Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
Publicada porAgota Tirado Modificado hace 10 años
1
Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra
2
Un breve apunte biográfico
3
indice primer bloque segundo bloque El ocio narrativo
Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos Rol Jugabilidad Narrativa Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final descanso 15 min segundo bloque Preguntas y coloquio
4
Primer bloque El ocio narrativo Características únicas del videojuego
Elementos de diseño de juegos Rol Jugabilidad
5
Qué es el ocio? Según el diccionario...
Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad. Diversión u ocupación reposada, esp. en obras de ingenio, por descanso de otras tareas. Obras de ingenio que uno forma en los ratos libres de preocupaciones principales. En general, el uso del tiempo libre en actividades de recreo
6
Tipos de ocio Ocio basado en la inactividad
Pasear Ocio basado en la relación social Fiestas Amistades Ocio basado en actividad física Deportes Baile Ocio narrativo Libros Cine Videojuegos (...)
7
El ocio narrativo Libros Fuerte componente narrativa
Ambientación basada en descripciones Por tanto, se basan en la imagen mental que elabora el lector Argumento lineal Habitualmente, episódicos Excepciones: Elige tu propia aventura Rayuela, Julio Cortázar Cristo versus Arizona, Camilo José Cela
8
El ocio narrativo Cine Mismo potencial narrativo que los libros
Ambientación explícita a través de la escenografía Por tanto, dejan menos margen de maniobra a la imaginación Pero la sustituyen por la del director A veces es bueno... A veces es malo... Por tanto es una solución más vaga para el consumidor
9
El ocio narrativo Videojuegos
Ambientación explícita a través de la escenografía Potencial para contar historias Interactividad por parte del jugador La interactividad define la experiencia La narrativa y ambientación son sólo complementos Frecuentemente esta relación se viola
10
Los videojuegos son un híbrido
Ocio narrativo Cuentan historias Tienen personajes El jugador consume esas historias Ocio basado en actividades El jugador decide El jugador define la historia
11
Esto es fuente de problemas
Ernest Adams estableció el Frustrated Director Syndrome (FDS) Diseñadores de juegos que realmente lo que querrían es hacer películas Priorizan la narrativa Olvidan que un juego es algo interactivo Crean juegos pobres
12
Ejemplos de FDS Wing Commander IV (PC) Metal Gear Solid 2 (PS2)
Final Fantasy del VII en adelante (PC, PS2)
13
FDS en Metal Gear Solid 2 45-50% del tiempo de juego dedicado a cutscenes Historia enormemente compleja Ratio: 15 minutos de intro 3 minutos de juego real Y además la jugabilidad es limitada! Autor: Hideo Kojima
14
Audición: Metal Gear Solid 2
15
La gran diferencia entre cine y juegos
Tiene guión El guión trata de lo que un guionista quiere explicar Juegos Tienen jugabilidad La jugabilidad trata de lo que el jugador quiere explicar El exceso de guión atasca el juego En general, a más guión, menos jugabilidad
16
Juegos abstractos Pura jugabilidad Sin guión Ejemplo: Tetris
No se produce vinculación emocional a la historia o personajes Es difícil mantener el interés
17
The Sims como juego abstracto
Narrativa mínima Jugabilidad Modelo cognitivo Necesidades (drives) Satisfactores de necesidades Motivaciones / objetivos Maximizar el bienestar Similar a un modelo etológico Formas de lograr bienestar Modelo del mundo Objetos que envian “broadcasts” sobre su uso
18
The Sims (II) Necesidades: Hambre Higiene / baño Descanso Social
Entretenimiento
19
El problema de The Sims Mucha gente no entiende el juego
“Virtual fishtank” Cuándo acaba? Para qué juego?
20
Lo ideal: el equilibrio
Una jugabilidad rica que permite al jugador divertirse Una historia que mantenga el interés
21
Elementos del diseño de un juego
Pero no sólo hay narrativa y jugabilidad... En general, cuatro elementos de diseño Rol (quién soy) Ambientación (dónde estoy) Jugabilidad (qué puedo hacer) Narrativa (de qué va esto)
22
El rol Quién somos en el juego? Qué papel desempeñamos?
