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Testing conceptual: sacando partido del ajedrez A. Arbiser - Dpto. de Computación FCEyN Universidad de Buenos Aires.

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Presentación del tema: "Testing conceptual: sacando partido del ajedrez A. Arbiser - Dpto. de Computación FCEyN Universidad de Buenos Aires."— Transcripción de la presentación:

1 Testing conceptual: sacando partido del ajedrez A. Arbiser - Dpto. de Computación FCEyN Universidad de Buenos Aires

2 Motivaciones •Testing tradicional de programas de juego –Fuerza bruta No distingue conceptos Más lejos del humano –Enfrentamiento Todos con todos Evaluación de torneos, no de jugadas

3 Motivaciones •Testing propuesto de programas de juego –Por etapas o facetas –Es más conceptual –Coherente con el modelado del oponente –Requiere hallar y formalizar conceptos

4 Programa Humano Intuición Intuición formalizada Situación general

5 •Hay dos facetas principales –Búsqueda de conceptos •Identificación •Clasificación –Medición de la relevancia de los conceptos •Experimentación •Problemas sobre los conceptos Facetas del trabajo

6 Búsqueda de los conceptos Lugar libros, revistas, sitios web, propia experimentación (artículos, textos, partidos, problemas) Formalización de éstos Conceptos hallados (incluyen) ataquedefensaamenaza estrategiatácticaposicional apertura medio juego final problema zugzwang Conceptos

7 Formalización de conceptos Técnica a usar: decisión por modificación inspiración: nullmovers Consiste (someramente) en: - cambiar situación - decidir jugada - evaluar jugada … 1era. etapa

8 Amenaza  permitir doble movimiento Concepto

9 Agresivo  cambiar alguna pieza rival por propia, o bien agregar una propia, antes de jugar … Concepto

10 táctica  cambiar o reubicar pieza/s antes de jugar Concepto

11 •defensivo  agregar piezas rivales antes de jugar •zugzwang  valor(P) > max {valor j(P) / j  jugadas(P)} •posicional  valor(P)  max {valor(s(P) / s  PosPerm} Más conceptos

12 Testeo de conceptos Mediante el uso de una BD de posiciones y de problemas Ejemplos de problemas semi conceptuales: Juegan B y dan mate a la dama en n jugadas Juegan B y hacen enroque en n jugadas Juegan B y coronan en n jugadas 2da. etapa

13 •Tratamiento de objetivos y sub objetivos característicos del medio juego –Identificación de sub objetivos Su necesidad Su dificultad –Ejemplos Búsqueda del enroque Búsqueda de promoción Mate a la dama Búsqueda de las tijeras

14 Ejemplo Mate a la dama en 1 h8-h6

15 Ejemplo e7-f6 Mate a la dama en 1

16 Testing conceptual •Requerimientos –Debería ser un test estadístico –Para testear un concepto o estilo dado, se puede utilizar un subconjunto de problemas relevante en que abunde la presencia de dicho concepto

17 Moraleja Los conceptos pueden ser - Estáticos o semi estáticos Se utiliza sólo la función de evaluación estática para el testeo de una posición ej: zugzwang, posicional - Dinámicos Se necesita decidir una jugada para el testeo de una posición ej: ataque, defensivo Esto puede influir en la eficiencia del testeo Testing conceptual

18 Próximos pasos •Combinación con técnicas de aprendizaje –Por refuerzo –Diferencias temporales TDleaf(  )

19 Juego en sí •Formalización del estilo •Modelado del oponente •Análisis humanizado Enseñanza del juego •Enseñanza de estrategia •Evaluación de jugadores (humanos y artificiales) Aplicaciones

20 Conclusiones •Todo estilo de juego involucra la presencia en mayor o menor medida de (algunos) conceptos (a hallar) •Estos conceptos pueden ser formalizables empíricamente (pero no en un 100%) •El análisis continúa siendo empírico •Hallar y simular estilos de juego no implica jugar mejor, pero sí posibilidad de adaptación al oponente •Esto es sólo un punto de partida; posteriores mejoras y aplicaciones deberán combinar muchas de las facetas mencionadas


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