Programación Orientada a Objetos

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PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objetos Begoña Moros Valle http://dis.um.es/~bmoros

Relación entre los temas de teoría TEMA 1: CALIDAD DEL SOFTWARE TEMA 2 Clases y Objetos Modularidad Ocultamiento de Información Principio Abierto-Cerrado Principio de Elección Única … Extensibilidad Reutilización Fiabilidad Corrección Robustez ... Variación de tipos Agrupar características Variación de algoritmos y est. de datos Independencia de la representación Factorizar comportamiento común Genericidad Clase: estructura (ref) comportamiento (mens) Niveles de acceso a propiedades TEMA 3 Corrección y robustez Asertos. Diseño por Contrato Excepciones TEMA 4 Herencia TEMA 5 Herencia múltiple Polimorfismo Ligadura dinámica Clases diferidas Código genérico

Paradigma de programación Colección de conceptos que guían el proceso de construcción de un programa, determinando la estructura de un programa. Estos conceptos controlan la forma en que pensamos y formulamos los programas. Un lenguaje de programación refleja un paradigma. PARADIGMA LENGUAJE Imperativo C, Pascal, Cobol, ... Funcional Lisp, Hope, Miranda, ... Lógico Prolog, Parlog, ... Orientado a Objetos Smalltalk, C++, Eiffel, Java, ...

¿Qué significa Orientación a Objetos? El software se organiza como una colección de objetos que contienen tanto estructura como comportamiento. ¿Qué es el desarrollo OO? Una nueva forma de pensar acerca del software basándose en abstracciones que existen en el mundo real. Bombilla color encender() apagar()

Problemas en la creación del software A finales de los 60 se acuñó el término crisis del software: Los proyectos no cumplían los plazos y presupuestos. Dificultades inherentes a la naturaleza del software: Complejidad dificultad de enumerar todos los estados posibles del programa dificultad de comunicación entre los miembros del equipo Conforme a otras interfaces Sujeto a continuos cambios El software es intangible, no tiene representación gráfica Especificación de requisitos completa, precisa y correcta.

Problemas en la creación del software “La construcción de software siempre será una tarea difícil. No hay bala de plata” [Brooks, 1987] Soluciones: Reutilizar componentes (Comprar y no construir) Prototipado Buenos programadores/diseñadores

Historia de los LPOO Resumen: Comienza a finales de los 60, comienza a cobrar significado a lo largo de los 70 e incrementó su popularidad a mediados de los 80, hasta nuestros días. Aunque el interés comenzó por los LPOO, cuando comenzaron a madurar se volvió el interés a los métodos de A/DOO. Tecnología de objetos: LPOO, BDOO, Métodos A/DOO, CASE, métricas OO, lenguajes formales OO, ...

Historia de los LPOO 1964- SIMULA (Dahl y Nygaard): comienzo de la OO Se identificaba como lenguaje de simulación Ha influido en el desarrollo de otros LPOO 1972- SMALLTALK (Kay, Goldberg, Ingalls) Simula + LISP (sin tipos) -> LPOO puro Características de un LPOO [Byte81]: Todo es un objeto. Programa = cjto de objetos que se comunican mediante mensajes Todo objeto es instancia de una clase (tiene un tipo). La clase es el repositorio de comportamiento asociado con un objeto Las clases se organizan en jerarquías de herencia

Historia de los LPOO – Años 70-80 “orientado a objetos” era sinónimo de “bueno”. Soportar el concepto de objeto no es suficiente. BASADO EN OBJETOS Ada, Modula 2 (1979) BASADO EN CLASES + clases CLU (1974) ORIENTADO A OBJETOS + herencia de clases Smalltalk (1972) [Wegner87]

Historia de los LPOO - Años 80 Proliferación de LPOO Clasificación atendiendo al origen:

Historia de los LPOO – Años 90 Aplicaciones centradas en el web 1995 JAVA- SUN “comportamiento” en páginas HTML Tecnología de implementación: bytecode+MV 2000 C# - Microsoft Plataforma .NET Máquina virtual para conseguir la portabilidad Combina Java y C++ Son más de 20 lenguajes los que están en proceso de migrarse a la plataforma .NET

El futuro de la OO Entornos de software futuros deben contener tres tecnologías: Orientación a objetos redes Bases de datos Tecnología de objetos distribuida: RMI, CORBA