23
Roles clásicos Narrador omnisciente
El jugador es un ente superior que controla el juego Age of Empires Tetris The Sims Típico en juegos de estrategia y control
24
Roles clásicos (II) El avatar
El jugador es un personaje concreto en una historia Primera persona (First-person shooters, etc.) Tercera persona (Tomb Raider, etc.) Perspectivas cinemáticas (Resident Evil, etc.) Clásico de juegos de acción, aventuras, rol
25
Otros roles clásicos Team member Juegos sin personajes
Juegos deportivos de equipo (FIFA, Madden, etc.) Algunos juegos de rol (Baldur’s Gate, etc.) Juegos sin personajes Conducción Naves ...
26
Rol del rol El rol define quién somos
Y de forma intuitiva nos insinúa qué podemos hacer Por tanto, rol va vinculado a jugabilidad Avatares -> las acciones propias del personaje Omniscientes -> las acciones de control que sean ...
27
El papel del jugador El usuario tiene que: Ser alguien interesante...
King’s Quest Legend of Zelda Metal Gear Solid O alguien anónimo que hace cosas interesantes Medal of honor
28
Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero
29
Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero
Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante
30
Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero
Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros
31
Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero
Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?
32
Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero
Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo? Os suena un personaje llamado Mario?? ;-P
33
Conclusión: evasión Los juegos son productos de evasión
No interesa ser alguien soso, o que haga cosas sosas Interesa un alter ego que mejore nuestras vidas Ejemplo: anuncio PSX
34
Jugabilidad Qué es Tipos de jugabilidad Formas de lograr jugabilidad
Novelas Deportes Paneles de mando Formas de lograr jugabilidad Ritmo Secuencias lógicas (lock and key)
35
¿Qué es la jugabilidad? “Capacidad de entretener” Formalmente, es:
Una cantidad Que cuantifica las opciones que nos da el juego Nosotros interactuamos con el juego eligiendo opciones Moviéndonos Activando mecanismos ... Eso produce éxitos (avance en el juego) y fracasos (volver a empezar) Por tanto es estimulante para nuestro intelecto Eso es la jugabilidad
36
Qué es la jugabilidad (II)
En la medida que nos equivoquemos de elección Tendremos que volver a empezar Y, si el juego era muy jugable, tendremos ganas de volver a probar O bien si jugamos bien Tendremos ganas de seguir viendo qué pasa más adelante Eso es la adicción Un juego jugable suele ser adictivo
37
Tipos de jugabilidad Hay infinitos juegos
Cada uno con su fórmula exacta Pero en general los juegos son combinación de 3 ingredientes: Ingrediente narrativo Ingrediente competitivo Ingrediente de control
38
El ingrediente narrativo
Los juegos como novela Historia lineal en la cual vamos avanzando Jugable ya que tenemos opciones para hacer avanzar la historia Adictivo porque tenemos curiosidad por ver cómo evoluciona Ejemplos: Aventuras gráficas RPGs Algunos RTS
39
El ingrediente competitivo
El juego como deporte Juegos en los que competimos contra la máquina, otro jugador, etc. Jugable ya que querremos hacerlo mejor / ganar la partida Adictivo porque eso requiere otros intentos Ejemplos: Juegos de lucha Juegos deportivos Juegos FPS ...
40
El ingrediente de control
Juegos como máquinas Hay que aprender a usar mecanismos, crear relaciones, dependencias, etc. Jugable ya que queremos aprender a hacer las cosas de forma óptima Ejemplos: Simulaciones Juegos de estrategia Acertijos
41
Combinando ingredientes
Hay juegos que priorizan ingredientes concretos Narrativa: King’s Quest Competitiva: Lucha, conducción Control: estrategia hard-core, puzzles Sin embargo, los tres ingredientes son altamente sinérgicos La mayoría de grandes juegos combinan
42
Ejemplo: Jack and Daxter
Publicado en 2001 por Sony Aventura de acción Dos personajes: Un niño (Jack) Una rata (Daxter) Han de cruzar el mundo recogiendo objetos mágicos para salvar a Daxter Historia mínima, jugabilidad altísima
43
Reparto del pastel en Jack and Daxter
44
Audición: Jack and Daxter
45
Cómo lograr jugabilidad
Ritmo Secuencias lógicas Progresión Simetría y asimetría Problem-solving (...)
