Daniel Correa Botero José López Vélez Universidad de Antioquia 2013-II.

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Transcripción de la presentación:

Daniel Correa Botero José López Vélez Universidad de Antioquia 2013-II

Para ver la parte dinámica de las interacciones entre objetos se utilizan los diagramas de interacción

 Es el mas popular entre los diagramas de interacción.  Destaca el ordenamiento temporal de los mensajes intercambiados entre los participantes (objetos de las clases).  Útil cuando se quiere modelar los flujos de control ordenados temporalmente.  Útil para visualizar el comportamiento dinámico de un sistema en el contexto de un caso de uso.

 Participantes  Líneas de vida: las líneas de vida muestran el tiempo durante el cual son creados y/o borrados los participantes.

 Tiempo: siempre va de arriba hacia abajo, ayuda a describir el orden de las interacciones. P1:Personadm:Admin

 Barra de Activación: son los bloques que se utilizan para enviar y recibir mensajes, indican que el participante se encuentra “Activo”  Mensajes: representan interacciones entre los participantes.

 Formato mensajes  Ejemplos ◦ doSomething( ) ◦ doSomething(number1 : Number, number2 : Number) ◦ doSomething( ) : ReturnClass ◦ myVar = doSomething( ) : ReturnClass atributo = nombre_del_mensaje (argumentos) : tipo_de_retorno

 Mensaje sincrónico  Mensaje asincrónico  Mensaje de respuesta  Mensaje de creación de un participante  Mensaje de destrucción de un participante p:ClasePart > X

Asíncrono, el objeto messageCaller puede continuar interactuando con otros objetos así no reciba respuesta de messageReceiver Síncrono, no puede continuar interactuando con otros objetos hasta recibir respuesta o que el otro objeto termine su activación

 Permiten realizar interacciones complejas dentro del diagrama de secuencias.  Se representan con un rectángulo y se colocan en la región del diagrama donde se dan las interacciones complejas.  Llevan en la esquina superior derecha el nombre del operador.  Se permite anidar fragmentos.

 alt (corresponde al if-then-else o case)  opt (corresponde al if..endif)  loop (corresponde al do…until, while, for)  break (corresponde a escape)  ref (corresponde al include de los casos de uso)

 Completar el diagrama. El encargado desea realizar un préstamo de un video a un socio, pero antes debe modificar el atributo estado del socio y cambiarlo a “con_prestamo” y el atributo estado del video y cambiarlo a “ocupado”. Luego deberá registrar un préstamo y finalmente el sistema devolverá un recibo al encargado.

 Learning UML 2.0 O’Reilly  Software Modeling & desing. UML, use cases, patterns, & software architectures. Hassan Gomma  UML y patrones. Craig Larman  Ingeniería del software. Un enfoque practico 5ta edición. Roger S. Pressman  Use Case Driven Object Modeling with UML, Theory and Practice. Doug Rosenberg