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08/06/10 1 3. ESTRATEGIAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS forex-macro.ning.com UNIVERSIDAD AUTÓNOMA.

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1 08/06/ ESTRATEGIAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS forex-macro.ning.com UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE QUERÉTARO Cinta Espuny Vidal D. Pedagogía-URV

2 08/06/10 2 LA PLANIFICACIÓN

3 08/06/10 3 PREVIAS A LA ELABORACIÓN: Preguntas básicas: – ¿Qué? (materia y nivel) – ¿A quién? – ¿Cómo? (estrategia didáctica) – ¿Para qué? (objetivos) Valverde, Marquès,

4 08/06/10 4 PREVIAS A LA ELABORACIÓN: preguntas básicas: – ¿Quiénes son los estudiantes? (audiencia, – ¿Qué quiero que sepan? (objetivos) – ¿Qué contenidos? (para adquirir los objetivos) – ¿Cómo los planifico y distribuyo? – ¿Cómo organizo el curso? – ¿ Qué e-actividades? – ¿Cómo mantengo el interés? – ¿Qué y cómo evaluaré? (criterios de evaluación )

5 08/06/10 5 PREVIAS A LA ELABORACIÓN: FASES: – DISEÑO – PRODUCCIÓN

6 08/06/10 6 PREVIAS A LA ELABORACIÓN: FASE DE DISEÑO IDEA: – Análisis de la situación. Primera toma de decisiones. – Planificación y temporalización del proceso. – Viabilidad -- Aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos, comerciales… -- Presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución, especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo,.... –Desarrollo del producto audiovisual.

7 08/06/10 7 PREVIAS A LA ELABORACIÓN: FASE DE PRODUCCIÓN: elaborado a partir de la idea inicial idea-semilla – Elaboración del material. – Ensayo del producto y revisión. – Experiencia piloto – Evaluación y modificación del producto – Implementación de la guía didáctica. – Uso y evaluación del producto.

8 08/06/10 FASES Diseño Producción Postproducción Evaluación F I N A L Positiva Negativa Marquès,

9 08/06/10 Diseño Producción Postproducción Evaluación F I N A L Positiva Negativa 1.- Análisis de la situación: Selección de contenidos, identificación y delimitación de receptores, … 2.- Plan y temporalización del proceso de desarrollo. 3.- Diseño del producto FASES Marquès,

10 08/06/10 Diseño Producción Postproducción Evaluación F I N A L Positiva Negativa 4.- Guionización del producto 5.- Realización 6.- Ensayo y revisión de los materiales 7.- Desarrollo de la documentación complementaria 8.- Aplicación y evaluación FASES

11 08/06/10 11 ÁMBITOS DE APLICACIÓN: LOCAL: –CD-ROM –INTRANET GLOBAL: –INTERNET

12 08/06/10 12 BLOQUES DE CONTENIDOS elblogdeloschacras.blogspot.com articulo.mercadolibre.com.ar

13 08/06/10 13 ¿Cómo planificamos los diferentes bloques de contenidos? Elementos comunes: Introducción o presentación del proyecto Definición de objetivos Mapa conceptual Desarrollo de los contenidos Estrategias metodológicas Recursos disponibles Actividades de E-A Evaluación

14 08/06/10 14 ¿Cómo estructuramos la secuencia de contenidos? Lineal Hipertexto Multimedia Hipermedia mosca.com.uy

15 08/06/10 15 ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO : Secuencia de contenidos (Guía) Determinación de los conceptos clave Relaciones entre conceptos Representación gráfica de las relaciones conceptuales Definición de las conexiones entre conceptos educacioninicialenvenezuela.blogspot.com

16 08/06/10 16 Algunos problemas: Desorientación Pérdida de tiempo Aburrimiento Infoxticación Redundancia. Excesivos elementos que producen distracción medicoya.com

17 08/06/10 VENTAJAS E INCONVENIENTES creargratisunapaginaweb.com

18 08/06/10 VENTAJAS Amplio volumen de información. Facilidad de actualización Flexibiliza la información con independencia del espacio y tiempo Autonomía del alumnado Propicia una formación just in time y just for me Herramientas síncronas y asíncronas Formación colaborativa Reutilización de los materiales Ahorro de costos y desplazamientos Registro de las actividades Cabero y Román (2006)

