Cortez. Dato: Es un número, una palabra, una imagen. Información: Son datos que, dentro de un contexto dado, tienen un significado para alguien.
1 Análisis y Diseño Estructurado Definiciones Básicas.
Digamos que… Es una aplicación para crear y gestionar espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados.
BLOQUE I 1. Introducción a la IPO Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma Dr. José Mariano González.
Ing. Sanchez Castillo Eddye Arturo Escuela Académica Profesional de Ingeniería de Sistemas.
Gestión en el Diseño Gráfico En mayor o menor escala todo trabajo de diseño requiere de un planteamiento a nivel de estrategia comunicacional, otro a nivel.
Architect Summit Consideraciones para implementaciones BPM y EDA.
Fundamentos al Computador Software Software de Sistema Software de aplicación Software de programación Etapas del proceso de desarrollo de Software LOS.
Marco Teórico Referencial
BLOQUE II 1. Introducción a la IPO Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma Dr. José Mariano González.
3. Organización de proyectos. Estructura y cultura.
MOISÉS DURÁN MATTOS ADSI CENTRO INDUSTRIAL Y DE AVIACIÓN 2010.
1 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN ESTILOS COGNITIVOS Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE -LIECEA- Coordina: Dora M. Rada C.
Tecnología, Información y Comunicación Constanza Baroni – Cuarto año – INSM – TIC.
BLOQUE II 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma Dr. José Mariano González Romano.
Psicología en las ciencias sociales Por: Ivonne Muniz González.
Introducción a la Ingeniería del Software 1 El Diseño de Software Caracteristicas: Proceso Creativo Requiere de experiencia e ingenio Necesita del aprendizaje.
Diseño de Interfaces Hombre-Máquina Curso 2008/2009.
Transcripción de la presentación:

Interacción persona-ordenador Introducción a la IPO

Introducción a la interacción persona-ordenador Objetivos zEntender qué es la interacción persona-ordenador zConocer la importancia de la disciplina zAprender los conceptos básicos y objetivos de la IPO zEntender qué quiere decir que un sistema es usable zAprender a analizar si un sistema es usable  Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación

Introducción a la interacción persona-ordenador Contenidos zInteracción persona-ordenador zInterfaces de usuario zDisciplinas relacionadas con la IPO zUsabilidad zEl diseño centrado en el usuario

Interacción persona-ordenador Sistemas Informáticos Diseño Implementación Evaluación de Interactivos

Interacción persona-ordenador Definiciones zUsuario ypersona que interacciona con un sistema informático zInteracción yTodos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)

Interacción persona-ordenador Definición zEn inglés: Human-computer interaction (HCI/CHI) zNo se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal yLos ordenadores se encuentran en muchas formas IPO: disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados ACM SIGCHI curricula, 1992 IPO: disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados ACM SIGCHI curricula, 1992

Interacción persona-ordenador Objetivos zDesarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores zPara hacer sistemas usables es preciso yComprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores yDesarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos yConseguir una interacción eficiente, efectiva y segura zLos usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario

Interacción persona-ordenador Áreas de estudio

Interacción persona-ordenador ¿Por qué estudiar la IPO? zLa interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación yLa interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código (McIntyre, 90) yUn 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers, 92) zLos ordenadores son cada vez más utilizados por gente menos preparada

Interacción persona-ordenador ¿Por qué estudiar la IPO? Gestión de datos Lógica de la aplicación Interfaz de usuario zActualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group) Multimedia Gráficos en 3D Entrada por voz etc.

Introducción a la interacción persona-ordenador Contenidos zInteracción persona-ordenador zInterfaces de usuario zDisciplinas relacionadas con la IPO zUsabilidad zEl diseño centrado en el usuario

Interfaces de usuario zEn IPO, las entidades son la persona y el ordenador zEn la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades

Interfaces de usuario Objetos de la vida cotidiana visibilidad + comprensión intuitiva

Interfaces de usuario Objetos de la vida cotidiana

Interfaces de usuario Ejemplos de Interfaces

Interfaces de usuario Definición zLos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran) zUna interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992) zDonde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994) zUn lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción (Chi)

zSon las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente yInteracción física (teclado, ratón, pantalla...) yInteracción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él) zLas interfaces han de ser usables Interfaces de usuario Definición

Introducción a la interacción persona-ordenador Contenidos zInteracción persona-ordenador zInterfaces de usuario zDisciplinas relacionadas con la IPO zUsabilidad zEl diseño centrado en el usuario

Disciplinas relacionadas IPO Psicología Diseño Sociología Ergonomía Programación Ingeniería del software Ingeniería del software Inteligencia artificial Inteligencia artificial

Disciplinas relacionadas Psicología zCiencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo yPsicología cognitiva Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta yPsicología social Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social zContribución a la IPO: yConocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información yMetodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz

Disciplinas relacionadas Ergonomía o factores humanos zEstudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce) zSu propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico) zEl objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción

Disciplinas relacionadas Ergonomía zEjemplos de aspectos considerados por la ergonomía: yOrganización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo) xInformación más importante situada a la altura de los ojos xColocación espaciada de los controles xPrevención de los reflejos yEntorno físico de la interacción yAspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas yUso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

Disciplinas relacionadas Sociología - Etnografía  Ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos yLas grandes compañías reclutan antropólogos para comprender mejor a sus clientes y diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales yEjemplo de Microsoft

Disciplinas relacionadas Diseño zActividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables zEs muy importante para conseguir programas usables

Disciplinas relacionadas Inteligencia artificial zTrata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente zEjemplos de uso en IPO: yDiseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes yDiseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz yDiseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes

Disciplinas relacionadas Ingeniería del software zEstudia técnicas de diseño y desarrollo de software zSólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad zEs importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo

Introducción a la interacción persona-ordenador Contenidos zInteracción persona-ordenador zInterfaces de usuario zDisciplinas relacionadas con la IPO zUsabilidad zEl diseño centrado en el usuario

Usabilidad zPara que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado

Usabilidad Ejemplo de problemas

Etiquetas que parecen botones

Usabilidad Ejemplo de problemas Confusión entre controles similares

Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles

Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles

Usabilidad Ejemplo de problemas Controles difíciles de recordar

Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas

Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas

Usabilidad Ejemplo de problemas Mode OFF HEAT E-HEAT COLD AUTO

Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar? Donald Norman. The design of everyday things z¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)

Usabilidad Software usable zSoftware usable: fácil de aprender y fácil de utilizar yFácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa  Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores zUna aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

Usabilidad Comentarios habituales zLos usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento zLa usabilidad es subjetiva, no se puede medir zEl diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente zSi el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz zLa usabilidad aumenta los costes de desarrollo zEn el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado

Usabilidad Principios generales 1.Facilidad de aprendizaje 2.Flexibilidad 3.Consistencia 4.Robustez 5.Recuperabilidad 6.Tiempo de respuesta 7.Adecuación de las tareas 8.Disminución de la carga cognitiva

Usabilidad 1. Facilidad de aprendizaje zEl tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo zDebe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos zPara que un sistema sea fácil de aprender debe ser: ySintetizable xEl usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual yFamiliar xDebe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

Usabilidad 2. Flexibilidad zFlexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información zParámetros que miden la flexibilidad: yControl del usuario xEl usuario es quien conduce la interacción yMigración de tareas xPosibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) yCapacidad de sustitución xPermitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) yAdaptabilidad xAdecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

2. Flexibilidad Control del usuario zCómo dar control al usuario: yPermitir deshacer yDar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible yCuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso yPermitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado yProporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

Usabilidad 3. Consistencia zEs un concepto clave en la usabilidad zUn sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en que se haga zConsejos para diseñar sistemas consistentes: ySeguir guías de estilo siempre que sea posible yDiseñar con un ‘look & feel’ común yNo hacer modificaciones si no es necesario hacerlas yAñadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

Windows 3.1 Windows 95/98 … Usabilidad 3. Consistencia

Visual Basic 5.0 Usabilidad 3. Consistencia

No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Usabilidad 3. Consistencia

Usabilidad 4. Robustez zEl sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas

Usabilidad 5. Recuperabilidad zEl sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea

Usabilidad 6. Tiempo de respuesta zTiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario zLos tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario

Usabilidad 7. Adecuación de las tareas zEl sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer

Usabilidad 8. Disminución de carga cognitiva zDebe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo zLos usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

Introducción a la interacción persona-ordenador Contenidos zInteracción persona-ordenador zInterfaces de usuario zDisciplinas relacionadas con la IPO zUsabilidad zEl diseño centrado en el usuario

Diseño centrado en el usuario zEl diseño de sistemas interactivos debe realizarse pensando en el usuario: yEl sistema de desarrollo se centra en el usuario ySe implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño ySe observa el trabajo habitual del usuario ySe realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida

Diseño centrado en el usuario

Conclusiones zLa IPO es una disciplina bien asentada zLa interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno zLa usabilidad como objetivo fundamental zLa interdisciplinariedad de la IPO zImportancia del diseño centrado en el usuario

Enlaces recomendados zLibro virtual: zBibliografía IPO: zUsabilidad: zInterface Hall of Shame: zAskTog Bug House,

Algunos casos de estudio zUn caso de éxito: el iPod de Apple

Algunos casos de estudio zUn caso extremo: el accidente de John Denver

Algunos casos de estudio zUn caso reciente: el accidente del metro de Barcelona