Capítulo 8 Análisis de Usabilidad y Inspección

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Transcripción de la presentación:

Capítulo 8 Análisis de Usabilidad y Inspección Objetivos Las clases de análisis de usabilidad necesarias durante el diseño La aproximación de un análisis en dos etapas en el cual una etapa de recorrido precede el análisis del performance. Técnicas específicas de análisis: GOMS, paseo cognoscitivo y Evaluación Heurística

Dos Maneras de Accesar la Usabilidad Analíticamente por medio de la simulación de las actividades que el usuario realizará Empíricamente por medio de la construcción y evaluación de prototipos

Los métodos analíticos tienen las siguientes ventajas: Se puede evaluar diseños aun antes de construirlos Se puede ahorrar tiempo al no tener que construir prototipos No es necesario planificar y conducir experimentos En otras palabras, ellos pueden ser usados mas rápidamente y mas temprano en el diseño

Las dos etapas de diseño Se van a realizar predicciones acerca de como una actividad humana, realizada como una secuencia de pasos, será soportada, así 1. Se determina la secuencia de métodos necesarios para realizar la actividad 2. Se analizan los pasos en la secuencia, para determinar las medidas de usabilidad Figura 8.1. Etapas del análisis, se construyen sucesivamente modelos más refinados y específicos

Métodos de paseo o recorridos Se dice de los Métodos donde: Cada paso en la secuencia de recorrido depende del estado previo de la interacción después del paso previo y de las metas del usuario

Determinando la Secuencia Dos métodos: 1. Analíticamente: se analizan las opciones de los usuarios a cada paso en la forma de paseo cognoscitivo 2. Empíricamente se estudia como el usuario realiza la actividad y se escoge una secuencia representativa (benchmark: actividades que se usan para comparar el performance de distintas soluciones de diseño)

Determinando la Secuencia Figura 8.2 Modelo de la tarea de corregir una palabra mal escrita, generada por un paseo El paseo juega un doble papel: Ayuda a determinar la secuencia analíticamente Ayuda a realizar un análisis paso a paso del performance

Métodos para realizar el análisis del performance Tres métodos ampliamente usados son: GOMS el cual incluye el análisis “keystroke-level model” El recorrido cognoscitivo en el cual el análisis del performance es dividido en análisis de secuencias Evaluación Heurística:en la cual se realiza recorrido y análisis del performance según se necesite

Análisis GOMS Análisis en términos de cuatro componentes de la actividad: Goal: metas que el usuario quiere alcanzar Operators: operadores, acciones básicas que el usuario quiere realizar Methods: métodos empleados por el usuario para obtener las metas, hechas de secuencias de operadores Selección rules: selección de reglas para escoger entre métodos

Dos métodos para alcanzar la misma meta Cambiar una palabra a negrita, método 1 Figura 8.3 Un método para seleccionar las palabras “The cat” y cambiarlas a negrita Figura 8.4 Un método alternativo, usando un menú “pull down” para cambiar a negritas las palabras seleccionadas

Análisis a nivel de teclado “keystroke-level” Basado en tiempos de performance medidos Tabla 8.1 Tiempos de performance para operadores a nivel de “tecla-presionada”

Regla para colocar el operador M Figura 8.5 Regla para colocar el operador M de Card, Moran y Newell O dicho de una forma simple: Mientras realiza otra operación (regla 1) Antes de escoger un comando (regla 2) Antes de confirmar una entrada de datos (regla 4) Leer los dos problemas resueltos páginas 173-176

Análisis por Medio del Recorrido Cognoscitivo Un método para analizar interfaces fáciles de usar y de aprender desde el inicio Basado en un modelo de aprendizaje exploratorio Establecimiento de la meta. El usuario empieza con una descripción muy general de la tarea que quiere realizar Exploración. Los usuarios exploran la interfaz del sistema para descubrir las acciones útiles que pueden realizar para lograr su meta actual. Selección Los usuarios seleccionan las acciones que ellos creen que completarán la tarea actual, comúnmente basados en la coincidencia entre lo que ellos están tratando de hacer y la descripción de las acciones de la interfaz. Evaluación. Los usuarios evalúan el progreso tratando de entender la respuesta del sistema, y decidiendo si la acción que ellos acaban de realizar fue la correcta y obtener pistas para su próxima acción

