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Errores de Diseño en Juegos Martín M. Romero. Errores de Diseño en Juegos Por Martin M. Romero Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image.

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1 Errores de Diseño en Juegos Martín M. Romero

2 Errores de Diseño en Juegos Por Martin M. Romero Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Atributos del Game Designer Suspension of Disbelief 1. Elemento Visual / Audio, Interactivo 2. Storytelling y Narrativa, Character Design 3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Errores Comunes de Diseño

3 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Que es Game Design ? - es Arte ? - es Ciencia ? Arte, esto es arte todo es arte, todos somos arte !!!! Marty, un juego parte de complejas fluctuaciones de tiempo, espacio, y materia que con mi condensador de Flujos he podido estabilizar y Balancear. - Es arte Colaborativo

4 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Atributos del Game Designer Imaginación: El juego existe en un mundo artificial y es la imaginación la que hace que ese mundo exista y las reglas que lo gobiernan. Conocimientos Técnicos: Es saber como funciona un software, un juego. Como es su funcionamiento interno. No es necesario ser un gran programador pero si tener conocimientos básicos del tema. Análisis: El proceso de creación de un juego es un constante refinamiento de sus elementos, poder tener la capacidad de detectar posible fallas es bueno. Conocimientos Matemáticos: Si bien no es necesario ser un experto matemático si es importante tener fuertes conocimientos en algunas áreas de la matemática como, Estadística, álgebra, etc. Tacto Artístico: No es necesario ser un artista, pero si tener conocimientos básicos del arte, técnicas, manejo de colores e imágenes, bocetos, etc.

5 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Atributos del Game Designer Conocimiento General: Todo buen profesional tiene una base de una buena cultura general. En el caso de los juegos es importante saber de todo un poco, historia, arte, tecnología, filosofía, arquitectura, ciencia, etc. Dotes para Escribir: Un buen Game Designer debe saber escribir. Ser claro, conciso, y poder comunicar ideas. Tanto en escritura técnica, de ficción y diálogos. Conocimientos de Dibujo: Tener dotes o cualidades de poder dibujas bocetos y avatares, conceptos, story boards, etc.

6 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Mecánica: Son las reglas que definen como va a funcionar el juego. Los fundamentos del gameplay. Storytelling Narrativa: Todos los juegos cuentan una historia, la complejidad de esta depende del juego. En un extremo están los juegos de aventura y en el otro juegos abstractos como el Tetris. Interactividad: Es la manera en la que el jugador, ve, actúa y siente el juego y su mundo. La manera o forma en la que el jugador juega al juego. Que es Game Design ?

7 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Suspension of Disbelief 1. Elemento Visual / Audio, Interactivo 2. Storytelling y Narrativa, Character Design 3. Gameplay (Economía Interna y Balance)

8 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Im not Gandalf, Suckers !!! Suspension of Disbelief

9 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 1. Elemento Visual / Audio - El escenario (setting ), esta formado por el mundo del juego y los elementos que forman ese mundo. Determina el look del juego. Regla General : cuanto mas un juego dependa de su mecánica para entretener menos va a depender de su setting. - Gráficos VS. Gameplay : siempre existió este debate y la solución es que los dos deben trabajar juntos. La parte gráfica para crear los escenarios y ayudar a la inmersión del jugador y el gameplay para dar retos interesantes y así ambos mantener el Suspension of Disbelief. - Dimensiones del mundo del juego: Dimensión Física Dimensión Temporal Dimensión Ambiental Dimensión Emocional

10 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 1. Elemento Interactivo - El elemento interactivo, es la forma en que el usuario interactúa con el juego - La interfase del usuario debe ser funcional e intuitiva, sin descuidar su look. Cada género tendrá un diseño particular, que no se interponga entre el jugador y el juego en cuestión y sin romper el Suspension of Disbelief. Navegación Estandarización Screen Layouts Consideraciones de Hard. Elementos de Interfase Simples Imágenes y Palabras.

11 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 1. Elemento Interactivo (Tips de diseño de interfase) - Ser consistente - Permitir a los jugadores hardcore, usar shortcuts. - Dar un buen feedback - No dejar al jugador cometer errores tontos y permitirle redimirse de estos. - El jugador es el que está en control del juego.

