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CC51A - Ingeniería de Software

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Presentación del tema: "CC51A - Ingeniería de Software"— Transcripción de la presentación:

1 CC51A - Ingeniería de Software
Sergio Ochoa D. Clase 1 - Versión 6.

2 Responsables: Profesor a Cargo: Auxiliar: Ayudante:
Sergio F. Ochoa Tel: Oficina 406 (DCC). Auxiliar: Andrés Neyem Tel: Oficina 418 (DCC). Ayudante: Andrés Vergara

3 Agenda Definición de Objetivos. Contenidos del Curso.
Metodología de Desarrollo del Curso. Roles de los Alumnos. Requisitos de Aprobación. Evaluación. Guía de Supervivencia.

4 Objetivos de Curso Desarrollar un Sistema Real, apoyándose en un Estándar. Conocer un Estándar (ESA). Trabajar en Equipo. Desempeñar un Rol dentro del Equipo. Lidiar con el Cliente. Implantar una Solución de Software.

5 Contenidos del Curso (1)
Introducción a la IS. Gestión de Proyectos de Software. Especificación de Requisitos. Diseño de Sistemas de Software. Aseguramiento de Calidad de Productos de Software. Entrega e Implantación del Producto.

6 Metodología (1) Cátedra: Alumnos:
Clases Teóricas (B211 - Mar-Jue. 10:15-11:45hs). Clases Auxiliares (B*** - Viernes14:30 a 16:00hs). Alumnos: Selección y Ejecución de un Rol. Ejecución de un Proyecto en Grupo.

7 Metodología (2) 1º- A cada alumno se le asigna un rol, de acuerdo a su Currículum y a sus preferencias. Los roles posibles son: Administrador de Proyectos. Analista. Diseñador. Implementador. Téster. 2º- Los alumnos son divididos en equipos de trabajo de 5 o 6 personas. 3º- A cada equipo se le asignará un proyecto a desarrollar por ellos durante el semestre.

8 Metodología (3) 4º- Cada equipo ejecutará el proyecto según las pautas dadas por la cátedra. 5º- Habrá dos tipos de proyectos: de implantación y extensión, y de desarrollo e implantación. 6º- La asignación de proyectos a equipos de trabajo la hace el profesor y el auxiliar. 7º- Al finalizar cada etapa del proyecto (incremento), cada equipo de trabajo, deberá entregar una versión implantada del sistema, ajustándose a los requisitos especificados por el cliente.

9 Roles (1): Adm. del Proyecto
Es el principal responsable proyecto (Decision-maker). Entre sus responsabilidades está: Delimitar el Alcance del Sistema (con los analistas). Planificar/replanificar y Administrar el Proyecto. Incluyendo el plan de pruebas e implantación junto con el implementador. Coordinar el trabajo de los distintos miembros del equipo. Interactuar con el Cliente. Velar por el cumplimiento de los objetivos, plazos y costos comprometidos. Este es uno de los roles más críticos dentro de cualquier proyecto de desarrollo de software. Administrador del Proyecto

10 Roles (2): Analista Analista
Es el encargado de relevar y especificar los requisitos del sistema a desarrollar. Entre sus tareas está: Identificar y entrevistar a clientes y usuarios. Delimitar el alcance del sistema (con el AdP). Desambigüar los requisitos. Generar el documento de requisitos que incluye los requisitos de software y de usuario, dentro de los plazos comprometidos. Apoyar al Téster en la especificación de las pruebas de sistema y de usuario. Velar porque el diseño cumpla con los requisitos (junto con el téster). Velar porque el producto final cumpla con los requisitos (junto con el téster). Analista

11 Roles (3): Diseñador Es el encargado de generar el diseño del front-end y back-end del sistema. Entre sus funciones está: Generar el diseño arquitectónico y diseño detallado del sistema (DD-Documento de Diseño), basándose en los requisitos. El diseño debe ser implementable. Generar prototipos rápidos del sistema (con analistas e implementadores) para chequear los requisitos entregados por el cliente. Validar los prototipos con clientes y usuarios pertinentes. Velar porque el producto final se ajuste al diseño realizado (funciones de téster). Diseñador

12 Roles (4): Implementador
Es el encargado de implementar el sistema. Entre sus funciones está: Implementar los prototipos rápidos para chequear los requisitos. Implementar los diseños del sistema, especificados por los diseñadores (en el DD). Realizar la primera batería de pruebas y ajustar el sistema en base a los resultados. Diseñar (junto al AdP) y llevar a cabo el plan de implantación. Implementador

13 Roles (5): Téster Es el encargado de asegurar la calidad de cada uno de los productos (documentos, prototipos, etc). Entre sus tareas está: Coordinar las revisiones de los productos del proyecto. Generar los informes post-revisión. Realizar un seguimiento de las falencias identificadas. Informar al AdP acepta de riesgos identificados. Velar por la adhesión al estándar adoptado. Velar por la completitud, y exactitud (no ambigüedades) de los documentos. Velar por la calidad del producto final (cumplimiento de los requisitos). Especificar las pruebas a realizar (con analistas). Téster

14 Trabajar en equipo para resolver el problema asignado
… El Desafío (1) Trabajar en equipo para resolver el problema asignado

15 … y que el cliente quede felíz.
… El Desafío (2) … y que el cliente quede felíz.

16 Requisitos de Aprobación
Promedio de notas de los controles y la nota del examen debe ser mayor o igual a 4.0. Promedio de notas del proyecto debe ser mayor o igual a 4.0. NF = 0.6 * PNP * PNC NF = Nota Final PNP = Promedio de Notas del Proyecto PNC = Promedio de Notas de Controles Podrán eximirse del examen aquellos que tengan 5.5 o más en cada control. La nota del examen será el promedio de los controles. El examen reemplaza a la peor nota.