46
Ritmo Forzar a realizar acciones con una cierta cadencia
Juegos cronometrados Cronómetros implícitos Puede ser impuesto, propuesto, sugerido Hablaremos de esto más adelante...
47
Secuencias lógicas Repetición de patrones de interacción
Ejemplo: juegos de lucha
48
Ejemplo: Tekken Que hago? Dar un paso y luego patada alta
Daño: x Salto y patada Daño: y Patada baja: Daño: 0
49
Progresión Juegos que liberan su potencial de forma gradual
Así a medida que avanzamos la novedad de las funciones va siendo renovada Y el juego se mantiene fresco Ejemplos: Soul Reaver (armas) Blade (combos) Tony Hawk Pro Skater (combos)
50
Simetría y asimetría Son mis restricciones las mismas que las de la máquina? Aventuras, acción: usualmente no RTS: depende Juegos deportivos: si
51
Problem solving: GTA3 Ejemplo: “Chunky” Lee Chong
Personaje al que hay que asesinar en Chinatown
52
GTA 3 (II) Mapa con posiciones de inicio
53
GTA 3 (III) Alternativa 1 (sicarios atacan, Chong huye corriendo)
54
GTA 3 (IV) Alternativa 2: ideal para francotirador
55
GTA 3 (V) Alternativa 3: chong huye en un coche en la calle superior, persecución
56
Problem-solving al extremo
Systemic level design El mundo es un sistema complejo que hay que aprender a usar Usándolo se resuelve el juego Ejemplo 1: Abrir el metro en GTA3 Limitación: Deus Ex, minas
57
Otros mecanismos Twitch-gameplay Precisión Temporización Inteligencia
58
Escuelas de diseño de juegos
Story-based Basados en ritmo Basados en sistemas complejos La metáfora de Disneylandia
59
Story-based Se deriva el mapa del guión
Básicamente, construyendo un decorado de cine Ejemplo: aventuras gráficas, rol
60
Story-based (II) Problemas:
Hay que añadir obstáculos para controlar el acceso La cantidad (y dificultad) de los obstáculos controla la duración del nivel Gameplay lineal
61
Story-based (III) Dos resoluciones: Waypoints
Freeform-waypoint-freeform
62
Waypoints (I) Clásico esquema de aventura gráfica Esencialmente
Escenarios atractivos Obstáculos en serie Frustrante
63
Waypoints (II) Los obstáculos pueden ser: De habilidad (plataformas)
De inteligencia (aventuras gráficas) De combate (FPS, etc.)
64
FWF (I) Niveles abiertos Acertijos puntuales
Cada nivel se puede resolver de varias formas Cada nivel posee jugabilidad propia
65
FWF (II) Ejemplo: La mejor metodología para niveles con mucha historia
Baldur’s Gate Deus Ex Riven La mejor metodología para niveles con mucha historia
66
FWF (III) Método de creación Pensar el tema, objetivo, etc.
Dimensionar el nivel de forma que permita un cierto margen Construir varias formulas de gameplay que lleguen al final Intentar que las fórmulas apliquen estrategias diferentes: stealth, combate, laberintos, etc.
