Estefanía Fernández Oviedo Laura Isabel Gómez Parra

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Moodle.
Advertisements

Ronald Criollo Investigador de la Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación de la ESPOL
2 Encuentro del Trayecto Formativo II
Aplicación Web Programación Docente
CAPACITACION PARA EL TRABAJO: INFORMATICA
El internet en las escuelas.
Taller de Herramientas de Google Docs
La web de la tecnología en educación secundaria
SILVIA BEATRIZ GAVILANES NARANJO KELLY VERÓNICA CARVAJAL CUJI
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL
RODRIGO DANIEL GUAYAQUIL LOOR JOSÉ LUIS SILVA PALMA
LA WEBQUEST COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Elaboración de materiales de apoyo
Desarrollo de un laboratorio para la enseñanza, diseño y desarrollo de servicios móviles abiertos Autor: D. Mario de Molina Gómez Tutor: D. Francisco Javier.
ESPE ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
Aplicaciones en línea:aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante.
NUEVAS APLICACIONES PARA SITIOS WEB ESTABLECIMIENTOS.
Con fines prácticos se puede clasificar al software en tres tipos: Software de sistema Software de programación Software de aplicación.
Índice Definición del proyecto Descripción de la aplicación Metodología/herramientas empleadas Requerimientos formales Planificación Definición de actores.
Requerimientos para producir
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
DISEÑO E IMPLEMTACIÓN DE UNA APLICACIÓN M-LEARNING PARA ACOMPAÑAMIENTO DE CLASES PRESENCIALES Estefanía Fernández Oviedo Laura Isabel Gómez Parra.
Grupo de Arquitectura de Computadores Comunicaciones y Sistemas Grupo de Seguridad de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Laboratorio.
TECNOLOGÍA UMB VIRTUAL
Maestrante L.I. Agustín Jaime Núñez Rodríguez Directora M.C. María Eugenia Puga Nathal.
Desarrollo de aplicaciones para ambientes distribuidos
CERTIFICACION E-LEARNING
UNIVERSIDAD DE CARABOBO. FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA. Asignatura: Modulo de Materiales Educativos Computarizados. Aulas.
Resultados de evaluación Módulo de formación docente Principios Pedagógicos 2011.
1.1.2 Plataformas virtuales de aprendizaje
Moodle es un entorno de aprendizaje que está basado en los principios pedagógicos constructivistas, con un diseño modular que hace fácil agregar contenidos.
LOGO e-Learning Desktop Integración de RIA’s a objetos de Aprendizaje Alvaro Rodríguez, Darvin Orozco, Rocael Hernández Universidad Galileo {alvrodriguez,
JUAN SANTIAGO RODRIGUEZ SIERRA.  Dar a entender que significa el término intranet.  Comprender cuales son las ventajas de la intranet.  Reconocer para.
Provee en forma gratuita materiales de calidad para docentes, directivos escolares y formadores de maestros. Eduteka pone a disposición de estos, centenares.
RODRIGO SALAZAR QUÉ ES EDUCAR BAJO LA ÓPTICA CONSTRUCTIVISTA.
TEMA: DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMÁTICO PARA EL CONTROL DE USO Y EL MANTENIMIENTO DE VEHÍCULOS DE UNA INSTITUCIÓN PÚBLICA AUTOR: EDISON GUAMAN   DIRECTOR:
 Un servidor proporciona información a los ordenadores que se conecten a él.  Cuando lo usuarios se conectan a un servidor pueden acceder a programas,
LCMS Patricia López Nº 14 Almudena Martin Nº 15 Andrea Roldán Nº 20º.
Aulas virtuales.
Webtools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación.
UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
LA WEB EN EL AULA DE MATEMÁTICAS
1- Lograr que la educación a distancia con apoyo en tecnologías teleinformáticas tenga una planeación más sistemática y juiciosa, de mayor interactividad.
CURSO-TALLER: COMPETENCIAS BÁSICAS EN OFIMÁTICA E INTERNET (COMO APOYO AL DFDCD)
DISEÑO E IMPLEMTACIÓN DE UNA APLICACIÓN M-LEARNING PARA ACOMPAÑAMIENTO DE CLASES PRESENCIALES Estefanía Fernández Oviedo Laura Isabel Gómez Parra.
P lataformas de apoyo para la educación Larisa Enríquez Vázquez Coord. Gral. de SERUNAM DGSCA.
Diplomado Superior en GESTION DE PROYECTOS eLEARNING
Universidad de Carabobo
Escuela: ICEST Materia: Inform á tica Maestro: Rosalio M á rquez Integrantes del equipo: Dariana B á ez Gonz á lez Yaheli Hervert Mora Francisco X. Álvarez.
BIBLIOTECA VIRTUAL + Fuente de información didactica + Colección de diversos autores en distintas especialidades. + Ofrece ventaja de refutar informacion.
BLACKBOARD INTEGRANTES: Fernanda Reséndiz Michelle Ávila Michelle Martínez Kenia Martínez Denisse Salas.
Plataforma E-Learning
Características distintivas Ventajas y desventajas
ANDREA DAZA. Es un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente a una red.
PLATAFORMA MOODLE . UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE HONDURAS
Diseño de la red inalámbrica de una Institución de Educación Superior. DIRECTORA MARÍA AURORA GIL GUERRERO EZEQUIEL DUARTE QUEVEDO.
UNIVERSIDAD MANUELA BELTRAN
Elementos básicos para sistemas WEB. Que es la WEB Web es una tecnología que opera sobre internet que lleva propuesta desde El sistema de documentos.
SISTEMAS DE GESTIÓN DE CURSOS DE DISTRIBUCIÓN LIBRE
Alexis J. Romero José A. De Vincenzo DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE APOYO A LA LÓGICA CUANTIFICACIONAL, CONJUNTO, RELACIONES Y FUNCIONES DE LA.
Marco de Trabajo para Indexación, Clasificación y Recopilación Automática de Documentos Digitales Javier Caicedo Espinoza Gonzalo Parra Chico.
Tecnologías de Información Basadas en Competencias Por: L.I. Karina López.
Escuela: ICEST Materia: Inform á tica Maestro: Rosalio M á rquez Integrantes del equipo: Dariana B á ez Gonz á lez Yaheli Hervert Mora Francisco X. Álvarez.
“ANALISIS, DISEÑO, DESARROLLO E IMPLANTACIÓN DE LOS MÓDULOS DE ADMINISTRACIÓN, ACADEMICO Y DOBE ORIENTADO A LA WEB PARA EL COLEGIO MILITAR Nº 10 ABDÓN.
TEMA: “USO DE LAS TABLETAS DIGITALES EN EL AULA COMO SOPORTE DIDÁCTICO EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN EL BACHILLERATO” AUTOR: EVELYN MIÑO CARRERA.
MULTIVERSIDAD LATINOAMERICANA CAMPUS TONALÁ DOCENTE: MARÍA DOLORES GARCÍA PONCE INFORMÁTICA II BLOQUE IV. EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO.
TUTOR VIRTUAL Nuevos entornos formativos Roles y funciones.
Pedagógico Modalidad: Presencial. Días presenciales: 3 Horas por semana (4.5 horas) Resultados: Estudiantes se retiran por la totalidad de horas que debe.
*QUÉ ES UNA PLATAFORMA EDUCATIVA VIRTUAL*  Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad.
EDUCACIÓN ONLINE I`srael Obregón León ITTE 1031L (Literacia de las Computadoras) Profesora: Maria del Rosario Romero Diaz.
Transcripción de la presentación:

