Gabriel Piuzzi Martínez Jaime Carretero Monteagudo.

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Transcripción de la presentación:

Gabriel Piuzzi Martínez Jaime Carretero Monteagudo

Contenidos  Códigos asiáticos  Otros códigos  Defectos generales de los códigos  Limitaciones de los códigos europeos comparativamente  Conclusiones  Bibliografía Introducción Conceptos básicos Nuestro enfoque del videojuego La necesidad de la catalogación Códigos europeos Códigos americanos

Introducción  Esta ponencia tiene por objetivo:  Informar sobre las distintas codificaciones y regulaciones de contenidos en videojuegos por zona  Informar asimismo sobre las limitaciones que estos códigos poseen  Aportar un enfoque sobre el concepto de videojuego y la necesidad de preservar unos límites  Recordar la necesidad de estar informados acerca del material interactivo al que se tiene alcance: como padre, educador o usuario.

Conceptos básicos  Videojuego: se puede considerar videojuego todo medio de entretenimiento ofrecido a través de un medio tecnológico que permita una interacción entre nosotros y un entorno ficticio generado por dicha tecnología, no reproducible en la realidad.  ( Este concepto se presta a veces a malinterpretaciones, dado el confuso origen de los videojuegos a mediados del Siglo XX)  Consideraremos que el primer sistema que cumplió con estas cualidades es el llamado “Tennis for Two” por William Higinbotham, desarrollado en un osciloscopio. Previamente, los sistemas OXO y NIMROD, puede considerarse (o no) videojuegos dependiendo de la concepción que se haga de videojuego, puesto que son más próximos a computadoras destinadas a cálculos matemáticos de cara a situaciones variables (una partida de ajedrez)  8k 8k

Conceptos básicos  Contenidos en videojuegos  Los videojuegos muestran una realidad paralela ficticia. Los elementos que se muestren en este universo, tienen una serie de características diferenciales.  Estos elementos pueden ser inadecuados para todas las audiencias. Son estos los evaluados a la hora de establecer categorías para el jugador  Esto no se hizo una necesidad, hasta que se empezó a diversificar el videojuego y a ampliar su target de ventas.

Conceptos básicos  Control de contenido  Una vez se observaron casos de conductas alteradas y se quiso establecer una relación con los contenidos en videojuegos, se hizo importante la necesidad de establecer una catalogación para estos contenidos  Surgen de esta manera, códices para establecer las audiencias óptimas según los contenidos mostrados  Pero esto NO es una regulación. Sino una herramienta informativa. Los desarrolladores NO están obligados a hacer unos contenidos u otros. Pero sí lo están a advertir sobre ellos.

Nuestro enfoque del videojuego  Tras décadas de desarrollo, el videojuego es más que un medio de entretenimiento: La tecnología ha permitido:  Tener una capacidad narrativa  Tener una interacción cada vez mayor con un entorno cada vez más dinámico y completo  Tener una capacidad formativa y de transmisión de un mensaje  Tener elementos artísticos propios del cine u otras artes  Nuestro enfoque concluye que el videojuego en estos momentos puede ser considerado como arte.

Nuestro enfoque del videojuego  Definiendo el videojuego como forma artística:  No se debería limitar en modo alguno el contenido de los mismos.  Sin embargo, se debe entender que existen formas artísticas que se han desarrollado verdaderamente “con una intención menos artística”  En videojuegos un caso claro podría ser el “Custer’s Revenge” de Atari 2600, cuyo único objetivo es abusar sexualmente de una india.

Nuestro enfoque del videojuego  Portada de Custer’s Revenge para Atari 2600 de 1982

La necesidad de catalogación  La catalogación, la consideramos necesaria, porque:  Informa al consumidor acerca del producto  Sienta las bases de un sistema que proteja a los usuarios susceptibles de verse afectados negativamente por el contenido  Otorga responsabilidades al usuario y exime al desarrollador.  Hace más plausible la diversificación en contenidos de los videojuegos.

La necesidad de catalogación  La catalogación, se encuentra, por otra parte con una serie de dificultades inherentes.  La mas evidente, es la referente al CRITERIO: o sobre quién debería decidir qué es, o no es: violencia, sexo, lenguaje ofensivo, racismo…  Otras limitaciones, se refieren a la POBLACIÓN: o a cómo los videojuegos, haciendo referencia al mundo real, colocan situaciones comprometidas en un contexto o hacia un colectivo concreto.  También se puede considerar una limitación las competencias del catalogador para este efecto: ¿Es un profesional del videojuego?¿Tiene conocimientos de sociología?¿O es un empleado de entre los desarrolladores?  Quizás lo mas importante es que como se suele decir: hecha la ley, hecha la trampa.

