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INTRODUCCIÓN:. La programación consiste en desarrollar programas para procesar información. Una computadora es totalmente inútil si no dispone de un programa.

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1 INTRODUCCIÓN:

2 La programación consiste en desarrollar programas para procesar información. Una computadora es totalmente inútil si no dispone de un programa capaz de procesar información. La programación consiste en desarrollar programas para procesar información. Una computadora es totalmente inútil si no dispone de un programa capaz de procesar información.

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4 Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.

5 1 CONJUNTO DE OBJETOS 1 CONJUNTO DE OBJETOS 2 CONJUNTO DE MÉTODOS 2 CONJUNTO DE MÉTODOS 3 IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES 3 IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES

6  Analiza la información de las presentaciones de cada equipo y elabora una tabla en tu cuaderno donde describas: 1. Objetivos de la Programación 2. Definición de POO 3. Características 4. Qué es un Objeto en Programación 5. Qué es una Clase en Programación 6. Qué son los Atributos 7. Qué son los Métodos

7 Lenguaje Unificado de Modelado Unified Modeling Language

8  Lenguaje Unificado de Modelado que proporciona un conjunto de herramientas, que permiten modelar, analizar y diseñar sistemas orientados a objetos. En 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML. Con la colaboración de: Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson En 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML. Con la colaboración de: Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson

9  Diagrama de Clases  Diagrama de Casos de uso  Diagrama de Estados  Diagrama de Secuencias  Diagrama de Actividades  Diagrama de Colaboración  Diagrama de Componentes  Diagrama de Distribución

10  Una clase es un elemento que define los atributos y comportamientos que un objeto podrá generar. Una Clase Encapsula toda la información de un Objeto por lo tanto el Objeto pertenece a una Clase

11  El diagrama de Clases muestra los bloques de construcción de cualquier sistema orientado a objetos. Los diagramas de clases describen los atributos (características), los métodos (funciones) y el comportamiento que tiene un objeto.

12 LADIESBOYS PROGRAMACIÓN POO OBJETO CLASE UML 5 HERRAMIENTAS UML LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS ATRIBUTOS MÉTODOS DIAGRAMA DE CLASES

13  Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso describen las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema.

14 Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) Cada caso de uso lleva a un resultado relevante para el funcionamiento de los procesos de la organización.

15 1.Uno o varios ACTORES 2. Actividades dentro del sistema.

16  Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso.  Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos. Los Actores representan el ROL que desempeñan al utilizar el sistema, un Actor puede tener varios ROLES: Representante de Ventas Atención a Clientes Los Actores representan el ROL que desempeñan al utilizar el sistema, un Actor puede tener varios ROLES: Representante de Ventas Atención a Clientes


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