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Ing. Héctor Abraham Hernández.  La calidad de la entrada del sistema determina la calidad de la salida del mismo  Los formularios de entrada, las pantallas.

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1 Ing. Héctor Abraham Hernández

2  La calidad de la entrada del sistema determina la calidad de la salida del mismo  Los formularios de entrada, las pantallas y los formularios interactivos Web deben satisfacer los objetivos de:  efectividad (los formularios cumplen propósitos específicos en el sistema de información)  precisión (diseño que garantiza que se contestarán de manera apropiada)  facilidad de uso  Consistencia  Simplicidad  Atractivo

3 1.El desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparación de datos. 2.La realización de los pasos necesarios para poner los datos de una transacción en una forma utilizable para su procesamiento. 3. La introducción de los datos al sistema.

4 Los formularios son documentos duplicados, y preimpresos que requieren ser llenados por las personas, en respuesta a un procedimiento estandarizado. Se debe investigar: 1. La función. 2. Cuando se utiliza. 3. Cuantas copias se utilizan. 4. Quien lo llena. 5. Quien lo utiliza.

5  Encabezado  Identificación y acceso (Código de barras, por ejemplo)  Instrucciones  Cuerpo  Firma y verificación  Totales  Comentarios

6 Encabezado Instrucciones Cuerpo Firma

7 1. Efectividad: Cumplen un propósito especifico en el sistema de información. 2. Precisión: Garantiza que se contestara de manera apropiada. 3. Facilidad: Su uso es sencillo. 4. Consistencia: El agrupamiento de los datos es similar en cualquier aplicación. 5. Atractivo: el usuario le guste llenar el formulario.

8  Los formularios deben tener una apariencia ordenada  Deben recabar la información en el orden previsto  El diseño y flujo apropiados contribuyen al atractivo de un formulario  El uso de diversos tipos de letra en el mismo formulario puede motivar a contestarlo

9  La separación de categorías y subcategorías con líneas gruesas y delgadas también puede acrecentar el interés en el formulario  Los tipos de letra y el grosor de las líneas son elementos de diseño útiles para captar la atención del usuario y darle la seguridad de que contestará correctamente el formulario

10  Mantener la sencillez de la pantalla  Mantener consistente la presentación de la pantalla  Facilitar el movimiento del usuario entre las pantallas y páginas desplegadas  Crear pantallas atractivas

11 Tres Secciones Por Pantalla La parte superior presenta una sección de “encabezado” El encabezado contiene los títulos del sw y de los archivos abiertos, de menús desplegables e iconos que realizan tareas específicas La sección media se conoce como “cuerpo” de la pantalla El cuerpo se puede usar para la entrada de datos y se organiza de izquierda a derecha y de arriba abajo Se deben proporcionar títulos e instrucciones que ayuden al usuario a teclear los datos correctos en el lugar correspondiente Ayuda específica dependiendo del contexto La tercera sección de la pantalla corresponde a los “comentarios y las instrucciones”

12 Si los usuarios están trabajando desde los formularios impresos, las pantallas deben seguir lo que se muestra en el papel Usted no querría el nombre y la dirección en un área y el código postal en otra

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14  Hacer las pantallas fácil de mover de una página a otra  La regla de los 3 clics dice que los usuarios deben poder obtener las páginas que necesitan con sólo tres clics del ratón o del teclado ▪ Con hipervínculos ▪ Desplazamiento usando las flechas de las teclas de PgDn y Av Pág ▪ Ventanas emergentes sensibles al contexto ▪ Dialogo en pantalla

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17 Las pantallas deben atraer a los usuarios hacia ellos y deben atrapar su atención Utilice adecuadamente el espacio Al crear pantallas que a primera vista son fáciles de entender, atrae tanto a los usuarios inexpertos como a los experimentados Si la pantalla es necesariamente compleja, el grosor de las líneas de separación entre las subcategorías puede variar para agregar distinciones más detalladas

18 Uso de diferentes tipos de fuente Los diferentes estilos mejoran la diferenciación entre categorías Por ejemplo, los estilos de fuente negrita y sans serif se pueden usar para denotar categorías principales y para dar a las pantallas una apariencia moderna Las fuentes más grandes pueden indicar los títulos para los campos de entrada de datos

19  Uso de Iconos en el Diseño de Pantallas  Los íconos son representaciones gráficas en pantalla que simbolizan las acciones de la computadora y que los usuarios podrían seleccionar usando un ratón, teclado, lápiz óptico o palanca de juegos  Las formas se deben reconocer con facilidad  Los iconos para una aplicación particular se deben limitar aproximadamente a 20 figuras reconocibles ▪ Para que el vocabularios del icono no sea abrumador  Por lo regular, los iconos son útiles si son significativos

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21  Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario  Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es la forma en que los usuarios interactúan con los sistemas operativos  Interfaz de apuntar y hacer clic  Uso de Color en el Diseño de Pantallas ▪ Negro sobre amarillo ▪ Verde sobre blanco ▪ Azul sobre blanco ▪ Blanco sobre azul ▪ Amarillo sobre negro

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