12 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 2. Storytelling y Narrativa Aumenta la importancia de la Historia en el Gameplay Sin Historia Gameplay basado en la Historia Arcades Estrategia FPS RPG / Aventura Quien es el que cuenta la historia ? El Jugador Monomyth y Camino del Héroe Joseph Campbell, El Héroe de mil Caras, 1949 Christopher Vogler, Guía práctica del Camino del Héroe, 1993

13 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 2. Storytelling y Narrativa Que es la Narrativa ? Es la parte no interactiva del juego, donde el diseñador, usando al juego como vehículo le transmite información al jugador. Regla General Mas narrativa = menos gameplay Menos Narrativa = Mas gameplay No podemos elegir el tiempo en el que vivimos. Todo lo que podemos hacer es elegir como usar ese tiempo que nos han dado… Gandalf, 1653 El jugador no puede elegir en que mundo vive Eso lo decide el diseñador.

14 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 2. Character Design Personajes diseñados desde el arte. Cute CharactersSuper Sexy Sidekicks Hey !!! Im Sexy as well !!!!!

15 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 2. Character Design Personajes diseñados desde su Historia Hay 3 reglas para desarrollar personajes creíbles y que gusten. - el personaje debe intrigar al jugador. - el personaje debe hacer que el jugador lo quiera. - el personaje necesita ir cambiando y desarrollarse a medida que la historia crece. Arquetipos de Personajes: - Héroe - Mentor - Ser superior ( higher self ) - Aliados - Cambiador de forma - Guardián del Humbral - Tramposo - Sombra o Enemigo principal - Heraldo

16 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 3. Gameplay Que es el gameplay ? Sid Meier, una serie de retos interesantes Una serie de retos, causalmente conectados, dentro de un mundo simulado. Retos puros Retos Lógicos Retos de pensamiento lateral Retos de Memoria Retos de Inteligencia Retos de Conocimiento Reconocimiento de Patrones Retos Morales Retos Espaciales y Coordinación Retos Reacción y Reflejos Retos Físicos Retos Aplicados Carreras Puzzles Exploración Conflicto Economías Retos Conceptuales

17 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Que es el balance de un Juego? Un juego balanceado es cuando el factor de éxito del jugador es su skill. Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un juego está balanceado, un jugador con mejores skills debería tener más éxito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado) Estrategias Dominantes Simetría Relaciones Transitivas Relaciones Intransitivas Trade-offs Combinación Emergencia Feedback Loops Balance Estático Restaurando un Balance Manteniendo el Balance Destruyendo un Balance Sistemas Balanceados Dar Retos Constantes Dar igualdad de chances Evitar Estancamiento Evitar Trivialidades Nivel de Dificultad Balance Dinámico

18 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus 3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Estrategias Dominante Cumple de EsposaNo es Cumple Comprar Flores No comp. Flores Numero medidos en Puntos de Cariño Marital Relaciones Transitivas A B C ACB 1 0 J1TijeraPapelPiedra Tijera 01 Papel 01 Piedra 10 Relaciones Intransitivas Tijeras Piedra Papel Juego de Suma Cero

19 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores Generales del Rol de Game Designer Errores de Interfase Errores del Mundo Visual / Audio Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design Errores de Gameplay / Balance

20 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores Generales del Rol de Game Designer Error 1: No necesariamente el juego debe ser obra y autoría del Diseñador, todo el equipo puede participar en sesiones de Brainstorming. Error 2: El Diseñador debe contar con una capacidad de comunicación como ningún otro en el equipo. Un Diseñador con una personalidad recatada o tímido, sin una mínima capacidad de management, es como un DT mudo. Error 3: El diseñador no debe ser experto en programación ni en arte, ya que el equipo de desarrollo cuenta con expertos en esa área, pero si debe saber tanto de tecnología como de arte, de otra manera estarían todos hablando en distintos idiomas. Error 4: El diseñador no es ni escritor ni guionista, parte de su trabajo puede ser documentar su trabajo, documentar técnicamente, y hasta escribir la historia del juego, diálogos, etc.

