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Multimedia interactiva: cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia:

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Presentación del tema: "Multimedia interactiva: cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia:"— Transcripción de la presentación:

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4 Multimedia interactiva: cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia: es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc... y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes.

5 La transmisión multimedia puede darse a partir de un reproductor multimedia por dos vías diferentes: Analógica: toma infinitos valores sobre las variables de tensión, corriente y otras mediadas Digital: utiliza las mismas variables pero de forma discreta Digital en línea: se transmite en flujo, utilizando el sistema streaming.

6 Texto: es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y suelen ser ficheros muy voluminosos. Animación: La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

7 En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje mediante la informática (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia. Un CBT consiste en un programa de ordenador que presenta la información utilizando recursos Multimedia (texto, audio, imágenes, animaciones, música y vídeo). La capacitación basada en el ordenador está orientada a lograr dos objetivos: alcanzar el aprendizaje de nuevos conceptos y desarrollar habilidades y destrezas para lograr un mejor desempeño. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen multimedia.

8 Simulación: Se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema,... o simplemente sobrevivir. Ej: Simulaciones de autoescuela Videojuegos: se pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también se pueden utilizar educativamente los videojuegos. La actividad educativa puede contenerse en el mismo videojuego o bien éste puede dar pie a una serie de actividades. El videojuego como elemento incentivador y generador de procesos de aprendizaje resulta tan adecuado como el vídeo. Ej: Videojuegos educativos/ videojuegos violentos

9 Educadores y alumnos no pueden limitarse a ser meros receptores de información. También son emisores. EL intercambio de experiencias entre profesionales puede enriquecer la creación de nuevos programas multimedia educativos. El educador pude crear programas de Resolución de conflictos mediante el mecanismo de la simulación. El educador debe aceptar los límites de los usuarios para crear un programa que se adecue al sujeto educacional. El educador debe crear programas que atiendan a las necesidades de los sujetos

10 Que los estudiantes puedan complementar su aprendizaje utilizando el auto-estudio. Que el profesor pueda apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes. Un acceso rápido a fuentes de información importantes como enciclopedias, Atlas, Bases de datos. El acceso a minilaboratorios virtuales independientes. La difusión del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario

11 Reflexión: ¿En qué ámbitos podemos aplicar esta herramienta? ¿Es un recurso del presente o del futuro? ¿Qué aspectos determinan su uso en la profesión?

12 ter/primero/modulos/multimedia/lecprof.htm ter/primero/modulos/multimedia/lecprof.htm hine/blog/multimediaeducativoparanin osyeducacionparalasalud hine/blog/multimediaeducativoparanin osyeducacionparalasalud


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