19 08/06/10 INCONVENIENTES Más inversión por parte del docente Mínimas competencias TIC Requiere habilidades de trabajo autónomo Más trabajo que la enseñanza presencial Baja calidad de muchos cursos actuales. Información obsoleta o falsa Resistencia al cambio del sistema tradicional Falta de formación del profesorado Soledad, aislamiento, ansiedad, monotonía, dispersión Dependencia de Internet Brecha digital Cabero y Román (2006)

20 08/06/10 VARIABLES CRÍTICAS Cabero y Román (2006)

21 08/06/10 Diseño de las Pantallas Centrar la atención del usuario Despertar y mantener el interés Implicar al usuario Facilitar la navegación a través del contenido No saturarlas de información Evitar el scroll pantallas sábana

22 08/06/10 Captar la Atención

23 08/06/10 Principios generales de diseño: Simplicidad Simplicidad Coherencia Coherencia

24 08/06/10 Simplicidad: sencillo y directo

25 08/06/10 Coherencia Situación de los diferentes elementos en la pantallaSituación de los diferentes elementos en la pantalla Uso del colorUso del color Tipos de la letraTipos de la letra Estilo de los gráficosEstilo de los gráficos Utilización de los espacios en blancoUtilización de los espacios en blanco

26 08/06/10 Coherencia

27 08/06/10 Claridad del Lenguaje Vocabulario en función de los usuarios finalesVocabulario en función de los usuarios finales Ideas clarasIdeas claras Frases cortasFrases cortas Utilizar la voz activa y no la pasiva.Utilizar la voz activa y no la pasiva. Lenguaje informalLenguaje informal Ejemplos familiaresEjemplos familiares Lenguaje integrador (no sexista/no racista)Lenguaje integrador (no sexista/no racista)

28 08/06/10 Consideraciones Estéticas Equilibrio (gráficos y texto)Equilibrio (gráficos y texto) Coherencia de estilos y repeticiónCoherencia de estilos y repetición Unidad (de estilos y de distribución)Unidad (de estilos y de distribución) Espacios en blancoEspacios en blanco El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el documento)El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el documento) Mínima memorizaciónMínima memorización

29 08/06/10 Componentes de una pantalla Información (de orientación y navegación) Direccionamiento-Instrucciones Interactividad Feed-backs La atención del usuario se debe centrar en la información que se le pretende transmitir, no en cómo acceder a ella

30 08/06/10 Presentación de Contenidos

31 08/06/10 El equilibrio GRÁFICOS:GRÁFICOS: –Iconos: Claros.Claros. Pequeños.Pequeños. Sencillos.Sencillos. COLOR:COLOR: –Colores realistas. –No saturación. TEXTO: Estilos usuales. Cursiva (más difícil de leer). BOTONES:

32 08/06/10 Imagen y Texto

33 08/06/10 Composición del espacio

34 08/06/10 34 CONTENIDOS : Recursos Web, Aplicaciones Interactivas, Recursos Audiovisuales PASOS A SEGUIR: Definición del grupo destinatario Selección de contenidos Secuenciación de los contenidos Definición de objectivos Mapa conceptual Recorridos teóricos Selección de recursos tecnológicos

35 08/06/10 35 GUIÓN ELABORAR UN GUIÓN: "obliga" a pensar en que la organización de nuestros contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación.

