Programación Orientada Objetos

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Transcripción de la presentación:

Programación Orientada Objetos Profesor Elian Rojas Berrocal 19/02/2015

Agenda Paradigma POO Clases (Atributos, Acciones) Instancia Clase

Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Se escribe programas en términos de: Clases Objetos Encapsulamiento Propiedades Herencia Polimorfismo

Ventajas Se parece más al mundo real Permite representar modelos complejos Muy apropiada para aplicaciones de negocios Las empresas ahora sí aceptan la OO Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)

Objeto Representa una entidad del mundo real Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión Posee Estado, Comportamiento, Identidad

Objeto - Estado Lo que el objeto sabe Cambia en el transcurso del tiempo Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

Objeto - Comportamiento Lo que el objeto puede hacer Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Se implementa mediante métodos

Objeto-Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto.

Clase Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: Propiedades en común (atributos) Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una clase es una abstracción que: Enfatiza las características relevantes Suprime otras características (simplificación) Un objeto es una instancia de una clase

Clase Una clase es una definición abstracta de un objeto Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos Sirve como modelo para la creación de objetos Los objetos pueden ser agrupados en clases

Ejemplo Clase Clase: Persona Estado (Atributos) Nombre Apellidos Edad Peso Estatura Comportamiento (Métodos) Saltar Correr Pensar Hablar Comer

Modificador Acceso Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase Public Se puede acceder directamente el atributo o miembro de la clase Private Miembros sólo accesibles a lo interno de la case Protected Pueden ser accedidos a lo interno o por clases que heredan

Referencias http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173121.aspx Presentación Desarrollador 5 Estrellas

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