E.E.: Informática aplicada a la educación

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Transcripción de la presentación:

E.E.: Informática aplicada a la educación Área de Humanidades Licenciatura en Pedagogía Región Veracruz UNIVERSIDAD VERACRUZANA E.E.: Informática aplicada a la educación Software educativo

Software Educativo programas educativos o didácticos. Según Pérez Marques (1996). “Son los programas de computadoras creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”. Como programas de computadoras para la educación.

Ceja Mena (2000), son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia.

Utilidad de la tecnología Como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento.

Ventajas Actividades individualizadas. Propician varios tipos de aprendizaje. Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Aprendizaje al ritmo del estudiante. Consistencia didáctica. Facilidad de uso. Facilita la evaluación. Flexibilidad  de acceso. Mejora el aprendizaje. Promueve el aprendizaje. El uso del software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles.

Permite al usuario introducirse en las técnicas más avanzada. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos. Incrementa la retención. Pueden adaptar el Software a las características y necesidades de su grupo.

Desventajas Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía. Sensación de aislamiento. Empobrecimiento de las relaciones humanas. Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Su información puede llegar a ser superficial e incompleta. Rigidez en los diálogos.

USO O EMPLEO QUE SE DA EN EL AMBITO EDUCATIVO. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Diversidad de materias. Reforzamiento. Memorización. Enfoque didáctico. (humanista, heurístico, cognoscitivismo, conductismo).

Información. (proporcionan información) Instructiva. (encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos) Motivadora. (son atractivos e interesantes) Evaluadora. (implícitas y explicitas)

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Se ha elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios: Márquez (1996) Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas y controlan en todo momento su actividad. Programas no directivos, la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción.

Según Porter (1997) software cerrados. (no pueden modificarse) Software abiertos. (pueden añadir el contenido que les interesa)

Según Galvis (1996) Programas tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto, actividades para aplicar el concepto, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño. Base de datos. Proporcionan datos organizados y facilitan su exploración y consulta selectiva. Simuladores. Simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

Constructores. facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente. Programas de herramientas. Facilita la realización de ciertos trabajos generales.

Según Hidalgo y Ladrón de Guevara (1997): Software utilitario: contempla los procesadores de palabras, editores de texto, hojas de calculo, manejadores de base de datos y los programas para crear presentaciones, para uso laboral y genérico. Software de contenido: hace referencia a programas diseñados para trasmitir información relacionada con temas de interés general. y/o enseñar contenidos y habilidades.

Software recreativo: agrupa los títulos creados con la intención de entretener. Representados por los juegos, suelen fundamentarse en la imaginación, para transportar a su lector al mundo y situaciones fantásticas.

Bibliografía Fernández Aedo Raúl y Delavaut Romero Martin, Educación y Tecnología, un binomio excepcional, grupo editor K, pp. 90-96 Rangel Fermin Ana Lisete, La teoría tras la producción de software educativo y otras reflexiones, Fondo editorial de Humanidades y Educación, 2002, Venezuela, pp. 15-18