67
Basados en Ritmo La jugabilidad tiene un ritmo Propuesto: Diablo
Impuesto: SSX Semi-impuesto: Crash
68
Ritmo impuesto Las secciones requieren un ritmo Ejemplo:
Juegos con relojes Juegos de gran precisión (ritmo lento)
69
Ritmos semi-impuestos
No es NECESARIO seguir el ritmo Pero imperceptiblemente acabas siguiéndolo Inercias Aceleraciones Ejemplo: Crash Bandicoot
70
Ritmos propuestos El juego NO tiene condiciones de ritmo
Pero, si sigues el ritmo, es más divertido
71
Motivación del ritmo Genera expectación (ver venir la curva)
Al fallar, nos da ganas de repetir A mejor uso, más adicción Cometemos errores por falta de ritmo
72
Ausencia de ritmo Sólo en algunos juegos muy puntuales
Riven En general, sirve para juegos que buscan la evasión pura
73
Uso / abuso BUEN uso del ritmo: Crash MAL uso: The Sims
Ritmo excesivo para la gameplay
74
Audición: SSX Tricky
75
La metáfora de Disneylandia
Un método para organizar zonas de ocio Se usa para parques de atracciones Grandes superficies Supermercados Busca uniformizar el entretenimiento/rendimiento
76
Esencialmente, Coloca los items de forma que maximicen el impacto
Ejemplo: Port Aventura
77
Port Aventura Objetivo:
Ocio para toda la familia Método: zonas alternas de ocio para mayores y jóvenes
78
Port Aventura 5 zonas temáticas: México China Polinesia Mediterráneo
Far West
79
Colocación de los elementos:
1 highlight por zona Far West: estampida México: tempo del fuego China: Dragon Khan Polinesia: Tutuki, Sea Odyssey Mediterraneo: zona de entrada
80
Colocación (II) Se alternan zonas adrenalínicas con zonas pausadas:
Far West: adrenalina (estampida) México: calma (templo fuego) China: adrenalina (dragon khan) Polinesia: calma (tutuki, sea odyssey)
81
Colocación (III) Cada zona tiene la misma estructura:
Highlight central Zona de fotos Zona de restaurantes Zona souvenir Atracciones auxiliares
82
Colocación (IV) Cola promedio 20 min. En highlight
5 min en las demás (hay 3 por zona) Duración de atracción: Unos 3 min. Se puede calcular el rendimiento del parque (horas de ocio)
83
Colocación (V) En general, Port aventura está pensado para un dia de ocio sin repetir, con lo cual tenemos ganas de volver
84
En juegos... Se puede seguir el mismo sistema Ejemplos:
Riven (uno de los primeros ejemplos) Medal of Honor El resultado: juegos sin zonas sosas
85
Riven 5 islas Cada isla un tema (selva, rocas, lagos, etc.)
Cada isla un highlight Acertijos para controlar el flujo de la gameplay
86
Medal of honor 1 highlight por nivel Base aerea en Argelia
Base de submarinos en Noruega Ataque en Normandía Pueblo campiña de Francia Fábrica de rifles
87
Medal of honor Zonas “auxiliares”
Fábricas menores Cuarteles Sirven de antesala / pegamento entre las highlights
88
Medal of Honor En cada macro-nivel, un nivel que cambia el ritmo de la gameplay Pilotar un tanque Llevar un jeep Desembarco en lancha ...
