La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

El crash de los ochenta E. T. El extraterrestre 1983.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "El crash de los ochenta E. T. El extraterrestre 1983."— Transcripción de la presentación:

1 El crash de los ochenta E. T. El extraterrestre 1983

2 Historia del videojuego El cambio generacional le quita el control de la industria a los Estados Unidos.

3 El negocio de los videojuegos marchaba bien, y era en donde todos querían invertir. Oleadas de videojuegos para consola y nuevas maquinitas saturaban el mercado. En los Estados Unidos se empezaban a hartar de las mismas propuestas

4 Saturación del mercado Atari 2600Intellivision Vectrex Colecovision 1979 - 1982

5 Intellivision 1979 299 dólares Se lanzó como competencia directa de Atari Nuestros gráficos son mejores 1982 – 2 millones de consolas Teclado

6 E. T. el Extraterrestre 1982 El peor fracaso de la historia El causante del crash 20 millones de dólares por licencia Se tenía que hacer en 5 semanas Howard Scott Warshaw Yars revenge, Raiders of the lost ark Los cartuchos están enterrados en Nuevo México

7 Las computadoras personales 1977 Apple II Breakout 1977 Comodore PET 1982 Commodore 64 1984 Macintosh

8 ATARI 5200 1982 Buena tecnología Mal diseño Mismos juegos

9 El crash de la industria CICLO DE TRANSICIÓN. (1983 – 1983). No se consolidaron las PC, el avance del Colecovisión no significó mucho”. SOBERBIA DE ATARI (1982). Lanzamientos muy flojos de Atari. “Podría meter mierda de caballo en un cartucho y aún así vender un millón de ellos”. Había una sobreproducción de cartuchos. EXCESO DE OFERTA. Al final Hubo 50 licenciatarios. Se hizo una sobre producción de juegos que se acumulaban en los estantes. EL MIEDO A LA PC. Se pensaba Que sería la nueva consola, pero en realidad la PC se enfocó a lo suyo y los videojuegos sólo fueron secundarios. LOS VIDEOJUEGOS ERAN UNA MODA. Los inversionistas pensaban que la moda Ya había terminado y habría que enfocarse en otros negocios.

10 Aporte para teorías del videojuego >>

11 Producto Se refiere a un conjunto de atributos tangibles e intangibles que la firma ofrece. En ellos se incluye elementos que sostienen el producto físico (por ejemplo, marca, empaque, garantía, colores) al igual que componentes emocionales (status, autoestima, seguridad). El objetivo del producto es satisfacer las necesidades y los deseos de los mercados objetivos. El producto se puede cambiar, de manera que sea posible reducir los costos, o bien, se puede mejorar para hacer lo más competitivo generando así un volumen adicional de ventas.

12 Ciclo de vida del producto Los productos como las personas suelen tener un patrón de desarrollo. Un producto existe en 4 diferentes etapas y su ajuste en cada una de ellas es el factor clave para tener éxito en su ciclo. El ciclo de vida del producto ayuda a buscar la mezcla adecuada de promoción y medios, además de que ahorra dinero. (Dirección de Marketing. Phillip Kotler)

13 Etapa de introducción: Un producto o servicio recién desarrollado se presenta por primera vez a su mercado. Es la etapa más costosa y con mayor riesgos pues sus operaciones se caracterizan por tener altos costos, bajo volumen de ventas y distribución limitada. Se hace referencia primero en el tipo de producto antes que en la marca, es decir, dar a conocer al consumidor por qué necesita ese producto para cubrir una demanda primaria. Mucha publicidad y venta personal así como muestras gratis sirven para darlo a conocer. Objetivo de marketing: Familiarizar al mercado con el producto.

14 Etapa de crecimiento: Su aceptación en el mercado está asegurada. Los primeros consumidores lo siguen comprando y los nuevos aumentan, llegan competidores. Y se agregan cosas y mejora la calidad para conservar el público o atraer nuevo. Durante esta etapa, la compañía tiende a mantener sus inversiones promocionales al mismo nivel o en uno ligeramente más alto para enfrentar a la competencia y continuar educando al mercado, se busca crear conciencia de producto y convicción de marca y compra. Cuando hay saturación de opciones se pueden aplicar herramientas de promoción como cupones o descuentos Objetivo de marketing: Maximizar cuanto antes la participación en el mercado.

15 Etapa de madurez: La compañía comparte el mercado con competidores de éxito. Aumentan las ventas, se estabilizan y al final la tasa de aumento se vuelve insignificante. Las utilidades empiezan a descender y la competencia de precios se vuelve más dura. El productor tiene que hacer más publicidad y pelear espacios en los canales de distribución. El consumidor es leal a la marca, por lo que el esfuerzo es para que el distribuidor se anime a comercializar el producto. La única manera de tener más ventas es quitando clientes a los competidores. Tratar de encontrar nuevos usuarios, nuevos usos del producto, cambiar el tamaño del empaque, diseñar otras etiquetas o mejorar la calidad. Otra estrategia es inventar una nueva presentación para “relanzar” el producto. Reingeniería del producto. Objetivo de marketing: Luchar por la participación en el mercado.

16 Etapa de descenso: Existe una competencia severa en muchas direcciones, para empresas de un solo producto puede significar el colapso. Las empresas de muchos productos lo sustituyen con otra alternativa y las ventas se mantienen bajas o desaparece. A veces se puede resucitar el producto en estrategia de despegue. Pueden rediseñarlo, mejorar cualidades, calidad o valor o pueden presentarlo en nuevos mercados objetivos. En la mayoría de los casos la tecnología los supera y lo dejan morir lentamente hasta que desaparece del mercado. Objetivo de marketing: Reducir al mínimo el tiempo y el esfuerzo para mantenerse en el mercado.

17 Ciclo del vida de las consolas de videojuegos Jeas Francois Williams señala que el ciclo de vida de una consola de videojuegos es en promedio de cinco años, tras los cuáles debe tener una sucesora que reciba a los nuevos usuarios. Las innovaciones de la industria del videojuego se dan de mano de la tecnología y la creatividad.

18 La tecnología a veces es difícil de comprender, y no siempre la más avanzada es la mejor. Hay que recordar lo dicho en el apartado del diseño de videojuegos. El videojuego no deja de ser un producto para el consumo, sujeto a las mismas reglas del mercado.

19 El impacto cultural Angry Video Game Nerd. Malas consolas.


Descargar ppt "El crash de los ochenta E. T. El extraterrestre 1983."

Presentaciones similares


Anuncios Google