1. Introducción.
Componentes de un motor de videojuegos: ◦ Motor de Render. ◦ Motor de Física. ◦ Motor de Sonido. ◦ Motor de Redes. ◦ Motor de IA. idTech 3:
Tipos de Datos. Control de Flujo. Arreglos. Métodos. Clases y objetos. Contenedores. Librería estándar.
Historia, licencia y filosofía. Características del motor. Herramientas, librerías y wrappers.
“Hola Mundo” en Ogre. Clases Principales.
FrameListener. Librería OIS. Unbuffered Input. Buffered Input.
HUD Menús Background
Entidades. Nodos de escena. Geometría estática. Planos.
Escalar. Rotación. Translación.
Viewport. Cámaras estáticas. Firth y Third Person. Lateral. Panorámica. Videojuegos Multiplayer.
Mapas de altura. Escenarios BSP. Tipos de Cielo. Niebla.
ResourceManager Cargar recursos. Descargar Recursos.
Tipos de Luces. Uso de Billboards. Tipos de Sombra.
Partículas. Materiales. Compositores.
Skeletal Animation. Crear una animación en code.
Diseño de una mira. Detección de enemigos con la mira. Selección de volúmenes.
Principios de Física para videojuegos. Librería ODE
Reproducir música de fondo. Reproducir sonidos del ambiente. Librería OpenAL
Principios de Interfaz Gráfica. Librería CEGUI. Librería ButtonGUI.
Caelum Hydrax
PagedGeometry
Un conjunto de datos que manejan memoria. Un grupo preciso de instrucciones Implementa un algoritmo. Trabaja sobre los datos. Produce los resultados esperados. Caja Negra ◦ Datos -> Respuesta.
“Es el arte de instruir a un computador sobre los pasos necesarios para resolver los problemas que influyen en la creación de un videojuego”. “Es el componente que le da vida al videojuego”.
Requiere de: ◦ Comprensión del problema. ◦ Diseño. ◦ Implementación. Escribir el código de un programa equivale a convertir un algoritmo a un lenguaje entendible por el computador. Necesitamos un lenguaje para esto.
Lenguaje en el curso: C++. Necesitamos herramientas para escribir el código: ◦ IDE: Ambiente de desarrollo integrado. ◦ Librerías. IDE a utilizar: ◦ Microsoft Visual C Express Edition.