Daniel Correa Botero José López Vélez Universidad de Antioquia 2013-II
Para ver la parte dinámica de las interacciones entre objetos se utilizan los diagramas de interacción
Es el mas popular entre los diagramas de interacción. Destaca el ordenamiento temporal de los mensajes intercambiados entre los participantes (objetos de las clases). Útil cuando se quiere modelar los flujos de control ordenados temporalmente. Útil para visualizar el comportamiento dinámico de un sistema en el contexto de un caso de uso.
Participantes Líneas de vida: las líneas de vida muestran el tiempo durante el cual son creados y/o borrados los participantes.
Tiempo: siempre va de arriba hacia abajo, ayuda a describir el orden de las interacciones. P1:Personadm:Admin
Barra de Activación: son los bloques que se utilizan para enviar y recibir mensajes, indican que el participante se encuentra “Activo” Mensajes: representan interacciones entre los participantes.
Formato mensajes Ejemplos ◦ doSomething( ) ◦ doSomething(number1 : Number, number2 : Number) ◦ doSomething( ) : ReturnClass ◦ myVar = doSomething( ) : ReturnClass atributo = nombre_del_mensaje (argumentos) : tipo_de_retorno
Mensaje sincrónico Mensaje asincrónico Mensaje de respuesta Mensaje de creación de un participante Mensaje de destrucción de un participante p:ClasePart > X
Asíncrono, el objeto messageCaller puede continuar interactuando con otros objetos así no reciba respuesta de messageReceiver Síncrono, no puede continuar interactuando con otros objetos hasta recibir respuesta o que el otro objeto termine su activación
Permiten realizar interacciones complejas dentro del diagrama de secuencias. Se representan con un rectángulo y se colocan en la región del diagrama donde se dan las interacciones complejas. Llevan en la esquina superior derecha el nombre del operador. Se permite anidar fragmentos.
alt (corresponde al if-then-else o case) opt (corresponde al if..endif) loop (corresponde al do…until, while, for) break (corresponde a escape) ref (corresponde al include de los casos de uso)
Completar el diagrama. El encargado desea realizar un préstamo de un video a un socio, pero antes debe modificar el atributo estado del socio y cambiarlo a “con_prestamo” y el atributo estado del video y cambiarlo a “ocupado”. Luego deberá registrar un préstamo y finalmente el sistema devolverá un recibo al encargado.
Learning UML 2.0 O’Reilly Software Modeling & desing. UML, use cases, patterns, & software architectures. Hassan Gomma UML y patrones. Craig Larman Ingeniería del software. Un enfoque practico 5ta edición. Roger S. Pressman Use Case Driven Object Modeling with UML, Theory and Practice. Doug Rosenberg