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN M-LEARNING PARA ACOMPAÑAMIENTO DE CLASES PRESENCIALES

Estefanía Fernández Oviedo Laura Isabel Gómez Parra Autores Estefanía Fernández Oviedo Laura Isabel Gómez Parra Director Sergio Fernando Castillo Castelblanco Codirector Sergio Antonio Pino Gallardo

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

INTRODUCCIÓN El presente trabajo, realizado en conjunto con el Grupo de Investigación en Ingeniería Biomédica, se enfoca específicamente en el apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje con una alternativa que brinda información relevante a los principales actores que participan en el proceso educativo de forma remota y ágil.

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

OBJETIVO GENERAL Desarrollar un prototipo de m-learning (Aprendizaje a través de dispositivos móviles) que sirva de acompañamiento a las clases presenciales, por medio de un sistema gestor de aprendizaje orientado a teléfonos móviles, con el fin de proveer administración y acceso a los contenidos de una asignatura, así como la interacción entre profesores y estudiantes.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Diseñar e implementar un módulo para uso exclusivo de profesores, a través de un portal Web, que permita: Cargar a la base de datos los contenidos teóricos, imágenes y/o video correspondientes a cada capítulo de la asignatura. Creación de calendario de actividades. Creación de quices. Creación y visualización de grupos de estudiantes. Registro de notas de cada actividad realizada en la asignatura, asignándole porcentajes para calcular notas definitivas.

Diseñar e implementar un módulo para uso de los estudiantes, a través del teléfono móvil, que permita: Registro de usuario. Visualización de calendario de actividades. Visualización de asignaturas. Visualización de capítulos de cada asignatura. Consulta de contenidos teóricos, imágenes y/o video de cada capítulo. Presentación de quices de cada capítulo y obtención de resultados. Consulta de notas de cada actividad realizada en la asignatura registrada. Foro entre estudiantes y profesores.

