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Profesor: C.S. Luis Fernando Muñoz Roldán Website:

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1 Profesor: C.S. Luis Fernando Muñoz Roldán Website: http://diseno.puj.edu.co/webavhttp://diseno.puj.edu.co/webav e-mail: lfmunoz@norma.netlfmunoz@norma.net Unidad 2 El concepto de interactividad

2 Introducción En el mundo de la informática este término se refiere a la inter-relación que se genera entre los seres humanos y un software o una aplicación de computador. Según Alejandro G. Bedoya Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico. Para ampliar información visite: http://www.sinpapel.com/art0001.shtml http://www.sinpapel.com/art0001.shtml En el libro: Todo el poder de multimedia de Tay Vaughan dice: "Cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no-lineal e interactiva". Para información detallada sobre el concepto interactividad, leer: Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication http://gsb.haifa.ac.il/~sheizaf/interactivity/Rafaeli_interactivity.pdf Unidad 2 – El concepto de interactividad

3 Introducción ¿Qué sucede con el concepto de interactividad en un medio de comunicación tradicional? ¿Cuáles son los componentes de ese modelo de comunicación? ¿Qué entiende por interactividad? ¿Un libro es interactivo? ¿La televisión es interactiva? ¿Un CD ROM es interactivo? ¿Un webiste es interactivo? ¿En cuáles escenarios tiene especial importancia la interactividad con las pantallas? El estudiante debe responder cada una de las anteriores preguntas en su weblog.

4 Unidad 2 – El concepto de interactividad La realidad virtual Es un ambiente o entorno simulado por un computador. La mayoría de estos entornos se basan en una simulación visual, que puede ser complementada por sonidos y experiencias táctiles. Las imágenes estereoscópicas permiten la generación de ambientes en 3 dimensiones, logrando la sensación de profundidad. Charles Wheatstone en 1838 creó las primeras tarjetas estereoscópicas. La realidad virtual denota una inmersión total en un ambiente mediante determinadas herramientas de manipulación como los controles de un video juego, el entorno VRML, la web o los sistemas de texto interactivo como los MUDs. El término realidad virtual fue propuesto por el investigador Jaron Lanier en 1989. Fue uno de los primeros en desarrollar “Virtual Programming Languages”. Primer experimento de realidad virtual e hipermedia desarrollado por MIT y denominado: “Aspen Movie Map”, creado en 1977. http://www.naimark.net/projects/aspen/aspen.mov

5 Unidad 2 – El concepto de interactividad La realidad virtual Ejemplos aplicación de realidad virtual: Fulda, ciudad en Alemania http://www.360-fulda.de/ Lugares y construcciones que se pueden recorrer en ambiente VRML: http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/best Imágenes 360 de lugares y objetos http://www.fullscreen360.com/ VRML en la investigación química http://www.ch.ic.ac.uk/rzepa/vrml/ Grupo de animadores en realidad virtual en Alemania. http://www.theproduct.de

6 Unidad 2 – El concepto de interactividad Diseño de interacción Término que se relaciona con el concepto HCI (Human Computer Interaction), que examina el comportamiento, la inteligencia física y los espacios virtuales como una convergencia de lo tangible con los productos digitales. El diseño de interacción es una categoría reciente y un campo de estudio que cada día cobra mayor vigencia. El diseño de interacción contempla la experiencia del usuario con la usabilidad del ambiente para acceder o consultar la información. Se relaciona con la interfaz gráfica de consulta para el usuario. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) vincula gran cantidad de métodos y técnicas ideadas con este objetivo, se pueden clasificar en cuatro grupos principales: Indagación Diseño Prototipo Evaluación. (Hassan et al.; 2004)

7 Unidad 2 – El concepto de interactividad Diseño de interacción Christopher Alexander, arquitecto, escribió: “un patrón de diseño es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación”. Los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas de usabilidad. La usabilidad y funcionalidad no pueden ser tratadas como aspectos independientes de una aplicación interactiva. Ejemplos Menú de navegación principal http://www.webstudio.cl/blog/taxonomia/categorias/diseo-de-interaccin/ Magazín Internacional de Diseño http://www.idonline.com/ Necesidades formativas de los profesionales de la interacción persona-ordenador en España y América Latina. http://www.cadius.org/publicaciones/necesidades_formativas_cadius.pdf

8 Unidad 2 – El concepto de interactividad Diseño de interacción Los patrones de diseño pueden estructurarse de diversa forma, aunque es posible identificar a través de la literatura sobre el tema una serie de los elementos o partes en los que comúnmente se componen (Moreno, Sánchez-Segura; 2003) (Hernández Hernández et al.; 1998) (Malone, Leacock, Wheeler; 2005)(Varela Tabuyo; 2005). Título o nombre del patrón : Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo respecto al problema abordado. Problema : Descripción del problema de interacción abordado. Principio/s de usabilidad : Determina sobre qué principios o criterios de usabilidad se sustenta el patrón. Contexto : Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede ser aplicado el patrón. Representación visual : Se trata de un elemento opcional, en el que se representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas, esquemas, fotografía,...). Solución : Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para solucionar el problema de interacción.

9 Unidad 2 – El concepto de interactividad Diseño de interacción Consecuencias : Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y atributos del producto. Beneficios : Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad que implica la aplicación del patrón. Ejemplo : Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón, normalmente de forma gráfica. Patrones relacionados : Relación del patrón con otros patrones similares, como aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes. Bibliografía : Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a través de las cuales poder ampliar información. Comentarios : Aquellos patrones publicados en medios de comunicación interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón. Los patrones además pueden contener elementos con metadatos acerca del patrón: Autor : Persona que propone el patrón. Palabras clave : Describen los conceptos principales tratados en el patrón. Copyright : Mención de reserva de derechos de autor. Tomado de: http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de-diseno-de-interaccion-ii-estructura-y- http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de-diseno-de-interaccion-ii-estructura-y- caracteristicas

10 Unidad 2 – El concepto de interactividad Ejercicio Cada estudiante debe entregar:: -Crear dos animaciones sin interacción en flash donde se pueda apreciar, a partir de la unión de fotografías, una visión de 360 grados de un objeto, de un lugar o de un espacio.


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