36 08/06/10 36 GUIÓN 3 NIVELES DISTINTOS: GUIÓN DE CONTENIDOS GUIÓN DE APLICACIÓN GUIÓN MULTIMEDIA

37 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN Características generales: Mapa de navegación Sistema de navegación. Actividades (descripción detallada) Entorno audiovisual (diseño gráfico de las pantallas) Otras funciones: parámetros ajustables, impresión, informes, sistema de teleformación …

38 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN Justificación Temática Objetivos Contenidos que se tratan Destinatarios Breve descripción

39 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN Tipología y usos posibles Rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de E-A, esfuerzo cognitivo...) Integración curricular (contextos de utilización) Plataforma

40 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN 1. Mapa de navegación - diagrama general del programa - descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros ajustables... - diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno)

41 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN 2. Sistema de navegación - tipo de navegación:. lineal, jerárquica, libre… - elementos de navegación: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales…... - metáforas que facilitan la comprensión de la navegación. - sistema de ayuda. - periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces... - forma de comunicación: por selección de respuesta (menús, listas,,,), por producción de respuesta (mover elementos por la pantalla, escribir, dibujar…)

42 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN 3. Actividades (descripción detallada) - naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación... - estructura: escenario, elementos, relaciones - elementos motivadores - interacción: acciones y respuestas permitidas, tipo de interacción (selección de respuesta, producción de respuesta) - tutorización: ayudas, tratamiento de errores (feedback), refuerzos... - duración

43 08/06/10 PARTES DE UN GUIÓN 4. Entorno audiovisual (diseño gráfico de las pantallas): - elementos básicos: títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo... - estilo y lenguaje, tipografía, color, composición Otras funciones: parámetros ajustables, impresión, informes, sistema de teleformación… (Marquès, 2002:http://www.peremarques.net/disdesa.htm)

44 08/06/10 44 ANÁLISIS DE MATERIALES EN FORMATO-E

45 08/06/10 45 Análisis del material (I) Mapa sensible

46 08/06/10 46 Estructura del material: información TEXTO GRÀFICO SUBMENÚ

47 08/06/10 47 Estructura del material (I): problemas Identificación Menú Gráfico Texto Problema

48 08/06/10 48 Educación y TICs Organización de la Información

49 08/06/10 49 Chemistry 101

50 08/06/10 50 Laboratorios Virtuales

51 08/06/10 51

52 08/06/10 52 Docencia semipresencial y a distancia

53 08/06/10 53 Necesidad de un Estándar Diversidad de entornos: TopClass, WebCT, Learning Spaces, Blackboard Virtual ClassRoom,... NO interoperables (incompatibles) Diversidad de Contenidos. Falta de estrategias comunes de diseño, desarrollo e implementación Arquitectura abierta para fomentar el aprendizaje ON-LINE

54 08/06/10 54 Objetos de Aprendizaje ¿Qué es un Learning Object? –Una unidad de información digital (convencional) que puede utilizarse en un proceso de aprendizaje (Wiley, 2000) Características: –Reutilizable –Identificable (distinguible) –Independiente (de otros LO) –Etiquetado y referenciado –Propietario y preciso –Revisado y evaluado

55 08/06/10 55 Ejemplo de LOs

56 08/06/10 56 Ejemplo de portal Educativo Blackboard canales herramientas

57 08/06/10 57 Otros aspectos... Seguridad Certificados –Titulaciones digitales. –Emisores de certificados reconocidos Comercio Electrónico –Venta de Materiales –Inscripción a Cursos Interoperatividad con los sistemas existentes –Sistemas de gestión –Sistemas de aprendizaje on-line

58 08/06/10 58 Hacia los estándares abiertos Estándares cerrados (propietarios) –Windows Movimiento social: software de dominio público –Linux, iniciativas GNU Posibilidades de la Web 2.0 Idéntica situación para el e-Learning Material digital Estandarización (especificaciones) Objetos de aprendizaje compatibles Repositorios de contenido

59 08/06/10 Práctica I 1. Decidiremos qué material multimedia formativo queremos diseñar (blog o un mapa conceptual). Respondiendo a: –¿Qué? (materia y nivel) –¿A quién? –¿Cómo? (estrategia didáctica) –¿Para qué? (objetivos) 2. Elaboraremos un guión teniendo presente las partes que lo componen, a la vez que delimitaremos las diferentes fases 3. Planificaremos los diferentes bloques de contenidos

60 08/06/10 Práctica I Recordar que debemos integrar diferentes elementos multimedia. Herramientas aconsejables en el mapa conceptual: – Mindomo: ejemplo cinta Mindomocinta – Gliffy: ejemplo cinta Gliffycinta


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