XIX Concurso de Proyectos EXPLORA CONICYT de Valoración y Divulgación de la Ciencia y Tecnología 2014.

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XIX Concurso de Proyectos EXPLORA CONICYT de Valoración y Divulgación de la Ciencia y Tecnología 2014.
Transcripción de la presentación:

XIX Concurso de Proyectos EXPLORA CONICYT de Valoración y Divulgación de la Ciencia y Tecnología 2014

Cofinanciar la realización de proyectos de Valoración y Divulgación en Ciencia y Tecnología para contribuir a la creación de una cultura científica y tecnológica en la comunidad $ % 30% 12 meses Objetivo Concurso

Postulación en línea Formulario Valoración F-1 Formulario Divulgación F-2 Personas Jurídicas Nacionales. Instituciones públicas o privadas Con o sin fines de lucro Promoción y/o desarrollo de la ciencia, la tecnología, la educación, la cultura, las artes o las comunicaciones 17 de junio a 20 de agosto Convocatoria

Proyectos de Valoración de la ciencia y la tecnología Actividades sistemáticas Metodologías participativas y vinculantes Participación de científicos, docentes y estudiantes Desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes de CyT

Proyectos de Valoración de la ciencia y la tecnología Contexto – Escuela y entorno académico de formación Focalización – Estudiantes establecimientos vulnerables – Niveles educativos definidos desde E. Parvularia – Profesores y estudiantes pedagogía ciencias Cronograma – Al menos 40 horas de trabajo efectivo presencial Cobertura – Estudiantes: 100 – Formadores: 30*10 Talleres y capacitaciones: – Participativos no expositivos, – Experimentales no demostrativos, – Conversaciones no charlas, – Salidas a terreno vivenciales no en vitrina.

Ejemplo Titulo: La hidroponía como solución para la escasez de agua Objetivo General: Promover e incentivar la investigación científica en jóvenes del norte de Chile, mediante la implementación y operación de un sistema de hidroponía.

Objetivos Específicos 1- Desarrollar actividades sistemáticas con jóvenes de la R. de Antofagasta, en torno a cultivos hidropónicos 2- Entregar conocimientos y habilidades para la utilización del agua, como un bien escaso y necesario para la sociedad 3- Desarrollar material pedagógico sobre cultivos hidropónicos en estructuras de bajo costo

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 1- Desarrollar actividades sistemáticas con jóvenes de la R. de Antofagasta, en torno a cultivos hidropónicos 1- Participación sistemática de los beneficiarios en las actividades del proyecto. Cuantitativo: 80% de los estudiantes participa sistemáticamente de al menos el 80% de las actividades (N° estudiantes que participa de al menos el 80% de las actividades/ N° estudiantes comprometidos)*100 Listado de asistencia de estudiantes, indicando las sesiones en las que participó.

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 2- Entregar conocimientos y habilidades para la utilización del agua, como un bien escaso y necesario para la sociedad 2.1. Jóvenes participantes del proyecto, aprenden técnicas para la producción de cultivos hidropónicos, en una zona donde el agua es un bien escaso Cuantitativo: El 80% de los estudiantes participantes son capaces de cultivar lechugas y tomates utilizando técnicas de hidroponía (Nº estudiantes que obtiene cultivos hidropónicos/Nº estudiantes que participa de los talleres) *100 Cultivos obtenidos, fotos 2.2 Creación de invernaderos de hidroponía de bajo costo en establecimientos educacionales vulnerables Cuantitativo: Al menos 3 establecimientos educacionales cuentan con invernaderos de hidroponía al finalizar el proyecto Nº invernaderos de hidroponía * Nº establecimientos Fotos

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 3- Desarrollar material pedagógico sobre cultivos hidropónicos en estructuras de bajo costo 3.- Material pedagógico que permita replicar la enseñanza e instalación de sistemas hidropónicos de bajo costo en establecimientos educacionales vulnerables Cualitativo: Material pedagógico desarrollado, que contenga programa, objetivos y duración del curso/taller; Descripción de las sesiones: contenidos, perfil del Relator (es); Insumos necesarios; nº y tipo de sesiones, tamaño de grupos, publico objetivo NAMaterial pedagógico en formato físico y digital

Proyectos de Divulgación del conocimiento científico y tecnológico Proyectos de Divulgación del conocimiento científico y tecnológico Productos de fácil acceso, de carácter público y masivo Contenidos comprensibles y cercanos en formatos a través de distintas plataformas Participación de científicos, comunicadores y público general Comprensión de los contenidos y su vinculación con la vida cotidiana

Ejemplo Titulo: El medio ambiente esta en tus manos! Objetivo General: Fomentar el cuidado del medio ambiente, mediante la creación de un videojuego para niños y niñas, que les permita aprender sobre contaminación ambiental, de manera fácil y entretenida

Objetivos Específicos 1- Desarrollar un video juego para niños de entre 4 y 9 años 2- Fomentar la conservación del medio ambiente de forma entretenida 3- Distribuir el videojuego entre niños de las Regiones Metropolitana y VIII

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 1- Desarrollar un video juego para niños de entre 4 y 9 años, 1- Video juego desarrollado 1- Cualitativo: Video juego desarrollado, que constará de 5 etapas, 10 personajes, y que mostrará porque el ambiente de 2 grandes ciudades esta tan contaminado, y como pueden ayudar a disminuir esta contaminación NAArchivos con códigos abierto; especificaciones técnicas

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 2- Fomentar la conservación del medio ambiente de forma entretenida Niños y niñas adquieren nociones sobre el cuidado del medio ambiente Cuantitativo: Al menos el 80% de los niños que utiliza el juego, reconoce las 5 causas principales de contaminación, y como reducirlas (Nº niños que contesta encuesta satisfactoriamente/Nº niños que utiliza el juego)*100 Informe encuesta 2.2 Niños y niñas se entretienen con el juego 1.2- Cuantitativo: Al menos el 85% de los niños que utiliza el juego declara que este es entretenido, y que lo recomendaría (Nº niños que contesta encuesta satisfactoriamente/Nº niños que utiliza el juego)*100 Informe encuesta, Nº likes en facebook, etc.

Objetivo Específico Resultado (s)Indicador (es)Formula (s) de cálculo Medio (s) de Verificación 3- Distribuir el videojuego entre niños de las Regiones Metropolitana y VIII 1.2- Distribución de 2000 copias del juego, entre niños y niñas de la RM y VIII R. mediante la realización de al menos 4 ferias de videojuegos Cuantitativo: 100% de los juegos distribuidos Cuantitativo: 4 Ferias realizadas (Nº juegos distribuidos/Nº juegos comprometidos)*100 Nº Ferias realizadas Acta recepción del juego Fotos de las ferias, reporte de fechas y lugar de realización