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¿LA TECNOLOGÍA, ENEMIGA DE LA FAMILIA?.

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Presentación del tema: "¿LA TECNOLOGÍA, ENEMIGA DE LA FAMILIA?."— Transcripción de la presentación:

1 ¿LA TECNOLOGÍA, ENEMIGA DE LA FAMILIA?

2 Introducción: Revolución digital

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6 Internet: la pantalla que todo lo envuelve
1 Corintios 10:23 “Todo me es lícito, pero no todo conviene; todo me es lícito, pero no todo edifica.” En Internet cabe de todo y hay de todo, lo que no significa que sea para todos.

7 A tomar en cuenta… Internet es un nuevo escenario que plantea riesgos y oportunidades hasta ahora desconocidos. Internet no fue concebido para los niños. No es un juguete.

8 Riesgos: El 15% de los menores españoles pasan más de 19 horas diarias frente a un ordenador, el 47% de los adolescentes tiene algún grado de dependencia de los móviles e Internet. (EFE, 2007) En Perú el 5.5 % de niños que ingresa a Internet afirma que ha sido víctima de acoso por alguna persona que conoció a través de este medio. (Acción por los niños)

9 Oportunidades: En 2007, españoles encontraron trabajo en la Red, de los cuales la mayoría fueron jóvenes sin experiencia y con estudios superiores. (EFE, 2007) En Perú, un 27,2 % de los niños utiliza Internet para buscar material relacionado con la escuela (Acción por los niños)

10 Navegantes con criterio
Para navegar en Internet nuestros hijos necesitan una formación sólida, asentada en fuertes valores. El éxito radica en la existencia de un proyecto de vida familiar que involucre las relaciones intrafamiliares, los fines educativos y los espacios de diversión y esparcimiento.

11 Estrategias: Compartir espacios virtuales.
Trasladar al hogar actividades como el trabajo, el aprendizaje, el entretenimiento, las compras o las gestiones burocráticas. Establecer y enseñarles a fijar metas en el uso del Internet. Internet es una herramienta: por sí sola no puede conseguir ningún fin.

12 Estrategias: Entre los miembros de la familia debe existir comunicación, sin ella es imposible la educación. El uso de las nuevas tecnologías facilita una comunicación en ambas direcciones. Nosotros tenemos la ventaja educativa. La educación sobre el uso de la red debe basarse en modelos.

13 Puntos cardinales: La experiencia en Internet debe facilitar el compartir algo con los demás. Debe entenderse como un servicio hacia fines y metas comunes (un antídoto contra el aislamiento). Debe ser una actividad con principio y fin (si se tienen las metas claras es fácil evitar los excesos de uso). Es un medio para obtener algo. Navegar no es un fin en sí mismo.

14 2. El chat: la pantalla como medio de relación
1.DEFINICIONES GENERALES Chat = Charla. Relación = vinculaciones entre las personas. Medio de comunicación = transmite un mensaje. 2.UNA RELACIÓN REAL? Relación virtual = “ilusión”. La persona = objeto de consumo tecnológico. Relación humana= relación de amor.

15 El chat: la pantalla como Medio de relación
3. LOS ADOLESCENTES Y LOS USOS DEL CHAT Adolescentes años, valoran más el chat. A veces son seducidos por el anonimato de éste tipo de relación. Pueden adoptar varias personalidades virtuales. 4. POSIBLES RIESGOS DEL USO ADICTIVO DEL CHAT Social: el cibernauta no se presenta tal como es. Psicológico: posibles agresiones sexuales. Físico: cansancio físico y mental.

16 El chat: la pantalla como Medio de relación
5.CONCLUSIONES: No ignorar estos medios digitales, pero tampoco creer que es el único medio de relacionarse. Develar y analizar lo que está detrás de las imágenes del Internet (Mt ). No satanizar, ni endiosar este medio, sólo debemos saber controlar su uso con el fin de llevar una comunicación óptima (Mt ).