89
Ventajas Juegos equilibrados Presupuestos previsibles
Si se hace bien, variedad
90
Defectos Requiere trabajo para lograr variedad
Requiere bastantes assets no reciclables
91
Reflexión final Shigeru Miyamoto
“A lot of people ask me if I start designing games with a story in mind, or a particular scenario, or a particular character, but actually I start on a much more basic level. And really what I do is, I start with some basic core experiments, testing out the action on the screen or a specific gameplay style. When we started with Mario, all we had were some blocks on-screen, and we would try to make those blocks bounce around and jump as we intended them to do using the controller. So it's really at that core element that our game design begins” Shigeru Miyamoto
92
Descanso
93
Segundo bloque La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final
Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final Preguntas y coloquio
94
Narrativa El rol de la narrativa Evolución de la narrativa
Limitaciones de la narrativa actual Gameplay-oriented storytelling
95
Rol de la narrativa Motiva la jugabilidad
Crea vinculación emocional con el juego Genera sensación de expectativa Ejemplo: El sexto sentido
96
Evolución histórica de la narrativa
Las historias de juegos no han evolucionado en 20 años Ha evolucionado la ambientación de esas historias Ejemplo: Adventure versus Jack and Daxter Gauntlet vs. Diablo
97
Qué ha evolucionado? La sutileza visual de la narración
Intros Transiciones La dirección de actores
98
Dirección de actores Se ha conseguido un nivel notable
Pero anula la jugabilidad por no ser interactivo Ejemplo: The Getaway (Sony)
99
Audición The Getaway
100
Elementos de la narrativa
Backstory Contexto Objetivos Guión
101
Backstory Historia “base”, que no impone un guión
En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases
102
Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle
103
Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito
Ejemplos: Myst / Riven / Exile
104
Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target
Ejemplo: AoE vs. Warcraft Warcraft: hardcore AoE: casual
105
Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador
Por tanto, Nada de bases espaciales Nada de batallas medievales Leer Dogma 2001, en Gamasutra.com
106
Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general,
Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)
107
Objetivos (II) Muy vinculado a el motor de lógica
La mejor forma de trabajar Pensar en QUE podeis testear Y luego añadir la “historia”
108
Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica:
Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Objetivos “tipo”: Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos
109
Guión Narrativa Elemento conflictivo + guión, – gameplay
Frase Ernest Adams
110
Guión (II) Narrativa Guiones correctos: Incorrectos:
Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones Incorrectos: Secuenciamiento “hardcore” de acciones
111
Guión (III) Narrativa Correcto: Incorrecto: Medal of Honor
Twists en las misiones Baldur’s Gate Incorrecto: Wing Commander IV King’s Quest y derivados
112
Jugabilidad y narrativa
La narrativa hoy por hoy son: Largos segmentos de historia A veces saltables A veces, ni eso Que no condicionan mucho la jugabilidad posterior Por tanto, no aportan mucho a la experiencia
113
El truco: gameplay-oriented storytelling
Explicar una historia en base a acciones Ejemplo: primeros 5 minutos de En Busca del Arca Perdida Indy huye de la bola Roba un idolo Su siervo muere Salta obstáculos Lucha
114
Gameplay-oriented storytelling
La historia se ha de desenvolver con el juego En acciones que lleve a cabo el player Regla de oro: El player es el héroe Si pasa algo interesante, lo ha de hacer él Ver cómo pasan cosas no es divertido Hacer que pasen sí lo es
115
Gameplay-oriented storytelling
Se requiere habilidad en el guionista Descomponer la narración en: Secuencias de acción donde se refleje la historia Pequeñas transiciones para explicar lo que no se pueda Maximizar el tiempo de interactividad Pero ir desgranando una historia competente
116
El rol de la intro En la intro se puede se más laxo
Así se da toda la información de contexto Y sólo se ve una vez Hay que intentar que la intro permita que el juego subsiguiente sea fluido Ejemplo: Soul Reaver 2
117
Ejemplo: Half-Life Juego basado en el motor Quake 2
Aventura de acción en una base militar La intro únicamente genera expectativa La historia se va desgranando durante el juego Cutscenes de como máximo 10 segundos Historia bastante compleja
118
Ambientación Principal elemento de inmersión
Genera suspension of disbelief Evolución histórica 8 bits, sprites Hoy, 128 bits, 3D En el futuro?
119
Ambientación Tema Mood Diseño de mapas
120
Tema En una frase, qué es el nivel:
Una fábrica Una base espacial ... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema
121
Tema El tema se plasma visualmente en el trabajo de los artistas
Modelado Texturizado Animación
122
Tema (II) Conviene evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera
Bases espaciales
123
Tema (III) Ejemplo: The Lord of the Rings: The Two Towers (EA)
The longest Journey
124
Mood La “actitud” del mapa
Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores
125
Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos
Saturado vs. Desaturado Saturado: optimista Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común Hues: juegos alegres Monocromo: opresivo
126
Ejemplo: Spyro the Dragon
127
Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel
Derivad texture sets de la mood Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade
128
Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers. - Moria. - Fangorn
Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers - Moria - Fangorn - Edoras
129
Diseño del mapa Restricciones de engine
Triangle count Uniformidad de triángulos # de texturas Una vez todo eso asimilado, se trabaja por restricciones
130
Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz
2o paso: listado de los tokens Enemigos Pociones/power-ups/venenos/items Zonas activas 3er paso: crear el mapa en la herramienta que sea 4o .... : testeo, refinado, etc.
