Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Hallazgos del prototipo en relación a la solución.

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Transcripción de la presentación:

Catalina Peña Azalya Latorre Laura Luna – Catalina Zapata Hallazgos del prototipo en relación a la solución del dilema

La red Séneca ha estado con baja calidad toda la semana, por lo que todo el mundo se ha estado quejando. Hay rumores de que lo que está causando este problema, es toda la basura que han dejado los Uniandinos cerca de la antena. Por esto, un grupo de estudiantes se ha reunido a superar las 7 misiones que se encuentran en los puntos principales de la Universidad con el objetivo de conseguir las piezas para crear un punto de recolección de desechos que les permitirá reducir la basura y así tener la mejor señal wifi. HISTORIA

Objetivo del juego: Resolver la totalidad de las misiones para recolectar todas las piezas que permitirán la creación del centro de reciclaje. Los jugadores deben responder acertadamente a las diferentes misiones, que son: pregunta-respuesta, match, pinta- adivina, busca la caneca, recibe- a la caneca, adivina la palabra y armatodo

Primer prototipo

Conclusiones El juego resultó dinámico y divertido. Relacionar las preguntas de las eventualidades con la Universidad crea conciencia y conocimiento. El crear conciencia es un punto esencial en el objetivo del juego. La información que hay en una primera instancia sobre la recolección de desechos peligrosos y el reciclaje es muy poca.

Las cifras crean conciencia y el juego aporta información importante. En el momento en que adquirían información la aplicaban correctamente.

Segundo Prototipo

Conclusiones Se hicieron alianzas entre los jugadores para poder cumplir con las misiones y poder llegar a la meta común.. En la primera oportunidad de la resolución de las misiones no siempre acertaban, por lo que la segunda vez, con el trabajo en grupo la solución fue más fácil y dinámica.

Conclusiones El saber que la propia toma de decisiones afectará al resto de la comunidad hizo que cada acción hecha estuviera previamente planeada para no afectar a los demás. El saber que los demás te están mirando influye también en la toma de decisiones Hubo frustración con las eventualidades pues siempre los afectaban negativamente y por esto decidieron evitar las casillas que correspondían a estas. Se alentaron entre ellos para poder llegar a la meta conjuntamente.

Tercer prototipo con la comunidad

Análisis de las interacciones con relación a los significados. Punto de recolección : CINTEL Al recordar el propósito del punto de recolección lo adaptaron por una forma que consideran más adecuada. Esto se relaciona con la aplicación del conocimiento ambiental que posee, el cual afecta las acciones que realizan cuando es aplicado conscientemente. Batería: qué tan activo se es socialmente. Un limitante de cómo se podían mover los jugadores por el tablero. Al relacionarlo con el dilema, se puede entender como los limitantes que existen en su vida que no los permiten acceder con completa libertad a los dispositivos tecnológicos por ejemplo los precios de los celulares. Eventualidades: Decisiones de la vida cotidiana Esto refleja cómo después de haber obtenido un resultado positivo la repetición se convirtió en un estímulo

Análisis de las interacciones con relación a los significados. Celulares: Roles Los roles demostraron como cualquier actor dentro de la comunidad puede jugar un papel diferente de acuerdo a las acciones o decisiones que toman a lo largo de la partida. Misiones: Concientización Se pudo evidenciar el poco conocimiento frente a la conciencia ambiental de la comunidad, y se mostró como al trabajar en conjunto se forma una conciencia colectiva que tiene una mayor efectividad al asumir las misiones. Estrategias: Participación en la cultura ambiental Las estrategias durante el juego no fueron acordadas explícitamente, sino que las desarrollaban individualmente a partir de la observación del comportamiento de los demás. No se acordaba una división de las tareas dentro del juego, y esto es una situación análoga a la vida real.

Insights a partir del trabajo con la comunidad No hay conciencia La Universidad crea “necesidades” La presión social dentro de la Universidad influye en el modo y frecuencia de compra de celulares. La tangibilidad de las consecuencias genera conciencia Las decisiones personales influyen a toda la comunidad

Insights para solucionar el dilema El trabajo en grupo aumenta conocimiento y poder Las campañas convencionales no causan un efecto de interiorización Los estímulos positivos como resultado de una acción los motiva a comportarse de la misma manera. La conducta de los demás estudiantes influye en la toma de decisiones personales

Oportunidad de diseño