21 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Interfase Error 1: La navegación del juego debe ser intuitiva y simple. Una interfase donde el jugador deba navegar entre botones y menues complejos, solo va a hacer que el jugador se pierda y se corte el SOD. Error 2: El jugador va a querer encontrarse con una interfase conocida, esto es para cada género, que mantiene un estándar de su interfase. Cualquier intento de algo nuevo y fuera de lo conocido, puede producir frustración. Error 3: Texto en pantalla, si bien hay juegos que requieren indispensablemente de una interfase con texto, hay que saber balancear esta opción y tener en cuenta que a la hora de la localización, un juego con una cantidad grande de texto, va a significar un esfuerzo mas grande de producción para su localización en cada idioma. ( Reemplazar por Imágenes e Iconos ). Error 4: Algunos juegos tienen cientos de opciones para que el jugador recuerde al mismo tiempo, haciendo que sea difícil recordar para que es cada cosa y mas si se tienen todas las opciones en pantalla ( como algunos RTS ). Un ejemplo concreto de mal diseño de interfase es Dungeon keeper. El mismo Molineaux, aceptó su error de diseño.

22 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Interfase Error 5: Hay juegos que necesitan ocultar su complejidad en cuanto a interfase en Modo Experto y Modo Beginner. Y otra cosa que muchos juegos no disponen es de un modo tutorial, ya que no todo el mundo puede estar familiarizado con el juego. El Modo tutorial debe ser armónico con el juego y debe no tratar de romper el SOD. Dungeon Keeper ( Ejemplo de mal diseño ) Starcraft ( Interfase Invisible, buen ejemplo)

23 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores del Mundo Visual / Audio Error 1: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a la estética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a último momento y no encaja con la armonía que se tenía. Error 2: Todo lo que tenga que ver con el mundo físico y estético, está muy ligado al Level Design. Hay errores comunes en el level design también. Uno de los mas comunes es el de los límites. Todo mundo tiene límites, el mundo virtual del juego no es infinito y en muchos casos estos límites pueden ser Naturales y armoniosos con el juego, en otros casos es simplemente algo que detiene al jugador de avanzar ( tediosas paredes invisibles ). Error 3: Muchos diseñadores de niveles cometen errores de principiantes al no tener en cuenta las escalas. Hay veces que los detalles son mínimos e insignificante, pero en otros son muy marcados. Error 4: En cuanto a lo estético, la repetición puede matar el SOD, en muchos juegos, la repetición torna a un juego monótono, aburrido y cansa.

24 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores del Mundo Visual / Audio Error 5: Que el juego tenga una manera de visualización 3D, no necesariamente significa que es mejor, muchas veces hay juegos que con la vista 2D o 3D isométrica basta. Error 6: Los estilos Repetidos. Este es un tema muy serio, ya que por un lado está la presión de publishers y marketing, pero por otro lado, no todo lo que sea medieval, tiene que estar atado a Tolkien. Un ejemplo sería, si yo hago un juego que transcurre en una galaxia lejana con monstruos y batallas, no voy a usar la temática Jedi, trataré de crear algo nuevo.

25 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores del Mundo Visual / Audio Error 7: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a la estética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a último momento y no encaja con la armonía que se tenía. Corta la Armonía Límites Mal Diseñados Buena Estética Y Armonía Un Desastre

26 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Narrativa / Story Telling Error 1: Uno de los errores mas comunes de cualquier game designer, se lo conoce como el síndrome del escritor frustrado. Esto es que el diseñador cree que está escribiendo un best seller y no una historia para un juego. Error 2: Otro error común en esta sección, es cuando la historia puede abrumar al jugador. El diseñador inunda al juego con miles de innecesario diálogo y elementos de la historia que no tienen nada que ver con el juego en sí. Error 3: Al describir el mundo habitual del héroe, muchas veces se comete el error de arrojar todo de una, y esto además de atentar contra la capacidad de retener información del jugador, no da la misma experiencia que el jugador vaya explorando y aprendiendo poco a poco. Error 4: El llamado a la aventura se debe hacer esperar, pero no tanto, ya que el jugador compró el juego para jugarlo y no para esperar el bendito momento en el que el Diseñador le da permiso.

