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INFORMÁTICA Y COMPUTADORA

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Presentación del tema: "INFORMÁTICA Y COMPUTADORA"— Transcripción de la presentación:

1 INFORMÁTICA Y COMPUTADORA
“ Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medios de computadoras electrónicas. “La computadora es una máquina capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida”

2 HARDWARE DEL ORDENADOR
UNIDAD CENTRAL PERIFÉRICOS Entrada Salida Alma- cena- miento Comu- nica- ción Memoria Interna CPU U. Aritmético-Lógica Unidad de Control RAM ROM

3 APLICACIONES DEL ORDENADOR
EN LA ENSEÑANZA LA INFORMÁ- TICA COMO OBJETO DE ES- TUDIO: Enseñanza teóri- ca y manejo de dicha tecnolo- gía EL ORDENDOR COMO MEDIO: 1.- Enseñanza a través del ordena- dor. 2.-Enseñanza con el ordenador. EL ORDENDOR COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN

4 POSIBILIDADES DIDÁCTICAS
Condicionadas no tanto por el medio y sus capacidades, como por la integración curricular, la formación del profesorado Alumno Poner a su disposi- ción material para realizar trabajos Utilizar software para desarrollar o trabajar capacidades Profesor Buscar información, documentación, materiales (Seleccio- narlos). Convertirse en dise- ñador de páginas web

5 CRITERIOS A TENER EN CUENTA EN LA SELECCIÓN DEL MATERIAL
Aspectos previos: nivel en el que se va a usar; información que ofrece al profesorado; originalidad en la presentación; emplea variedad de símbolos (texto, gráficos, animación..) Adecuación técnica: diseño de la pantalla (iconos reconocibles, armonía entre imágenes y textos, sincronía entre imagen y sonido) Adecuación didáctica: objetivos que persigue; temas que aborda; transmite valores; presenta modelos de conducta; actividades que desarrolla; evaluación; motivación. Evaluación global: uso del programa (facilidad de manejo, tiempo de respuesta, corrección de errores); lenguaje (vocabulario, frases largas o cortas, construcciones gramaticales)

6 FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Informativa, todo programa proporciona una información estructurada (tutoriales, simuladores) Instructiva, orienta y regulan el aprendizaje, promueven actuaciones para lograr unos objetivos educativos Motivadora, se sienten atraidos e interesados Evaluadora, la interactividad da una repuesta inmediata que facilita el trabajo. Puede ser Implícita, cuando el estudiante detecta el error y Explícita, cuando se presenta un informe.

7 FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Investigadora, los no directivos ofrecen entornos para investigar Expresiva, ya que el estudiante se comunica con otros compañeros y se expresan Metalingüística, se puede aprender los lenguajes informáticos Lúdica, ya que son atractivos y reforzadores de la actividad Innovadores, ya que utilizan una tecnología reciente

8 CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE (diseñados para educar)
EDUCATIVO (diseñados para educar) SEGÚN EL MÁRGEN DE INTERVENCIÓN DEL PROFESOR: a.- abiertos b.- cerrados SEGÚN EL MÁRGEN DE INICIATIVA DEL ALUMNO: a.- Exploratorios b.- Guiados SEGÚN LA FUNCIÓN EDUCATIVA: a.- Herramienta general b.- Herramienta específica

9 SOFTWARE DE APLICACIÓN
PARA USO INSTRUCCIONAL: (tareas especificadas) Programas tutoriales (hechos y conceptos/presentan ejemplos y los alumnos los aplican, demandan la interacción) y Programas de ejercitación y práctica (no enseñan nada nuevo, revisión de contenido) PARA USO DEMOSTRATIVO: (simulan situaciones concretas) Las Simulaciones (Predicen lo que va a pasar, trabajando conceptos y procesos, creación de un modelo con la características y reglas de la situación) Juegos ( el jugador asume un papel, juegos de estrategias, de aventura, video-juegos) COMO HERRAMIENTAS (ayudan al alumno a realizar tareas mecánicas) Procesadores de texto, bases de datos y hojas de cálculo

10 MEDIOS EN INFANTIL ENTORNO FAVORECER SOCIO/FAMILIAR EL JUEGO
MEDIATIZADO POR LAS NN.TT. FAVORECER EL JUEGO LA ACCIÓN Y LA EXPERIMENTACIÓN                 COMUNICACIÓN AV= COMUNICACIÓN PER- SONAL IMPORTANCIA DE LA OBSERVACIÓN IDENTIFICAR PERSO- NAS Y ROLES DESARROLLO SENTI- MIENTOS Y VALORES ASPECTOS ESPACIO- TEMPORALES

11 MEDIOS EN PRIMARIA ACCESO A DIVERSAS FUENTES DIVERSOS CÓDIGOS
APRENDIZAJE REFLEXIVO CREADORES ACTIVOS CAPACIDAD CRÍTICA F. INFORMATIVA F. MOTIVADORA F. EVALUADORA F. INNOVADORA F. METALINGÜÍSTICA F. EXPRESIVA DOTAR AL ALUMNADO DE COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS COMPETENCIAS CULTURALES COMUNICATIVAS

12

13 VENTAJAS E INCONVENIENTES
Son motivadores Desarrollan la iniciativa Potencian la actividad intelectual Se aprende de los errores Se potencia el trabajo cooperativo Diálogos rígidos Aislamiento Ansiedad

14 FORMAS DE USO DEL ORDENADOR EN LA F. PRESENCIAL
MODALIDAD DE HERRAMIENTA Sustituye la pizarra y el retroproyector Para aprovechar las ventajas interactivas del ordenador Es un soporte

15 MODALIDAD DE APOYO El profesor asesora, prepara un plan de trabajo
El profesor refuerza, atendiendo dudas El profesor coordina el uso de varios medios.

16 MODALIDAD DE CONSULTA Para practicar sobre algún tema
Para preparar trabajos. No es necesaria la presencia del profesor

17 ASPECTOS A VALORAR EN EL ANÁLISIS DE SOFTWARE
PROGRAMA: Título, área, destinatarios, contenidos, breve descripción, nivel. VALORACIÓN TÉCNICA: Pantalla (diseños gráficos, textos); velocidad; acceso; entorno de comunicación con el usuario; presentación (agradable, sencillo, instrucciones de funcionamiento) ASPECTOS PEDAGÓGICOS: Guía; objetivos; contenidos (relación con los curriculares, son de conocimiento, habilidades...); actividades (motivadoras, promueve el uso de otros materiales, cuáles introducirías)


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