131
Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori
Tema Mood Objetivos del mapa Backstory Si no, el trabajo es en vano
132
Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal
Margen de maniobra Facilidad de navegación
133
Progresión No revelar demasiado al comienzo
Cada mapa una experiencia de descubrimiento
134
No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos
Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad
135
Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno
Testear las zonas para que se cumpla esto
136
Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles
137
Margen de maniobra Demasiados Matan la jugabilidad
Acertijos Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas
138
Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad
Ayudas: Coherencia de color Auto maps Visual Weenies
139
Audición: Jack and Daxter
140
Conclusión: sinergia Hemos visto cuatro elementos de diseño Rol
Jugabilidad Narrativa Ambientación
141
Sinergia (II) Ninguno de ellos puede dominar
Ninguno de ellos tiene por qué dominar Se puede mantener narrativa con jugabilidad La ambientación colabora a la narrativa ... Por tanto, se complementan Y en su unión reside la excelencia en el diseño
142
Manifiesto final
143
Manifiesto La mayoría de los juegos son pobres
Hay que abrir la mente y crear juegos nuevos Hay que avanzar hacia: Nuevos géneros Nuevas estéticas Nuevos públicos Por qué no hacia el juego de arte y ensayo?
144
Manifiesto (I) La mayoría de los videojuegos son estética y narrativamente pobres Clones malos de cine adolescente Dirigidos a un mercado relativamente pequeño Basados en clichés repetitivos Personajes arquetípicos y planos Ambientaciones manidas Objetivos megalomaníacos
145
Manifiesto (II) Hay un mercado para esos juegos – el mercado hard-core
Es un hard-core: El que sabe cuando saldrá el juego X El que compra revistas El que juega regularmente El que socializa en base a los juegos Por tanto... Gente joven Apasionados por la tecnología Con una componente de culto a la personalidad Con una componente de juego competitivo Habitualmente de sexo masculino
146
Manifiesto (IV) El mercado casual: Decisión de compra: Ratios:
Edades variadas Sexos más equilibrados Mayor poder adquisitivo Decisión de compra: Vinculación a alguna película Posibilidad de evasión de la rutina Compra no premeditada, compulsiva Ratios: Aproximadamente hay diez casuals por cada hard-core Pero un casual compra 2 juegos por año y un hard-core 10 Sin embargo, el # de casuals está subiendo muy rápido El de hard-cores es estático
147
Pero no todo son hard-cores
En el PC son minoría En las consolas se los prioriza por motivos comerciales
148
En los PCs En el PC Hay una mayoría de jugadores no-hardcores
Roller-coaster Tycoon vs. Quake III (ventas 3 a 1) Los 2 juegos más vendidos de PC The Sims Myst Juego más vendido del año pasado: Black & White Hay una mayoría de jugadores no-hardcores Y (aún peor) hay una masa de gente que no juega porque los temas y estéticas no les atraen
149
En las consolas... La comercialización de la violencia y la acción es sencilla Se aprovecha la pulsión propia de la edad de los jugones Sin embargo, el rango de edades del consolero se está abriendo En PS2, el grueso ya tiene años ¿seguirá interesado en lo mismo?
150
En las consolas... Y todos somos cómplices
Las desarrolladoras buscan la polémica en sus diseños Los puntos de venta saben que un juego “adrenalínico” es más fácil de colocar Igual que el cine basura de Hollywood, por cierto... Los jugadores no tienen la amplitud de miras para buscar experiencias nuevas
151
Audición: Devil May Cry
152
La situación Hace falta un examen de conciencia
Se requiere un cambio de perspectiva: Nuevos criterios estéticos Nuevas tecnologías Juegos estéticamente diferentes Hay que dejar de hacer siempre el mismo juego Y para hablar de esto estamos hoy aquí.