27 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design Error 5: Un error muy común es forzar narrativa donde no queda bien, hay juegos que son demasiado abstractos o simples como para crear toda una novela alrededor del mismo. Error 6: Un juego que tiene demasiada narrativa, parece que estuviese muy sobre rieles, los jugadores pagan para vivir sus propias experiencias, no lo que el autor quiera contar. Error 7: Podemos crear personajes visualmente impactantes, pero hay veces que esto es un error, ya que puede hacer que el jugador no se identifique con el héroe. Es preferible algo mas simple y moldeable a lo que pase por la mente del jugador. Error 8: Hay personajes que son unidimensionales y esto sirve muy bien al propósito del juego, no hay que forzar a crear mas layers donde no se necesitan. Y si crearlos donde la historia y el personaje lo requieran.

28 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design Error 9: Al crear personajes, recurrir a otras fuentes de inspiración. Crear clones de James Bond, Indiana Jones, o algún otro super héroe no es aconsejable. Hay que buscar nuevas fuentes, culturas, mitologías, ser creativos. Error 10: Al crear un mentor, por favor, no caigan en el viejo y nunca bien ponderado viejo, barba larga, al mejor estilo Gandalf y/o Obi-Wan Kenobi. Error 11: Un error muy común aparece al diseñar el final de la historia. El jugador compró el juego, pasó muchas horas jugando y aumentando la relación con el héroe del juego, un mal final puede destruir todo lo que se logró antes.

29 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay Error 1: Los retos generalmente están atados a los géneros, introducir retos fuera de la expectativa del jugador, puede crear un malestar por parte del mismo. Error 2: Los retos de reconocimiento de patrones pueden servir para que el jugador identifique movimientos y formas, pero tiene una desventaja, que si los patrones de movimiento son muy repetitivos y predecible, torna el juego fácil. Tampoco la solución es aleatoriedad total, un buen balance. Error 3: Un error común en el diseño de puzzles es que el diseñador obligue al jugador a encontrar la solución del puzzle que el había ideado. Es aconsejable determinar una serie de reglas que definan el puzzle y cual es la solución y que el jugador tenga n caminos posibles para encontrarla. Error 4: Todo reto genera un desafío para el jugador, si no se lo premia de acuerdo al nivel de exigencia del reto, este experimentará una sensación de enojo.

30 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo común de posibles errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningún previo aviso, esto es un error muy grave de diseño. De esta manera se fuerza al jugador a la prueba y error y al save-load. Error 6: Los laberintos deben ser diseñados de tal manera que el jugador tenga la chance de deducir su lógica y diseño y pueda encontrar la solución o salida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o encuentra la solución. Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS, un error muy común es la linealidad en su diseño. Los mapas lineales tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo una línea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matando gente y agarrando cosas.

31 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay / Balance Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a los juegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de los errores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadores y que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota. Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, es el de las estrategias dominantes. Un mal diseño y balance que no detecte una estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego mal balanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fácil. Jugando del lado Soviético Se pueden poner a producir Tanques en una etapa temprana Del juego, y luego usarlo en masa God mode de los FPS

32 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay / Balance Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerrado como Unreal Tournament o algún FPS multiplayer, donde la muerte del jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinar una especie de estrategia dominante. Los FPS son el ejemplo mas claro. Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera) el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable variar los costos de cada acción para darle mas variedad a las posibles maniobras del jugador. Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamiento emergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difícil de balancear, es por eso que muchos diseñadores cometen el error de no prever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juego que no sea justo.

33 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay / Balance Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar al rival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darle esta posibilidad al jugador que va rezagado. Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y de principio a fin, es muy común encontrar errores donde hay partes en el medio del juego que son mas difíciles que un final. Error 8: El estancamiento es un cáncer en los juegos, cuando los diseñadores apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscando un pequeño switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, es casi una burla al jugador y una manera de agotar su paciencia.

34 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Errores Comunes de Diseño Errores de Gameplay / Balance Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores. Un jugador novato, que recién comienza, debe ser protegido de los mas experimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causar frustración y hasta perder potenciales futuros clientes. Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muy frustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, por que no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints están muy distantes. Error 11: Un error que todavía esta lejos de ser solucionado de manera efectiva es el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener una serie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea conveniente y el juego ( o incrementa el número de enemigos en cierto% o incrementa la reacción ) pero todavía estamos lejos de que el sistema se auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinámico.

35 Errores de Diseño en Juegos Por Martin M. Romero Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus Conclusión y Conceptos Finales Preguntas y comentarios


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