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U.M.L A/Gx. Diego Gutiérrez Application Analysis and Design.

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1 U.M.L A/Gx. Diego Gutiérrez Application Analysis and Design

2 U.M.L Unified Modeling Languaje (U.M.L)
Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos y eventos (OO)- (OE). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.

3 U.M.L Hoy en día con el UML se quiere convertir
en un lenguaje estándar con el que sea posible modelar todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir un modelo estándar de desarrollo, sino únicamente un lenguaje de modelado.

4 U.M.L En UML los procesos de desarrollo son
diferentes según los distintos dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicación en tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a gestión.

5 U.M.L ESTANDARIZACIÓN : El método debía ser capaz de modelar no sólo sistemas de software sino otro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptos de la orientación a objetos y eventos . Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por máquinas y por personas. Establecer un acoplamiento explícito de los conceptos y los artefactos ejecutables. Manejar los problemas típicos de los sistemas complejos de misión crítica

6 U.M.L Lo que se intenta es lograr con esto que los
lenguajes que se aplican siguiendo los métodos más utilizados sigan evolucionando en conjunto y no por separado. Unificar las perspectivas entre diferentes tipos de sistemas (no sólo software, sino también en el ámbito de los negocios), al aclarar las fases de desarrollo, los requerimientos de análisis, el diseño, la implementación y los conceptos internos de la OO y OE.

7 Artefactos para el Desarrollo de Proyectos
Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, una descripción o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, éstos, junto con la documentación sobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar.

8 U.M.L Se necesita más de un punto de vista para llegar a representar un sistema. UML utiliza los diagramas gráficos para obtener estos distintos puntos de vista de un sistema: Diagramas de Implementación. Diagramas de Comportamiento o Interacción. Diagramas de Casos de uso. Diagramas de Clases. Diagrama de Flujo de Datos

9 Diagramas de Implementación.
Un diagrama de implementación muestra la estructura del código (Diagrama de componentes) y la estructura del sistema en ejecución (Diagrama de ejecución). Diagrama de Componentes Un diagrama de componentes muestra las dependencias lógicas entre componentes software, sean éstos componentes fuentes, binarios o ejecutables. Los componentes software tienen tipo, que indica si son útiles en tiempo de compilación, enlace o ejecución. Se consideran en este tipo de diagramas solo tipos de componentes. Instancias específicas se encuentran en el diagrama de ejecución. Se representa como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia (generalmente de compilación). Puede mostrar también contenencia de entre componentes software e interfaces soportadas. Un ejemplo es el siguiente:

10 PLANIFICADOR RESERVA EL PLAN DE … ACTUALIZACIÓN Interfaz gráfica de usuario GUI

11 Diagrama de Ejecución Un diagrama de ejecución muestra la configuración de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes software, procesos y objetos que se ejecutan en ellos. Instancias de los componentes software representan manifestaciones en tiempo de ejecución del código. Componentes que solo sean utilizados en tiempo de compilación deben mostrarse en el diagrama de componentes. Un diagrama de ejecución es un grafo de nodos conectados por asociaciones de comunicación. Un nodo puede contener instancias de componentes software, objetos, procesos (un caso particular de un objeto). Las instancias de componentes software pueden estar unidos por relaciones de dependencia, posiblemente a interfaces.

12 Administración del servidor
SERVER PC Base de Datos Sesión y/o enlace DB PLANIFICADOR Reservas PC ALUMNO EL PLAN DE..

13 Diagramas de Interacción
En los diagramas de interacción se muestra un patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interacción, ambos basados en la misma información, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración.

14 Diagrama de Secuencia Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.

15 Diagrama de Colaboración
Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.

16 DIAGRAMA DE CASO DE USO CONCEPTOS BÁSICOS
Casos de Uso - DIAGRAMA DE CASO DE USO CONCEPTOS BÁSICOS Un caso de uso describe una forma especifica de utilizar el sistema. Es una secuencia de transacciones, ofrecidas por el sistema e iniciadas por un actor, que tiene un resultado medible para el actor. [Jacobson 95] El conjunto de los casos de usos determina la completa funcionalidad del sistema. 16

17 Los casos de uso: Son Independientes de la tecnología.
Son tratados en forma independiente uno del otro. Describen la interacción entre los actores y el sistema A las instancias de un caso de uso se le llama ESCENARIOS

18 Actor: Rol que juega el usuario con respecto a un sistema
Un actor puede interactuar con varios casos de uso Un caso de uso puede tener varios actores

19 Descripción de Casos de Uso
Se describen interacciones y no cómo se resuelven internamente. Se describen mediante un diagrama y narrativamente. Nosotros los describiremos en forma narrativa conversacional.

20 Descripción de Casos de Uso
Un caso de uso: Tiene UN curso básico, que es la secuencia exitosa de eventos. Puede tener variantes del curso básico que son cursos alternativos. Puede tener varios cursos de excepción para el manejo de errores.

21 Ejemplo: Comprar productos - Curso Básico
ACTOR SISTEMA 1. Selecciona de la lista de productos los que va a comprar 2. Valida que haya stock 3. Ingresa la información de envío 4. Muestra costos de compra y de envío 5. Ingresa la información de tarjeta de crédito 6. Confirma la compra 7. Autoriza la compra 8. Registra la compra e imprime factura

22 Ejemplo: Comprar productos Curso Alternativo
2 .1 No hay stock disponible de algún producto. Envía mensaje al operador, que puede confirmar la operación sin incluir el producto o cancelar toda la operación. 7.1 No se autoriza la compra. El sistema envía un mensaje al usuario, que puede reingresar los datos con la misma tarjeta o con otra, o cancelar la operación.

23 Ejemplo: Comprar productos Cursos de excepción
- Se cortó la comunicación con el servidor. No se lleva a cabo la transacción.

24 logueado logueado en el sistema Programación II - Casos de Uso
24/03/2017

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27 Diagrama de clase El diagrama de clase nos sirve para representar :
Requerimientos en Entidades y Actuaciones La arquitectura conceptual de un dominio Soluciones de diseño en una arquitectura Componentes de software orientado a objetos

28 ¿Qué es una Clase? Artefacto de modelado que describe un conjunto
de objetos que comparten los mismos: Atributos (conocimiento) Operaciones (responsabilidad) Relaciones (entrelazamiento) Semántica (relevancia)

29 Para qué usamos un diagrama de Clases

30 Asociación básica entre Clases
Define una determinada vinculación entre dos tipos. El conector puede indicar el rol de la asociación fuente y destino, la cardinalidad y el tipo de navegabilidad (bidireccional o unidireccional).

31 y Eventos


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