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Software educativo y Prof. Adelaide Bianchini

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Presentación del tema: "Software educativo y Prof. Adelaide Bianchini"— Transcripción de la presentación:

1 Software educativo y + .... Prof. Adelaide Bianchini
Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar – Caracas Octubre 2007

2 Agenda Definición general

3 Agenda Definición general Historia el desarrollo

4 Agenda Definición general Historia Características el desarrollo

5 Agenda Definición general Historia Características Tipologías
el desarrollo

6 Agenda Definición general Historia Características Tipologías
Clasificacionesrrollo

7 Agenda Definición general Historia Características Tipologías
Clasificaciones Funcionesel desarrollo

8 Agenda Definición general Historia Características Tipologías
Clasificaciones Funciones Principios como baseel desarrollo

9 Agenda Definición general Historia Características Tipologías
Clasificaciones Funciones Principios como base Aspectos a considerar para el desarrollo

10 Definición general Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y ¿consecuentemente del proceso de aprendizaje ?

11 Historia

12 Historia Años ’20 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.

13 Historia Años ’20 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar. Años ‘40 Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional .

14 Historia Años ’50 B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal

15 Historia Años ’50 En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas.

16 Historia Años ’50 En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.

17 Historia Años ’50 Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz.

18 Historia Años ’60 La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi.

19 Historia Años ’60 En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: "… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel".

20 Historia Años ’80 y ‘90 Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática. En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo.

21 Características generales

22 Características generales (*)
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

23 Características generales (*)
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

24 Características generales (*)
Son interactivos, “reaccionan” inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.

25 Características generales (*)
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

26 Características generales (*)
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que son necesario conocer.

27 Tipología

28 Tipología de software educativo
Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.

29 Tipología de software educativo
Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

30 Tipología de software educativo
Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes. Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.

31 Tipología de software educativo
Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.

32 Tipología de software educativo
Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.

33 Tipología de software educativo
Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.

34 Tipología de software educativo
Según el diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros.

35 Clasificaciones

36 Juegos instruccionales
Clasificaciones de software educativo (1)(*) Prácticas Tutoriales Simulaciones Juegos instruccionales (*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas". Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio Universidad Simón Bolívar.

37 Juegos instruccionales Estructura 
Clasificaciones de software educativo (1)(*) Prácticas Tutoriales Simulaciones Juegos instruccionales Estructura  (*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas". Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio Universidad Simón Bolívar.

38 Prácticas Presentación de la introducción Selección de ítems
Respuestas Evaluación de respuestas Retroalimentación

39 Tutoriales Introducción Presentación de la información
Formulación de preguntas interactivas Respuestas Evaluación de respuestas Retroalimentación

40 Simulaciones Introducción Presentación del fenómeno Acción requerida
Acción del aprendiz Alteración del sistema

41 Juegos instruccionales
Introducción Presentación del objetivo Acción requerida Acción del aprendiz y/o oponente Alteración del sistema OJO  Diferenciar la meta del juego y objetivo instruccional

42 Clasificaciones de software educativo (2) (*)
Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades. (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

43 Clasificaciones de software educativo (2)
Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

44 Clasificaciones de software educativo (3) (*)
Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante. Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva. (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

45 Clasificaciones de software educativo (3)
Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

46 Clasificaciones de software educativo (3)
Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

47 Funciones

48 Funciones del software educativo (*)
Informativa: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

49 Funciones del software educativo (*)
Informativa: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad Instructiva: promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos (*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En

50 Funciones del software educativo
Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

51 por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.
Funciones del software educativo Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades. Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

52 para facilitar la solución de problemas
Funciones del software educativo Investigadora: para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entornos de programación)

53 para facilitar la solución de problemas
Funciones del software educativo Investigadora: para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entornos de programación) Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

54 por la inclusión de elementos lúdicos
Funciones del software educativo Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos

55 por la inclusión de elementos lúdicos Innovadora:
Funciones del software educativo Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.

56 Principios de base

57 Tipo de software: Prácticas o drills
Principios de base Conductismo Tipo de software: Prácticas o drills Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje Refuerzo: fundamental

58 Conductismo Recomendable para:
Principios de base Conductismo Recomendable para: Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables

59 Tipo de software: Tutoriales
Principios de base Cognitivismo Tipo de software: Tutoriales Control: Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante.El software no ejerce el control, necesariamente.

60 Refuerzo: sólo como guía.
Principios de base Cognitivismo Refuerzo: sólo como guía. Consideraciones: Importancia de la interacción hombre-máquina.

61 Tipo: simulaciones y juegos
Principios de base Constructivismo Tipo: simulaciones y juegos Control: el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje.

62 Constructivismo Refuerzo: ninguno
Principios de base Constructivismo Refuerzo: ninguno Recomendado: contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.

63 Aspectos a considerar para el desarrollo de software educativo

64 Aspectos a considerar para el desarrollo
Organización y presentación de los contenidos

65 Aspectos a considerar para el desarrollo
Organización y presentación de los contenidos Comunicación: diseño de interfaces e interacción

66 Aspectos a considerar para el desarrollo
Organización y presentación de los contenidos Comunicación: diseño de interfaces e interacción Planificación didáctica:

67 Aspectos a considerar para el desarrollo
Organización y presentación de los contenidos Comunicación: diseño de interfaces e interacción Planificación didáctica: Inserción en el curriculum Objetivos perseguidos Audiencia Contenidos  organización cognitiva Metodología y actividades a desarrollar con el software Recursos


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