Diseñar e implementar un módulo para uso de los profesores, a través del teléfono móvil, que permita: Visualización de un calendario de actividades. Control de la lista de asistencia. Visualización de asignaturas. Consulta de notas del estudiante. Escribir comentarios acerca de los estudiantes. Visualización de capítulos y el contenido de la asignatura dictada por el profesor. Foro entre estudiantes y profesores

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

ÁMBITO GLOBAL DE LA EDUCACIÓN Aprendizaje tradicional Aprendizaje a distancia

M-Learning Aprendizaje desde cualquier lugar. Aprendizaje en cualquier momento. Acompañamiento constante del docente. Es llamativo al estudiante. Permite la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes en diversos contextos.

SISTEMA GESTOR DE APRENDIZAJE Gestión de usuarios. Gestión de los contenidos del curso. Herramientas de evaluación. Herramientas de comunicación.

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

HERRAMIENTAS USADAS EN LA APLICACIÓN LWUIT

DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN Classmate es una aplicación móvil creada con la tecnología Java, que permite a estudiantes y profesores consultar contenidos académicos multimedia, información relevante acerca de los estudiantes y provee interacción entre estudiantes y profesores. Lo anterior es realizado por los usuarios de manera sencilla, a través de teléfonos móviles con solo digitar un usuario y contraseña.

ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR Petición HTTP Respuesta HTTP

TRANSMISIÓN DE LA INFORMACIÓN Conexión HTTP Operador celular Estación base INTERNET Conexión HTTP Punto de acceso Base de datos Servidor

AGENDA Introducción Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

EL PROTOTIPO Página web Aplicación móvil para uso del profesor Aplicación móvil para uso del estudiante

AGENDA Presentación Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

CONCLUSIONES El resultado obtenido con la realización de éste trabajo de grado es un prototipo software de aprendizaje a través de teléfonos móviles, que da soporte a las clases presenciales por medio de un portal web y una aplicación java para ser instalada en teléfonos móviles, lo cual demuestra que el desarrollo e implementación de una herramienta software de este tipo es factible. El prototipo provee servicios tanto para los estudiantes como para el profesor.

CONCLUSIONES El uso de la tecnología Java fue fundamental para el desarrollo de la aplicación, ya que ofrece una alternativa multiplataforma, robusta y con gran cantidad de herramientas que permiten aprovechar las ventajas de los teléfonos móviles.

CONCLUSIONES La librería LWUIT proporciona las bases para crear interfaces gráficas de usuario enriquecidas y ligeras para dispositivos con capacidades limitadas como los teléfonos móviles, permitiendo además portabilidad, es decir, que la interfaz de usuario se ajustará a cualquier resolución de pantalla, haciendo que el usuario crea que la aplicación fue hecha a la medida de su teléfono.

CONCLUSIONES Se concluyó que la ventaja de usar la red celular es que el usuario puede encontrarse en sitios remotos o puede estar desplazándose al tiempo que utiliza la aplicación. Sin embargo, utilizando esta tecnología puede presentarse pérdida de señal y velocidades de transmisión bajas. De este modo, la utilización de la red celular genera gastos que debe asumir el usuario.

CONCLUSIONES El proceso de enseñanza-aprendizaje que se imparte actualmente en nuestro país puede ser mejorado por medio del uso de dispositivos móviles, ya que éstos permiten acompañamiento constante al estudiante y un mayor control por parte del profesor. No obstante, aún se requieren avances en la tecnología y una mayor investigación en el campo de la educación para que el m-learning pueda ser una alternativa al aprendizaje tradicional.

AGENDA Presentación Planteamiento del problema Objetivos Generalidades Descripción del prototipo software Muestra del prototipo Conclusiones Recomendaciones

RECOMENDACIONES Y TRABAJO FUTURO Que en la Universidad Industrial de Santander y en el Grupo de Investigación en Ingeniería Biomédica se sigan realizando estudios e investigaciones en el campo de la computación móvil, no solo por el hecho de ser una de las tecnologías de auge en la actualidad sino para que la Universidad sea un foco de innovación y conocimiento que estimule el desarrollo de la región.

Dado que los dispositivos móviles presentan bajas capacidades de memoria y procesamiento, y las pantallas y teclados son pequeños, es necesario para el correcto uso de la aplicación que los contenidos y la información que se visualizará en el teléfono móvil tengan un tamaño y un formato adecuado que cumpla con los estándares para que sean visualizados con éxito. Por lo tanto, se recomienda automatizar el proceso de ajuste de los contenidos en el servidor.

Añadir nuevas utilidades a la aplicación que permitan hacer un mayor uso de los recursos disponibles para el apoyo al proceso de aprendizaje, tales como el control de asistencia vía bluetooth, captura de imágenes desde la aplicación y ampliación de los servicios de mensajería usando mensajes de texto y otras tecnologías. Establecer otros canales de comunicación entre la aplicación móvil y el servidor por medio de redes inalámbricas como bluetooth para no incurrir en costos por la conexión del teléfono móvil con el servidor.