Basado en un modelo de aprendizaje exploratorio Establecimiento de la meta. El usuario empieza con un plan muy general para la tarea que quiere realizar Exploración. Los usuarios exploran la interfaz del sistema para descubrir las acciones útiles que pueden realizar para lograr su meta actual. Selección Los usuarios seleccionan las acciones cuya descripción o apariencia coincide mas cercanamente con lo que están tratando de hacer Evaluación. Los usuarios evalúan el progreso tratando de entender la respuesta del sistema, Y decidiendo si la acción que ellos acaban de realizar fue la correcta y así, obtener pistas para su próxima acción

Pasos para conducir un recorrido cognoscitivo Identifique que esta el usuario tratando de hacer, y entonces hágase las siguientes preguntas repetidamente: P1: La acción correcta será suficientemente evidente para el usuario? P2: Hará el usuario la conexión correcta entre la descripción de la acción y lo que esta tratando de hacer? P3: Interpretará el usuario la respuesta del sistema a la acción que se escogió correctamente, por ejemplo sabrá el usuario si ha escogido la opción correcta o la incorrecta? El resultado es prevenir los errores de diseño que pueden interferir en el aprendizaje exploratorio. El método es más efectivo cuando pequeños grupos hacen el recorrido juntos

Ejemplo de recorrido cognoscitivo: en su prototipo Supongamos que Ud. desea ubicar las fuentes de información e ir a la sección 8.5 análisis a través de recorrido cognositivo, de su libro de texto P1: La acción correcta será suficientemente evidente para el usuario? Respuesta: Si es evidente pues el usuario presionará el botón para abrir el libro texto, a continuación mostrara su tabla de contenido con los temas y sus secciones y el usuario podrá escoger en el tema de su interés la sección que desee. Tabla de Contenido Tema 1 1.1 HCI 1.2 GOMS Tema 2 Libro Texto

Recorrido Cognoscitivo parte 2 P2: Hará el usuario la conexión correcta entre la descripción de la acción y lo que esta tratando de hacer? Respuesta: Si pues el botón de libro de texto, le sugiere que lo presione para abrirlo y el contenido que se despliega le sugiere que puede seleccionar la sección 8.5 P3: Interpretará el usuario la respuesta del sistema a la acción que se escogió correctamente, por ejemplo sabrá el usuario si ha escogido la opción correcta o la incorrecta? La aplicación responderá a la acción de presionar el botón de libro texto, mostrando su contenido. Esto le debe parecer al usuario como una confirmación de que su acción fue la correcta

Ejemplo de recorrido cognoscitivo: en su prototipo Supongamos que Ud. está en la sección 8.5 de su libro de texto y desea ir a la sección 2.2 P1: La acción correcta será suficientemente evidente para el usuario? Respuesta: Si es evidente pues el árbol de contenido, a la mano izquierda de la interfaz le permite al usuario moverse hacia cualquier sección del texto. : Tema 1 1.1 HCI 1.2 GOMS Tema 2 : Tema 8 8.5 Aquí esta el texto de la sección 8.5 que es donde estoy en este momento

Recorrido Cognoscitivo parte 2 P2: Hará el usuario la conexión correcta entre la descripción de la acción y lo que esta tratando de hacer? Respuesta: Si pues el árbol de contenido, le sugiere que puede moverse a la sección 2.2 simplemente presionando sobre ese enlace P3: Interpretará el usuario la respuesta del sistema a la acción que se escogió correctamente, por ejemplo sabrá el usuario si ha escogido la opción correcta o la incorrecta? La aplicación responderá a la acción de pulsar sobre la sección 2.2 mostrando su contenido. Esto le debe parecer al usuario como una confirmación de que su acción fue la correcta

Ejemplo de Paseo o recorrido cognoscitivo Sección 8.5.2 Figuras 8.6 El diseño para una máquina de vender tickets Figura 8.7 Haciendo obvio el rango de métodos al usuario Figura 8.8 Confirmando mediante un boton iluminado la selección de destino que hizo el usuario Figura 8.9 La respuesta de la máquina a la selección del tipo de viaje Figura 8.10Mejora del diseño mostrando la cantidad cancelada hasta el momento Figura 8.11 Agregando la capacidad de devolver el dinero depositado

Evaluación Heurística Evaluar individualmente tres prototipos siguiendo los principios de la evaluación Heurística Comentarios de la Tarea por grupos Tarea tema 8, Ejercicios: 3, 9, y 10