Principales Códigos Europeos  PEGI: Pan European Game information  ELSPA: Entertainment and Leisure Software Publishers Association  USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

PEGI: Pan European Game Information  El sistema que se suele encontrar en las cajas de juegos. Mayoritario en Europa.  Establece, por un lado, la edad aconsejable mínima (En AÑOS) para usar un software de entretenimiento, y por otro, los contenidos, que hacen posible esa catalogación.  En la última reforma, el PEGI utiliza colores para las edades, pero en general, utiliza las imágenes iconográficas para explicar los contenidos

PEGI: Iconografía

ELSPA y USK  A diferencia del PEGI, el ELSPA y el USK, establecen simplemente, una edad adecuada para usar el software  NO tienen en cuenta contenidos, ni van a mostrar qué elementos hacen posible tal catalogación

ELSPA y USK

Códigos americanos  ESRB estadounidense: Entertainment Software Rating Board.  DJCTQ brasileño: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação.

ESRB: Entertaining Software Rating Board  En el ESRB, se pone, con una letra o dos, una descripción de la edad aproximada recomendada, y en algunos casos, se da un número (en años) de dicha edad.  Lo mejor del ESRB, es que pone el contenido por el que obtiene esa catalogación y establece un gradiente de dicho contenido, en algunos tópicos.

ESRB: iconografía

DJCTQ: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação  Al igual que el USK o el ELSPA comparados con el PEGI, el DJCTQ establece simplemente una edad para el usuario, sin mencionar los contenidos exactos que hacen posible ese “rating”.  Es digno de mención que el DJCTQ no solo se aplica a TODO material audiovisual (videojuegos, películas, televisión, etc.)  Además, a diferencia de los otros sistemas, elaborados por asociaciones independientes, el DJCTQ esta elaborado por el ministerio de justicia brasileño.

DJCTQ: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação

Códigos asiáticos  CERO: Computer Entertainment Rating Organization. Japonés.  GRB: Game Rating Board. Surcoreano.

CERO y GRB  Ambos códigos están limitados a marcar las edades recomendadas de juego: El CERO a través de letras: A, B, C, D y Z. Y el GRB con ALL, y etiquetas de edad (en años).  La diferencia principal es que mientras el CERO esta desarrollado por asociaciones independientes (salvo la catalogación Z, que la pone el gobierno), el GRB esta totalmente regulado por el estado surcoreano.

CERO y GRB

Otros códigos Fuente: wikipedia

Defectos generales de los códigos  Sumados a la problemática de la regulación, los principales códigos suelen tener como defectos:  No informar con excesiva precisión de los contenidos por los que se evalúa al videojuego en cuestión  Ser laxos o falibles en la catalogación, o que dicha catalogación no tenga una repercusión social real.  No estar unificados, y tampoco tener un criterio común general, ni tener en común las fuentes que evalúan.

Defectos generales de los códigos  Estar presionados por una industria que busca ampliar el target. Esto hace que:  Su desconocimiento convenga al mercado  Sus objetivos choquen contra los de las empresas  Las empresas busquen formas de evadir los controles, o forzarlos hacia una evaluación deseada.  A veces, se usa la propia regulación como elemento de publicidad viral.

Limitaciones de los códigos europeos comparativamente  Básicamente, el PEGI tiene la limitación de no establecer un gradiente en los contenidos que evalúa. Esto implica que:  Cuando (gracias a la última revisión) nos indican a través de un icono, el contenido (por ejemplo, violencia gráfica), no nos explican el tipo de violencia.  La única posibilidad para averiguarlo, es inferirlo a partir de la edad establecida. No es lo mismo una etiqueta de violencia +12 que violencia +18.

Zelda: Twilight Princess. De Nintendo.

Gears of War. De Microsoft y Epic Games.

Conclusiones  Conviene, como educadores, padres o usuarios, conocer no solo la naturaleza y los elementos clave de los sistemas que evalúan los contenidos de los videojuegos, sino sus limitaciones, y sus ventajas.  En un mundo globalizado, conviene además, conocer las diferencias de criterio respecto de otros códigos para un producto.

Conclusiones  Es importante dar a conocer la relevancia de los códigos de regulación de nuestra zona, no solo para solventar el problema del desconocimiento, sino además, para que dicha regulación suponga un cambio en la sociedad y no un mero instrumento informativo, perfectamente prescindible

Fuente: CheatCC.com Parodia de ESRB

Bibliografía  para la información sobre PEGI, USK y algo de CERO  para la información sobre ESRB, CERO, DJCTQ y GRB  para datos sobre la historia de los videojuegos       Info.sonicretro.com    Los videojuegos y personajes aquí mostrados son propiedad de sus respectivos dueños y/ o compañías desarrolladoras. The legend of Zelda: Twilight Princess y Super Smash Bros. Brawl son propiedad de Nintendo. Gears of War es propiedad de Epic Games.

FIN Gracias por vuestra atención