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Microsoft in Education Virtual Forum- Latin America & Caribbean October 30 th, 2014.

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Presentación del tema: "Microsoft in Education Virtual Forum- Latin America & Caribbean October 30 th, 2014."— Transcripción de la presentación:

1 Microsoft in Education Virtual Forum- Latin America & Caribbean October 30 th, 2014

2 Educator(s): LUIS MIGUEL CRUZ MARMOLEJO School or Educational Institution: Brief description of the context or school environment  CONALEP PLANTEL EL ORO, ESTADO DE MÉXICO.  Es una institución de nivel bachillerato donde se oferta además de la educación preparatoria las carreras técnicas de autotrónica, contabilidad e informática. Specify the Website: http://www.conalepmex.edu.mx/ Content / Subjects or Curriculum: Instructor de las carreras de autotrónica, contabilidad e informática en el área de computación, además trabajo el área de desarrollo humano y motivación. Age / Educational Level or Grade: 37 AÑOS LICENCIADO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES y TÉCNICO EN CONTABILIDAD, CERTIFICACIÓN COMO CONFERENCISTA Project Objectives: Fomentar hábitos saludables mediante el uso de la tecnología Xbox 360, Kinect y AutoCollage para desarrollar ejercicios físicos y de coordinación motriz como parte de una actividad de competencias denominada ponte al 100.

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4 Descripción del proyecto Involucrar a los alumnos y docentes en el uso y aplicación de las tecnologías de información en el proceso de enseñanza aprendizaje. El proyecto consiste en motivar a la comunidad educativa a utilizar una herramienta innovadora como lo es la consola Xbox 360 y Kinect para propiciar la creación de espacios de sociabilización para los alumnos, diseñar competencias deportivas y retos de habilidad permitiendo que al utilizar estos recursos en videojuego se adquieran destrezas motrices como el baile o la coordinación, la escuela puede ser divertida y en esta premisa se centra mi trabajo y el programa de salud ponte al 100. Objetivo general Desarrollar hábitos saludables como el deporte y el ejercicio usando la tecnología del Xbox 360 y Kinect, crear la conciencia de cuidar nuestra alimentación y la salud haciendo deporte para mejorar nuestra Capacidad Funcional es decir el potencial del cuerpo humano para realizar trabajo. Objetivos específicos Uso de la tecnología Crear hábitos saludables como el deporte Diseñar un espacio para Socializar Fomentar la competencia sana Complementar el objetivo del Proyecto ponte al 100 Utilizar software como Word, Excel y AutoCollage para crear estándares de medición y evidencias gráficas.

5 Planificación y Diseño del ambiente de aprendizaje Las actividades utilizadas para este Proyecto están planificadas adecuadamente y se establecen controles continuos de los resultados obtenidos en la aplicación de los videojuegos como una herramienta de ejercitación física y motriz, así mismo el uso de AutoCollage servirá para llevar una bitácora de resultados en imagen de los logros que se tengan en las metas establecidas previamente por el docente y el coordinador encargado. El Proyecto Kinect y AutoCollage la escuela es divertida tiene también como meta utilizar las computadoras para aplicar el uso de diversos programas de office y de aplicaciones de apoyo académico como lo es auto collage, Word, Excel, Windows etc. Las rutinas y actividades de ejercitación no requieren de una planificación rigurosa es hacer un análisis quizá del videojuego y posteriormente solo seguir las rutinas sin un orden o cronograma especifico.

6 Evidencia del Aprendizaje AutoCollage: es una herramienta que puede tener muchas aplicaciones, debemos recordar que muchos de los conocimientos que adquirimos se centran en la asociación de imágenes y tanto en el caso de este proyecto como en el de otras áreas siempre puede ser un plus de presentación de resultados o evidencias. PowerPoint: permite crear un álbum y videos para publicar resultados y evidencias que motiven a continuar con el ejercicio.

7 Evidencia del AprendizajeAUTOCOLLAGE VIDEO POWERPOINT

8 Colaboración El uso de la tecnología ahora permite establecer canales de convivencia y participación fuera de las aulas e incluso trascender las fronteras del idioma, gracias a las actividades interactivas “juegos” hoy es posible realizar esta actividad de competencia con otras comunidades escolares en diversos países.

9 Desarrollo de conocimiento y pensamiento crítico ExtenDiendo el Aprendizaje más allá del salón de clases Mas allá de ser una herramienta enfocada a usar el pensamiento crítico es el pretexto de poder utilizar la tecnología para cambiar el matiz del significado de ejercitarse, de cuidar la salud o convivir en la escuela durante estas actividades, mediante la adquisición de habilidades como el baile, la coordinación motriz, la práctica de deportes y usar técnicas de estrategia para concluir los diversos juegos que brinda a los usuarios esta plataforma. Ir más allá de las aulas significa ver resultados palpables en el estado de salud que reflejen los alumnos en un periodo no mayor a 3 meses, en mejorar su condición física y en el lograr los objetivos personales planteados, brindar más auto confianza y encontrar un propósito viable a los videojuegos.

10 Requerimientos 5 Consola Xbox 360 de 250 GB 5 Kinect para Xbox 360 5 Pinza de montaje para el Sensor Kinect 5 televisores o proyectores O en su caso Xbox One + Kinect

11 Juegos para kinect


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