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Software Educativo. El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje.

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Presentación del tema: "Software Educativo. El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje."— Transcripción de la presentación:

1 Software Educativo

2 El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje.

3 Características Son materiales elaborados con una finalidad didáctica Utilizan el computador como soporte. Son interactivos, reaccionan a las acciones. Individualizan el trabajo de los estudios, ya que se adaptan al ritmo de cada uno. Sin fáciles de usar.

4 Tipos de Software Educativo Tipos de software educativos: Ejercitación: estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva. Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Juegos educativos: proponen a a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.

5 Tipos de Software Educativo Simulación: simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido. Material de referencial multimedial: usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedial como videos, imágenes o sonidos etc.

6 Ventajas Información multimedia – Multisensorial Motivación Versatilidad – Fácil uso individual o en grupo Interactividad – Genera actividad mental continua e intensa Corrección inmediata – Evaluación. Aprender del error Aprendizaje significativo (Con buena orientación y combinados con otros recursos). Iniciativa Entornos para procesar información y comunicarse. Entornos para elaborar conocimiento y crear.

7 Desventajas Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía. Sensación de aislamiento Empobrecimiento de las relaciones humanas Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Su uso puede resultar descontextualizado. Su información puede llegar a ser superficial e incompleta. Rigidez en los diálogos

8 Criterios de Selección Criterios para hacer una buena selección. Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en que medida el programa nos puede ayudar a ello. Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos. Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

9 Criterios de Selección Las estrategias didácticas (secuenciación de los contenidos, conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, metodologías asociadas...) que podemos diseñar considerando la utilización del programa. Por supuesto el uso del material multimedia puede representar solamente un episodio de la estrategia didáctica con la que pensamos conducir el aprendizaje de un tema determinado. Las características del contexto (físico, curricular...). en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el programa. Tal vez un contexto muy desfavorable (pocos ordenadores y muchos alumnos, mal mantenimiento del aula informática…) pueden aconsejar no utilizar el programa, por bueno que éste sea.

10 WebQuest

11 ¿Qué es? La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica.

12 Estructura WebQuestIntroducciónTareaProcesoRecursosEvaluaciónConclusión

13 Introducción La introducción es la sección inicial de una webquest. Podemos relacionar esta parte de la webquest con la motivación que debemos realizar para presentar los temas a nuestros alumnos. En este paso –que consiste en un texto corto– la presentación de la información debe ser clara, atractiva para preparar, captar al alumno y fomentar su curiosidad. En el caso de establecer roles en la tarea se deben construir detalles de los mismos. En este paso los alumnos deben comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos y la actividad que se va a desarrollar.

14 Introducción Algunos puntos para tener en cuenta: – El texto está dirigido a los alumnos, el lenguaje debe ser adecuado a los destinatarios. – Debe ser motivador, captar la atención del alumno. – Tratar en lo posible que sea un texto corto. – Presentar la actividad que se va a desarrollar en la Webquest. – Describir un contexto en líneas generales. – Si se van a introducir roles, enunciarlos. – Redactar una Pregunta general sobre el tema central a tratar.

15 Tarea En esta parte se realiza una descripción no muy extensa y en líneas generales del producto final – que se espera– elaboren los alumnos. No se deben detallar los pasos que van a seguir, sino un detalle general. Es importante que en la tarea se encuentre una descripción clara del resultado final y si se usa informática especificar la herramienta a utilizar.

16 Tarea Puede relacionarse con: – La solución a un misterio. – Diseñar un producto. – Expresar un punto de vista del grupo. – Fundamentar una postura propia o no. – Adoptar una postura y defenderla. – Analizar variables complejas. – Realizar un resumen colaborativamente. – Crear una campaña publicitaria. – Redactar una noticia periodística, televisiva. – Crear una página web que muestre el trabajo elaborado. – En la Tarea se debe establecer qué herramientas podrán utilizar los alumnos para la creación, muestra y debate del producto final.

17 Proceso En esta parte se describen paso a paso los procesos que deben realizar los alumnos para concluir con el trabajo. Conviene utilizar la segunda persona para describir los procedimientos. Esta etapa hay que desarrollarla muy cuidadosamente, describiendo muy bien los procesos. Una manera útil para que los alumnos puedan seguirlos es enumerarlos. El primer paso que hay que detallar es cómo se agruparán los alumnos. Si se está creando una webquest general uno puede escribir por ejemplo: Formarán grupos de trabajo de acuerdo a las instrucciones del docente.

18 Recursos En esta etapa de la Webquest es donde se enumeran los recursos que el alumno debe utilizar para desarrollar la actividad. Los sitios web tienen que estar revisados y analizados por el docente para que el alumno no pierda tiempo en buscar información sino que la pueda utilizar y analizar. Entre los recursos podemos colocar páginas de artículos, música, libros, biografías, entrevistas, dibujos, etc. No es obligatorio que todos los recursos sean de internet pero sí que haya recursos de la web. La información que nos brinda la web, permite que los recursos que utilicemos posibilite que los alumnos trabajen con páginas interactivas, o que accedan a documentos originales dando un valor agregado a este tipo de recurso.

19 Evaluación Si los alumnos tienen una guía sobre qué será lo que se les evaluará, seguramente tendrán en cuenta puntos que no creerían necesarios ser evaluados. Mediante la evaluación se anticipan los criterios los cuales serán evaluados en la tarea. Deben ser consignas claras y comprensibles para ellos. Pueden utilizarse rúbricas para la evaluación.

20 Conclusión Resumen de lo aprendido. Se resume la experiencia y estimula la reflexión. Una conclusión puede invitar a enlaces sobre temas parecidos para ampliar los conocimientos para aquellos alumnos que deseen seguir conociendo sobre el tema. También puede concluir con una pregunta que lleve a la reflexión sobre lo estudiado.

21 WebQuest Introducción Orientar al alumno sobre la actividad. Incrementar el interés por la actividad. Tarea Orientar al alumno sobre el producto final que deberá realizar. Descripción clara del resultado final. Proceso Pautas que organizan paso a paso la actividad del alumno. Parte fundamental para los alumnos. Recursos Listas de sitios web evaluados y seleccionados con anterioridad por el docente. Evaluación La importancia de conocer los criterios y aspectos de la evaluación por parte de los alumnos desde el principio de las Webquest. Conclusión ¿Qué han aprendido los alumnos? ¿Cómo pueden mejorarlo?


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