PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Colegio María Mercedes Carranza Sandra Milena Pachón Peralta Lic. UPN
Utiliza el lenguaje orientado a objetos que permite utilizar o compartir funciones entre objetos, dependiendo de sus atributos, métodos y características.
OBJETOS "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". (Piattini et al., 1996). Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema y tenga las siguiente características: Tenga estados definibles (abierto, cerrado). Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son denominados métodos. Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos Tiempo
CLASES Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común (presentan las mismas características y acciones). Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos. CARRO (clase) miCarro (objeto) Asiento (atributos) carroDePapá Puerta Rueda
ATRIBUTOS METODOS Características de los elementos u objetos Comportamientos, tareas, operaciones y acciones de las clases
HERENCIA clasePadre + atributos -métodos Es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona las clases de manera jerárquica; una clase padre o superclase sobre otras clases hijas o subclases. CalseHija1 + atributos -métodos CalseHija2 + atributos -métodos Sencilla: sólo se hereda de una clase base Múltiple: la clase indicada hereda de varias clases base por ejemplo: Hidroavión, heredad del barco y del avión.
ACTIVIDAD Escribe con tus palabras QUÉ ES CLASE, ATRIBUTO, MÉTODO Y HERENCIA 2. Diseñar el modelo con clases, objetos y atributos de los siguientes contextos: A. SISTEMA SOLAR FIGURA B. CAFETERIA SEGÚN LA FIGURA