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DEFINICIÓN  Es una forma de entender un problema identificando las entidades principales que se encuentran en el.  Es una forma de desarrollar un sistema.

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2 DEFINICIÓN  Es una forma de entender un problema identificando las entidades principales que se encuentran en el.  Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema, que dicho sistema pretende resolver.

3 DEFINICIÓN  El propósito de la POO consiste en proporcionar una solución informática identificando los conceptos relevantes presentes en el problema, es decir reconocer las características de estos y las acciones que realizan o bien, que producen algún efecto sobre ellos.

4 CONCEPTOS  OBJETO: Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real  Entidades Físicas  (Ej.: Auto, Computadora, Cliente)  Entidades Conceptuales  (Ej.: Transacción Bancaria)  Entidades de Software  (Ej.: Interfaz Gráfica)

5 CONCEPTOS  CLASE: es una agrupación de objetos. Esta compuesta por características (atributos o propiedades) y por comportamientos (acciones o métodos).  Estas características y comportamientos, son determinados por el contexto o escenario del problema.

6 CONCEPTOS  HERENCIA: quiere decir que una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria

7 CONCEPTOS  A los valores que tiene el atributo de un objeto, se le conoce como ESTADO del objeto, y a los métodos que ofrece, se le conoce como INTERFAZ.

8 EJEMPLO 1  CLASE: Persona  CARACTERÍSTICAS:  Nombre, Edad, Color de piel, Estado Civil, Profesión, etc.  COMPORTAMIENTOS:  Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir, Comer, etc.

9 EJEMPLO 1  CLASE: Persona  OBJETO  CARACTERÍSTICAS:  Nombre: Ana  Edad: 15  Color de piel: Trigueña  Estado Civil: Soltera  Profesión: estudiante  COMPORTAMIENTOS:  Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir, Comer, etc.

10 EJEMPLO 2  CLASE: Automóvil  CARACTERÍSTICAS:  Marca, Modelo, Color, Tamaño, etc.  COMPORTAMIENTOS:  Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.

11 EJEMPLO 2  CLASE: Automóvil  OBJETO  CARACTERÍSTICAS:  Marca: Ferrari  Modelo: 2005  Color : Rojo  Tamaño: Mediano  COMPORTAMIENTOS:  Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.

12 HIJOS PADRES NIETOS

13 TERRESTRE MEDIO DE TRANSPORTE AEREO CARROMOTOCICLETABUSAVIONHELICOPTERO AUTOMOVILCAMIONETA

14 AUTOMOVIL Marca Modelo Color Tamaño Frenar Andar Correr CARRO CAMIONETA Marca Modelo C0lor Tamaño Frenar Andar Correr

15 PRINCIPIOS  Los principios que dirigen la orientación a objetos son:  MODULARIDAD  REUSABILIDAD

16 MODULARIDAD  Modularidad significa trabajar por partes  Reusabilidad, significa que se pueden utilizar cosas que ya estén hechas

17 DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.

18 EJEJMPLO DIAGRAMA DE CLASES:

19 CONCEPTOS BÁSICOS  Constructor  Instanciar  Identificadores  Public  Private  Estáticos  Asignación

20 CONSTRUCTOR: Es un método perteneciente a la clase que posee unas características especiales:  Se llama igual que la clase.  No devuelve nada, ni siquiera void.  Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones.  De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al crear un objeto de la clase.

21  Instanciar

22  Identificadores: Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.

23 Ejemplo:  Nombre  Num_hrs  Calif2 Reglas para formar un Identificador:  Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.

24  Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.  La longitud de identificadores depende del lenguaje de programación.

25 Tipo de identificador ConvenciónEjemplo nombre de una clase Comienza por letra mayúscula String nombre de función comienza con letra minúscula calcularArea nombre de variable comienza por letra minúscula área, color nombre de constante En letras mayúsculasPI

26  Asignación: Es asignarle un valor a una variable. Ejemplo: precio = 1.05 * precio;  Modificadores: Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante de la definición de variables.

27 Existen varios tipos de modificadores tales como: Public: Todo el mundo puede usar la clase. private: Sólo se puede acceder al elemento desde la clase. Ejemplo: Public Class Clase1 Private atributo1 As Integer Private atributo2 As String

28  Estáticos: Un dato estático es una variable que no se asocia a un objeto de una clase; sino a la clase misma. Ejemplo: class Punto { int x, y ; static int numPuntos = 0; Punto ( int a, int b ) { x = a ; y = b; numPuntos ++ ; } }


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