La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Capítulo 1. Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0 Por : Hugo Pardo Kuklinski Margarita Escalante 918464 Mariana Menéndez 918621 Isabella.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Capítulo 1. Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0 Por : Hugo Pardo Kuklinski Margarita Escalante 918464 Mariana Menéndez 918621 Isabella."— Transcripción de la presentación:

1 Capítulo 1. Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0 Por : Hugo Pardo Kuklinski Margarita Escalante Mariana Menéndez Isabella Whewell Cecilia Fernández

2 El Origen del Meme Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. OReilly Media y MediaLive International (2004) What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software

3 Bases de la escritura colaborativa y principios de la Web 2.0 Napster en 1999Wikipedia en 2001 Primeras aplicaciones para la publicación de blogs

4 Hacia la Web 2.0 Web 1.0 Escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita La caída del índice Nasdaq en 2000 Web 2.0 Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura colaborativa.

5

6 1. La World Wide Web como Plataforma Hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba ante exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que se puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software. Salvo Linux y otras escasas alternativas.

7 Web 2.0 Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Webtop vs. Desktop Usuarios se convirtieran en servidores Empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software para interactuar Las herramientas utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella

8 Ejemplos

9 2. Aprovechar la inteligencia colectiva World Wide Web y open source (www) Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990.

10 Wikipedia 5.3 millones de artículos Considerado una experiencia radical de confianza Cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo Un medio ambiente igualitario y puede utilizarse para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación – La estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales – Provoca algunas imprecisiones conceptuales La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido.

11 Las noticias y los blogs Los blogs proponen un tipo de noticias producidas por ciudadanos que tienen algo para decir Los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en instituciones arrogantes con un conservadurismo poco crítico.

12 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. Infoware: software más datos Enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios Volumen de datos de gran valor

13 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software ¿Si se acelera la aparición del software como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? Google ofrece de forma gratuita, con novedades, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades teniendo la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro.

14 Desde los tiempo de Apple 2 resurgió una estética beta Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Ahora existen versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas Las empresas Web 2.0 transforman las beta y para colocarlas en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta, sin costos y acelerando el proceso de mejora.

15 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. Objetivo: Sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, metadatos e interfaces gráficas Mashups: punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación

16 Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica. La búsqueda del vago

17 6. El software no limitado a un solo dispositivo o Los celulares de la nueva generación (3G) permiten aumentan la practicidad del software móvil o Ahora no solamente se dirige hacia el Web 2.0 sino inicia la generación hacia el Mobile Web 2.0 Mas alcance a: Plataformas de Entretenimiento Redes Sociales Gestión de la Información Consumo de los Media Producción de Contenidos Multimediales

18 La Sindicación La Sindicación consiste en el etiquetado de contenidos Web para distribuirlos a través de diferentes plataformas Facilita la lectura de los contenidos seleccionados por el usuario.

19 7. Experiencias enriquecedoras del usuario Flash (1996 ) le da al Usuario una experiencia mejor en el mundo de las animaciones Dreamweaver sube la interactividad de flash para la creación de paginas Webs con animaciones Ajax, Ruby o BitTorrent 10 permiten la creación de sitios Web 2.0. Interfaces de acceso en cualquier momento y en cualquier lugar.

20 Se trata de un programa creado por Linden Lab que consiste en un mundo/videojuego virtual con personajes (avatares) en un entorno social igual al real (ciudades, países) y mobiliario urbano creado por los usuarios, así como su propia historia de pasado-presente-futuro que determino la colonización de ese mundo Cuenta ahora con una población de mas de 500mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), SecondLife tiene moneda propia, mapamundi, medios de transporte, tiendas y eventos culturales.

21 Ley Semántica de Moore (Evolución) En los últimos 25 años se ha acelerado la tecnología manifestándose en una aparición constante en el mercado de nuevos equipos cada vez mas potentes…(..) Hipertexto Hipermedia Multimedia Push/ On-Demand Web 2.0

22 volución El concepto de Web 2.0 Es un concepto de evolución tecnológica revolucionaria que emite sus pensamientos en formato post, con fecha de caducidad, siempre desplazando a nuevas tecnologías con otras mas potentes. Nota: Es importante diferenciar la Web 2.0 con el Internet 2.0 que es una red telemática desarrollada por Universidades Norteamericanas construida en fibra óptica y que permite consultar información fiable a altas velocidades.

23 Un Modelo de Negocio Genuino Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices: Tecnología Comunidad Negocio

24 Partiendo de la experiencia de 2000, Quittner observa que: 1) los capitales de inversión que financian la Web 2.0 están más atentos, con menor volumen de inversión y sin una burbuja financiera rodando en Wall Street. 2) existe una lógica diferente de las ganancias donde las pequeñas empresas Web 2.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes como Google, Yahoo, Microsoft o AOL.

25 3) en ese sentido, el fenómeno Web 2.0 es totalmente dependiente de Google, siendo quienes financian un volumen destacado de emprendimientos a través de su Google Ads y de la eficiente indexación de los contenidos en su motor de búsqueda. 4) las empresas Web 2.0 son monásticas comparadas con sus antecesores, ya que poseen estructuras empresariales con pocos trabajadores y sin despilfarros, sobretodo teniendo en cuenta que son los usuarios los productores de contenidos.

26 fenómeno Comprada en 1650 millones de dólares por Google en noviembre de 2006.

27 Jóvenes mayores consumidores de contenidos web - Constituyen audiencias volátiles - No respetan los derechos de copyright - Ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva - Ni lealtades más allá de su propia comunidad.

28 Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.


Descargar ppt "Capítulo 1. Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0 Por : Hugo Pardo Kuklinski Margarita Escalante 918464 Mariana Menéndez 918621 Isabella."

Presentaciones similares


Anuncios Google