153
La estética en los videojuegos
Medio estético dominado por la imagen El uso del sonido es similar al cine Tres referentes estéticos claros Cine Cómic Juegos de rol
154
Cine Alien, el octavo pasajero Star Wars Matrix En general, cine de:
Acción Terror Ciencia ficción ¿Para cuándo un juego basado en Algo pasa con Mary?
155
Cómic Marvel / DC / Vertigo Estilización de los personajes
Arquetipación de sus características
156
Juegos de rol Sub-género sword & sorcery El Señor de los Anillos
Ciclo Artúrico Elfos orcos trolls enanos hadas reinas castillos etc.
157
¿Por qué siguen esa estética?
El arte refleja los referentes de los artistas La pintura Murillo refleja la sensibilidad religiosa de la época Por tanto... Los juegos son el producto de sus creadores Gente joven Aficionada a la ciencia ficción Jugadores hard-core Hombres Gente que consume cine, cómics y juegos de rol
158
Algunas estadísticas... Son hombres... En resumen...
El 97% de los programadores de juegos El 89.6% de los artistas El 91% de los diseñadores En resumen... El 94% de los desarrolladores son hombres En cambio, entre los usuarios el ratio hombres-mujeres es 60-40 (fuente: Game Developer Magazine Salary Survey, Agosto del 2001)
159
La pregunta clave... El buen artista siempre parte de un background rico ¿Son los desarrolladores los más indicados para definir estéticas entonces? La visión del mundo de un desarrollador frecuentemente es: Sesgada Simplificada No muy enriquecedora No muy madura
160
Qué se necesita? Sangre nueva en las desarrolladoras
Más mujeres Rangos de edades más abiertos Perfiles más diversos Cambios de mentalidad en la industria Myst vendió 6 Millones de copias!!! Con algo de márketing, qué hubiese vendido Ico? Cambios de perspectiva en los consumidores Dejad de consumir lo mismo Ejemplo: Crónicas marcianas
161
Para acabar: Ico Diseñador: Fumito Ueda
Somos Ico, un niño con cuernos que ha de salvar a la princesa Yorda del castillo de la reina de las sombras. A tal efecto deberemos salir del castillo con ella sorteando las trampas.
162
Ico Diseñador: Fumito Ueda Absolutamente lineal
Historia desarrollada en 4-5 “momentos clave” Puzzles y laberintos Sin música Estéticamente soberbio Alta jugabilidad
163
Ico Lo que dijo la crítica: Electric Playground 100.0% Gamespy 95.0%
PSX Extreme % GameSpot % GamePro.com % Game Rankings % Games Domain % IGN % PSX Nation % Game Zone % Meristation 95%
164
Epílogo... Ico vendió una décima parte de lo que otros juegos de misma valoración ¿Por qué? No hay combates No hay chicas sexys No hay acción frenética No hay ciencia ficción No hay monstruos
165
Conclusión Las cosas están cambiando poco a poco
Cada vez hay más casuals Cada vez se demandan juegos más variados Pero vosotros tenéis la última palabra
166
Juegos para “inspirarse” y aprender más
Half-life (PC) GTA 3 (PC, PS2) SSX Tricky (PS2) Medal of Honor, Allied Assault (PC, PS2) Jak and Daxter: the Precursor legacy (PS2) Ico (PS2) Myst / Riven / Exile (PC, Mac) The Sims (PC) Black and White (PC) Age of Empires/Kings/Mythology (PC) Metal Gear Solid: Sons of Liberty (PS2) Final Fantasy (VII en adelante) (PC, PS2)
167
Algunas webs o libros relevantes
Game Developer Magazine Especialmente “the designer’s notebook” The Art of Computer Game Design Cris Crawford (e-book) Game Architecture and Design Rollings – Morris (Coriolis)
168
Información de contacto
Daniel Sánchez-Crespo Dalmau Despacho 375 Departamento de Tecnología Universitat Pompeu Fabra
169
Preguntas y coloquio gracias por venir...
Presentaciones similares
© 2024 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.