17 60 % - Proyecto: Roles / Phases AdP Analist Diseñad Implemen Téster
Iteración I – Profs. 20% Iteración I – Cliente 5% Iteración II – Profs. Iteración II – Implantación 10% TOTAL 60%

18 60 % - Proyecto: La nota que pone el Equipo de Cátedra (EC) es individual. La nota del cliente es grupal. La nota del EC se basa en: La calidad del trabajo realizado en relación con el rol asignado a cada alumno. El resultado de la co-evaluación. La nota del cliente considera: Compromiso mostrado con el proyecto. Pro-actividad. Funcionamiento como equipo (comunicac./coord.) Calidad / funcionalidad del producto obtenido.

19 40 % - Controles -15 % corresponde a la nota del examen.
-12.5 % corresponde a la nota del control 1. -12.5 % corresponde a la nota del control 2. La nota del examen puede reemplazar a la de uno de los controles.

20 Regla de Evaluación (1) NOTA:
1- Si más del 50 % de los miembros del equipo de trabajo está de acuerdo con expulsar a uno de sus integrantes, puede hacerlo. Para ello deberá contar con el consentimiento del profesor. 2- Si el alumno es expulsado, la responsabilidad del acto será asumida por el profesor. 3- El expulsado tendrá un 1 como nota final del proyecto, y reprobará el curso.

21 Regla de Evaluación (2) NOTA:
1- El administrador de cada proyecto puede recomendar al profesor, la expulsión justificada de un miembro del equipo de trabajo, sin necesidad de que la mayoría de los miembros del equipo estén de acuerdo. 2- Si el alumno es expulsado, la responsabilidad del acto será asumida en forma compartida por el adm. del proyecto y el profesor. 3- El expulsado tendrá un 1 como nota final del proyecto, y reprobará el curso.

22 Guía de Supervivencia:
-  Piensa, y luego actúa ..... -   Preguntar es un síntoma de interés e inteligencia. -   Pregunta a tiempo .... no dejes todo para el final... -   Trata a los demás como deseas que te traten. -   Discute los problemas con sus compañeros. -   .... pero debes ser honesto. Ven a clases. Hay muchas cosas que hay que vivirlas para aprenderlas. Entiende que tu éxito en este curso, sólo puede ser construido por tu equipo de trabajo. ... Por lo tanto, sé generoso con tus conocimientos, responsable con tu trabajo, y crítico (constructivo) con el trabajo de los demás. Acepta la ayuda o las sugerencias de tus compañeros, ellos están tratando de mejorar el producto final.

23 Guía de Supervivencia:
La comunicación y coordinación entre los miembros del equipo de trabajo, y entre estos y el cliente, es la piedra angular para el éxito de cualquier proyecto. Júntense en forma periódica (1 vez a la semana, 30 minutos), los miembros del equipo de trabajo... Hay un abismo de diferencia entre la comunicación/coordinación cara a cara versus vía o inclusive teléfono. Júntense en forma periódica (1 vez a la semana, minutos), con el cliente para verificar el avance del proyecto y obtener feedback... SIEMPRE antes de una entrega, revisen lo que van a entregar. Se deben hacer dos revisiones: una interna al grupo, y otra con el cliente. Las sorpresas en un proyecto de software, el 90% de las veces son desagradables… por lo tanto evítenlas.

24 Guía de Supervivencia:
Asuman que van a tener problemas de comunicación y coordinación, por lo tanto adelántese a esos riesgos y generen planes de contingencia. Asuman que van a tener problemas de internos (por ejemplo gente enferma) y externos (con el cliente) por lo tanto adelántese a esos riesgos y generen planes de contingencia. Asuman que los plazos nunca son suficientes, por lo tanto adelántese a esos riesgos y generen planes de contingencia. La obra gruesa se realiza muy rápidamente. Ajustar los detalles lleva más de la mitad del proyecto. Entiendan que el éxito del proyecto se construye entre todos.

25 Postulación de Proyectos
Los alumnos pueden postular proyecto para los próximos semestres. Los proyectos tienen que beneficiar al DCC, a la Facultad/Univ., a los alumnos o a alguna entidad sin fines de lucro. Se require un cliente con al 1 hora semanal de disponibilidad. Los clientes pueden ser cualquiera, menos los alumnos de la carrera que no hayan pasado por cc51a. Se debe entregar al profesor una breve descripción del proyecto (1/2 o 1 página).

26 Bibliografía “Software Engineering - A Practitioner’s Approach” - Roger S. Pressman. 6º Ed. (2002). McGraw Hill. “ESA Software Engineering Standards”. PSS-05-0 Issue 2. ESA Board for Software Standardization and Control (BSSC) - European Space Agency. (1991). URL: “Software Engineering” - Ian Somerville. 7º Ed. (2004). Addison Wesley. “A Discipline for Software Engineering” – Watts Humphrey. (1995). Addison Wesley. Software Engineering Institute (SEI), Carnegie Melon University ( Material Docente en U-Cursos.

27 Tarea para el Viernes 14/3 Los que están inscritos en el curso y no lo van a tomar, por favor avísenme. Los que no están inscritos y quieren tomar el curso, por favor avísenme. Los que van a tomar el curso deben entregar, a través del eBuzón ( un currículum de no más de 3 hojas, que contenga: Datos Personales (incluir: teléfonos, s y foto). Manejo de Inglés. Experiencia en desarrollo de software. Experiencia en diseño gráfico. Experiencia en administración de proyectos de software. 2 Roles que le interesaría desarrollar (1 rol preferido, y 1 rol secundario).

28 Tarea para el Viernes 14/3


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