UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA Facultad de Ciencias Básica Ingeniería y Tecnología Interacción Humano Computadora Integrantes: Elvira Limón Pérez Laura.

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Transcripción de la presentación:

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA Facultad de Ciencias Básica Ingeniería y Tecnología Interacción Humano Computadora Integrantes: Elvira Limón Pérez Laura Noemí Angulo Pérez Zaira Julia Paredes Sánchez Julián Abimael Iztetzi Juárez Rubén Maldonado Lozano

7.4 Directrices

Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Generalmente son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.

 Es aquello que marca las condiciones en que se genera algo.  Cuanto más específica sea la directriz, es más adecuado para detallar un diseño.  Son un medio para traducir las especificaciones de diseño detalladas en una implementación real.

 Se desarrolló como una guía de diseños interactivos en 1986 por la Corporación Mitre y patrocinado por la División de Sistemas Electrónicos de la Fuerza Aérea de los EE.UU.  Presenta abundantes referencias cruzadas dentro del catálogo, y citación de trabajos publicados que apoyan a cada una de las directrices. Smith y Mosier Entrada de datos Despliegue de datosSecuencia de controlGuía de usuarioTransmisión de datosProtección de datos Categorías:

Mayhew  Un más reciente catálogo comprensivo de directrices generales ha sido recopilado por Mayhew.  A pesar de que este catálogo existe sólo en forma de libro, y por lo tanto limita la posibilidad de rápida referencia cruzada, ésta es una de las mejores fuentes de los resultados experimentales que avalan las directrices específicas.

 Una gran preocupación para todos los lineamientos generales es el tema de los estilos de diálogo, que se refiere a los medios por los cuales el usuario comunica alguna entrada al sistema, incluyendo la forma en que el sistema presenta el dispositivo de comunicación.

Comparación de los estilos de diálogo Smith and MosierPreguntas y respuestasLlenado de formulariosMenú de selecciónTeclas de funciónDominio del idiomaLenguaje de consultaLenguaje naturalSelección graficaMayhewPreguntas y respuestasRellenar formulariosMenúsTeclas de funciónDominio de idiomaLenguaje naturalManipulación directa

 Al pasar de lo abstracto a directrices más específicas y automatizadas, es necesario introducir supuestos sobre la plataforma de equipo en el que está diseñado el sistema interactivo.

Directrices más específicas y automatizadas Directrices de Apple:Consistencia Aplicaciones efectivas son consistentes en sí mismas y con otras. sustantivo- verbo Control El usuario, no el equipo, inicia y controla todas las acciones.

 Las guías de estilo son destinadas para ayudar a un programador en la captura de los elementos de la apariencia de una interfaz gráfica de usuario en su propia programación.  Las guías de estilo para la apariencia de una interfaz gráfica promueven la consistencia dentro y entre aplicaciones en la misma plataforma de la computadora.

OpenLook  Es una interfaz gráfica de usuario definida por una especificación y una guía de estilo descrita en el libro Open Look Graphical User Interface Functional Specification, y desarrollada básicamente por Sun y AT&T.  Emplea el protocolo de comunicación X11 del sistema X Windows, al igual que lo hace su competidora Motif, pero presenta un look and feel diferente que el suyo.

 Menús  Menús desplegables  Menús en cascada (no más de dos niveles)

 Tipos de énfasis:  Énfasis de cursor  Énfasis de selección  Énfasis de no disponible  Énfasis del estado actual

Reglas de Oro y Heurística

Reglas de Shneiderman 1.- Coherencia en secuencias de acción, diseño, terminología, y comandos. 2.-uso de accesos directos como: las abreviaturas, las secuencias de teclas especiales y macros. 3.-Ofrecer información de cada acción de usuario.

4.-Dialogos de diseño para cierre de tareas. 5.- Prevención y manejo de errores. 6.- facilidad de acciones para fomentar la exploración. 7.- Apoyo de control interno. 8. Reducir la carga de memoria a corto plazo.

7 Principios de Norman Transformación de tareas difíciles en tareas simples.

1. Emplear el conocimiento del mundo y el conocimiento en la cabeza. 2. Simplificar la estructura de las tareas.3. Hacer visibles las cosas.4. Obtener el derecho de las asignaciones.

5.- Aprovechar el poder de las restricciones. 6.-Diseño para el error.7. Cuando todo falla, estandarizar.

Patrones de IHC

Un patrón es una solución invariante a un problema recurrente dentro de un contexto específico.

Los Patrones se enfocan a la captación y reutilización de este conocimiento de la abstracción de los detalles esenciales del éxito del diseño de manera que se pueden aplicar de nuevo en situaciones nuevas.

Los patrones capturan sólo las propiedades invariantes de un buen diseño. La aplicación concreta del modelo dependerá de las circunstancias y la creatividad del diseñador.

Los patrones y los lenguajes de patrones se caracterizan por una serie de características que, en su conjunto, los distinguen de otras normas de diseño: Capturan práctica del diseño y representan el conocimiento sobre las soluciones de éxito: que provienen de la práctica en lugar de la teoría psicológica. Capturan las propiedades esenciales de un buen diseño común: no decirle al diseñador cómo hacer algo, pero lo que hay que hacer y por qué.

Ellos representan el conocimiento del diseño en diferentes niveles, que van desde temas sociales y de organización a través del diseño conceptual para el diseño detallado flash.. El concepto de un lenguaje de patrones es generativo y por lo tanto puede ayudaren el desarrollo de diseños completos. Los patrones de HCI pueden expresar los valores sobre lo que es humano en el diseño de interfaces.

Por lo general son intuitivas y de fácil lectura y por lo tanto puede ser utilizado para la comunicación entre todas las partes interesadas. Los patrones son una adición relativamente reciente a las representaciones HCI, en el que hay temas de investigación todavía por resolver.

Bibliografía  Libro Human-Computer Interaction.