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UML: EL LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO Y EVENTOS. ING.SISTEMAS COMPUTACIONALES INTEGRANTES: ALEJANDRA LUNA JAIMES. DULCE KARINA CALDERON GIRON. JOSUE JONATHAN.

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1 UML: EL LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO Y EVENTOS. ING.SISTEMAS COMPUTACIONALES INTEGRANTES: ALEJANDRA LUNA JAIMES. DULCE KARINA CALDERON GIRON. JOSUE JONATHAN PEÑALOZA PIEDRA.

2 El modelo funcional, representado en UML con diagramas de caso de uso, describe la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario. El modelo de objetos, representado en UML con diagramas de clase, describe las estructuras del sistema desde el punto de vista de objetos, atributos, asociaciones y operaciones. El modelo dinámico, representado en UML con diagramas de secuencia, diagramas de grafica de estado y diagramas de actividad, describe el comportamiento interno del sistema

3 DIAGRAMA DE CASO DE USOS Los casos se utilizan durante la obtención de requerimientos y el análisis para representar la funcionalidad del sistema. Los casos de usos se enfocan en el comportamiento del sistema desde un punto de vista externo. Un diagrama de caso de uso describe una función proporcionada por el sistema que produce un resultado visible para un actor.

4 REPRESENTACION DE UN DIAGRAMA DE CASO DE USOS ACTOR: el actor no necesariamente representa a una persona en particular, si no mas bien la labor que realiza frente al sistema.

5 CASO DE USO UML QUE DESCRIBE LA FUNCIONALIDAD DE UN RELOJ SIMPLE. RelojSimple LeerHora AjustarHora CambiarHora UsuarioReloj PersonaReparadoraRelojes

6 DIAGRAMA DE CLASES Las clases son abstracciones y estructura del comportamiento de un conjunto de objetos.los objetos son instancias de las clases que se crean, modifican durante la ejecución del sistema. Las clases describen el sistema desde el punto de vista de objetos, clases, atributos, operaciones y sus asociaciones.

7 EN UML, UNA CLASE ES REPRESENTADA POR UN RETANGULO QUE POSEE TRES DIVISIONES:

8 DIAGRAMA DE INTERACCION El diagrama de interacción, representa la forma en cómo un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre sí en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un diagrama de interacción son: Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a s í mismo. Elementos Objeto/Actor: El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.

9 Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular. Mensaje al Mismo Objeto: No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio.

10 Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del siguiente modelo estático:

11 Aqu í se representa una aplicaci ó n que posee una Ventana gr á fica, y é sta a su vez posee internamente un bot ó n. Entonces el diagrama de interacci ó n para dicho modelo es: En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw () (entre objetos) y la llamada a Paint () por el objeto Bot ó n.

12 BENEFICIOS DE UML Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o m á s). Modelar sistemas (y no s ó lo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables. Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misi ó n cr í tica. Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por m á quinas. Mejor soporte a la planeaci ó n y al control de proyectos.

13 QUÉ NO ES UML: UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te llevan a producir código a partir de unas especificaciones. UML al no ser un m é todo de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que vayas a seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en los m é todos á giles de desarrollo. FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: An á lisis de requerimientos, An á lisis, Dise ñ o, Programaci ó n y Pruebas.

14 AN Á LISIS DE REQUERIMIENTOS UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A trav é s del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen inter é s en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o é stas son divididas en jerarqu í as Operador Registran Usuarios Registrar Libros Prestamos Imprimir Reportes Recibo Reporte Libros Reporte de Usuarios

15 AN Á LISIS La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que est á n presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso tambi é n se consideran en esta fase a trav é s de los modelos din á micos en UML.

16 DISE Ñ O En la fase de dise ñ o, el resultado del an á lisis es expandido a una soluci ó n t é cnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura t é cnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. PROGRAMACI Ó N En esta fase las clases del dise ñ o son convertidas a c ó digo en un lenguaje de programaci ó n orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de an á lisis y dise ñ o en UML, lo m á s aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a c ó digo. PRUEBAS Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son t í picamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integraci ó n integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especific ó. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptaci ó n conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.

17 EVENTO Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla

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19 CONCLUSIÓN El UML es una notación orientada a objetos que divide cada proyecto en un número de diagramas. Con un UML no debemos olvidar del protagonismo excesivo que se le da al diagrama de clases, en el cual representa una parte importante del sistema, pero solo representa una vista estática, es decir muestra el sistema parado. Pero podemos darnos cuenta en la fase de diseño de los problemas de la estructura de propagar errores o de las partes que necesitan ser sincronizadas así como del estado de cada una de las instancias en cada momento.

20 BIBLIOGRAFÍA FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MODELADO CON UML ventos


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