17 3. Los videojuegos: la pantalla que oculta
¿Qué es el juego y los videojuegos? Debe tratarse de una actividad libre Finalidad esté en sí misma Que produzca alegría, placer, distensión Que sea ficticia Que tenga límites espaciotemporales concretos Que esté regulada por unas normas muy precisas. En conclusión podemos decir que los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada tiene la característica y potencialidades dichas anteriormente.

18 3. Los videojuegos: la pantalla que oculta
Tipos del video juego: Juegos de Arcade: Se caracterizan por un ritmo de juego rápido, requieren un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. Ejemplo: Deportivos, laberintos. Juegos de simulación: Son productores muy sofisticados de aparatos o actividades complejas, que difícilmente podríamos experimentarlo en la vida real. Ejemplo: Simuladores instrumentales, deportivos... Juegos de estrategia: Son juegos que requieren una gran cantidad de tiempo, por lo que su uso es preferido a partir de la adolescencia. Por ejemplo juegos de estrategia militar... Juegos de mesa. Son simples versiones digitales de ajedrez, damas chinas.

19 3. Los videojuegos: la pantalla que oculta
Posiciones acerca del videojuego. Partidarios: Tiene un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas. Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrase en una tarea y de mantener la atención sobre ella. Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.

20 3. Los videojuegos: la pantalla que oculta
Detractores: Producen aislamiento y adicción Fomentan conductas violentas y sexistas Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios. Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. Tiene efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia al cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.

21 3. Los videojuegos: la pantalla que oculta
Que puede decirnos Dios acerca del Videojuego: Efesios 5:15-17 Aprovechado el tiempo.... porque lo días son malos. Puede ser que los videojuegos este causando adicciones, y por lo tanto la fractura de la familia en general.

22 4. Celular: la pantalla permitida
No se amolden al mundo actual, sino sean transformados mediante la renovación de su mente. Así podrán comprobar cuál es la voluntad de Dios, buena, agradable y perfecta. Romanos 12:2 (NVI) El celular se ha convertido -mas rápido que cualquier otra tecnología- en una herramienta de uso común. En el país tiene 16 años de uso y Pichincha, de acuerdo a la Supertel, acaba de convertirse en la primera provincia donde existen tantos celulares como personas. En Europa, por ejemplo, hay más celulares que personas este momento.

23 ¿QUÉ RETOS AFRONTA UNA FAMILIA CRISTIANA EN EL ENTORNO DE LA “GENERACION DEL PULGAR”?
El padre/madre como formadores en medio de la saturación de estímulos tecnológicos. Realmente un niño necesita un celular? Si es así lo necesita a todas horas? Qué tipo de teléfono necesita: Para no ser un riesgo debe ser adecuado a edad y necesidades Donde el celular debe estar en silencio? Alertas> Sexting Futuro> Canales de TV, descarga música, videojuegos en red.

24 5. Compromiso con la educación de hijos instruidos correctamente:
Proverbios 22:6 Es probable que las nuevas tecnologías generen una revolución en la vida familiar, como lo fue, en su tiempo, la aparición de la televisión…¿Estamos preparados? Los padres son las personas con mayor influencia en la vida de sus hijos…¡por favor! Sin la instrucción correcta, es probable ver incluso en hogares cristianos casos insólitos.

25 5. Compromiso con la educación de hijos instruidos correctamente:
Los padres deben estar preparados para dar respuestas pertinentes a las inquietudes de sus hijos, guiándoles al reconocimiento de Dios en sus vidas, hay que informarse. El fin de la instrucción en la familia, será formar hombres y mujeres sabios. En consecuencia la primera tarea será sembrar el temor a Dios en sus vidas (Proverbios 1:7), con el ejemplo y el diálogo. El siguiente reto será proveer de guía en el desarrollo de sus capacidades interactivas. Padres con una fe inquebrantable (1 Juan 5:4).


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