EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO

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Transcripción de la presentación:

EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los MFT y Escenarios de evolución Noviembre 2011 + 1

03 10 67 94 100 102 Antecedentes y metodología __ Índice Antecedentes y metodología Tendencias con impacto en los MFT Hipótesis de evolución de MFT Qué escenarios de futuro son probables para cada país Fuentes Tendencias Anexos 03 10 67 94 100 102

| Antecedentes y metodología

1 2 3 Antecedentes: visión global El objetivo del proyecto es innovar en Modelos Formativos con soporte de Tecnología a futuro (en adelante MFT). Para ello, cubrimos los siguientes objetivos: Comprender el mercado de MFT; entender las actitudes, preferencias, motivaciones, necesidades no cubiertas y comportamientos de los estudiantes y actores clave (prescriptores, influenciadores, profesores, etc.). “Futurizar” las necesidades de los estudiantes y actores clave para el 2015-2020 en base a las principales tendencias socioculturales y tecnológicas con impacto sobre el mercado de MFT. Definir nuevos MFT que ayuden a generar una nueva oferta de calidad y alto impacto en el mercado. Alcance: Universo de hogares con niños de entre 6 y 18 años, divididos en 2 grupos: 6 a 12 y 13 a 18 6 países seleccionados por el peso de su P.I.B.: Alemania , Brasil, España, E.U.A., Japón, Sudáfrica 1 2 3 4

Alcance de este documento Metodología: esquema global del proyecto Alcance de este documento 1. Comprender 2. Futurizar 3. Definir Entender el mercado de MFT, con énfasis en los “porqués” Proyectar la evolución de las motivaciones y necesidades en el ámbito de los MFT Definir soluciones de MFT de alto impacto en base a necesidades de futuro Explorar Área 2 Explorar Área 3 Explorar Área n Explorar Área 1 Actividades Tendencias Socioculturales Identificar y caracterizar mercado MFT Tendencias Tecnológicas “Futurizar” mercado MFT 2015-2020 Definir objetivos y requerimientos Definir MFT Tendencias Mediáticas Tendencias Educativas a. Análisis estudios disponibles b. Investigación Etnográfica c. Investigación Cuantitativa d. Entrevistas con expertos e. Proyección de necesidades f. Workshops de ideación con expertos y actores clave g. Workshop de refinamiento Técnicas 1. Necesidades no cubiertas y motivaciones de actores clave en MFT 2. Tendencias y evolución de escenarios formativos en MFT 3. Conceptos de MFT para los diferentes escenarios y recomendaciones por país Resultados 4. Informe MFT divulgativo 5

1 2 3 Metodología Etapa 2: Futurizar d. Entrevistas con Expertos Objetivos: Reconocimiento de las principales fuerzas (4) que impactaran sobre los MFT: cambios políticos, tecnológicos, sociales y económicos; mediante el análisis de fuentes secundarias y de las entrevistas con expertos . (4) Identificar las tendencias socioculturales y tecnológicas más relevantes (percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.) con impacto en los MFT a futuro. e. Proyección de necesidades Objetivos: Analizar el impacto de las tendencias en los MFT a futuro y establecer Escenarios de evolución a futuro (5); proyectando cómo van a evolucionar las necesidades (identificadas en la investigación etnográfica y contrastadas con el estudio cuantitativo). (5) “Futurización” de las necesidades identificadas, priorizando necesidades clave según escenarios: se seleccionan aquellas cuya cobertura por MFT es clave para cada escenario.

Metodología para el análisis Metodología investigación tendencias El estudio de las tendencias se ha basado en la identificación de cuatro macro-tendencias a través del análisis de los niveles cultural y social (percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.). Su análisis nos aporta comprender las principales transformaciones estructurales que caracterizarán por varios años el desarrollo y evolución de la sociedad. Mediante este análisis e identificación, posteriormente se han caracterizado las principales manifestaciones y hechos más representativos de las macro-tendencias. Estas manifestaciones –mediáticas, tecnológicas y educativas- permiten caracterizar y definir las principales Tendencias con impacto en los MFT. Resultados La presentación de los resultados se estructura en dos niveles. Un primer nivel donde se define la macro-tendencia,  el impacto en la educación según los expertos y su contexto, Un segundo nivel donde se indican las  tendencias relacionadas, junto a su definición, contexto y hechos principales. Cada una de las tendencias se caracteriza mediante ejemplos de manifestaciones: mediática, tecnológica y educativa Nivel I Macrotendencia Definición Impacto Contexto Nivel II Tendencias relacionadas Definición Contexto y hechos Manifestaciones Mediáticas Tecnológicas Educativas

Metodología para el análisis  12 entrevistas con expertos internacionales Inventario cultural: medios de comunicación, publicidad, literatura académica. Las macrotendencias como patrones relevantes para los MFT… #1. Contribución 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-Lógica #3. Hiperestimulación 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección #2. Hibridación 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples #4. Experimentación 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización

Hipótesis de evolución: Metodología Para la futurización de los modelos formativos con soporte tecnológico y la obtención de un mapa de necesidades a futuro (2015-2020), se ha seguido un proceso en 2 etapas: Etapa 1: Interpretación y análisis del impacto de las macro tendencias en los modelos pedagógicos actuales: Obtención del conjunto de variables clave que definen los modelos pedagógicos actuales Análisis del impacto de las macro tendencias sobre las variables clave Identificación de las macro tendencias con mayor impacto en la evolución de los modelos pedagógicos actuales Etapa 2: Contextualización de los MFT a futuro en base a los insights extraídos de las entrevistas con los expertos: Conceptualización de los escenarios basados ​​en las características predominantes de las tendencias Proyección de las necesidades  en los escenarios conceptualizados

| Tendencias con impacto en los MFT

Macrotendencia #1: Contribución El poder del talento compartido y la colaboración #1 #2 #3 #4 Evolución hacia una alta capacidad de influencia de los individuos en la toma de decisiones, mediante su organización en grupos con objetivos comunes. «En todos los rincones del mundo y en todos los sectores, un nuevo modelo de innovación económica y social está arrasando. La gente con dinamismo, pasión y pericia toma ventaja de las nuevas herramientas web» Don Tapscott Psicólogo y estadístico canadiense, profesor de Management en la Universidad de Toronto, autor de Wikinomics y acuñador del término “economía digital”. Impacto en educación: «Un objetivo muy importante de la educación es enfocar la alfabetización hacia la colaboración y participación entre individuos» Howard Rheingold Crítico y ensayista estadounidense, pionero en el futuro de la tecnología y sociedad La gran marcha contra Mubarak reúne a cientos de miles de egipcios. FOTO: AFP GAMAL NOMAN

Macrotendencia #1: Contribución El poder del talento compartido y la colaboración #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Contexto El potencial del grupo: frente a situaciones de inestabilidad (social, económica, política) aumenta la necesidad de asociación y de búsqueda de apoyo del grupo. Los ciudadanos quieren participar y decidir sobre los temas que impactan su futuro. La tecnología amplifica y vehicula: el desarrollo de las TIC y su democratización, junto al fenómeno de las redes sociales (Facebook, Twitter, etc.) vehiculan las necesidades de asociación, amplificando y facilitando la organización de los individuos y comunidades.

1.1. Inteligencia acumulativa #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Contexto social: Participación en los contenidos: El control ejercido por los grandes agentes sociales (administraciones y corporaciones) en el diseño de contenidos, urge a los individuos a confrontar esta limitación y encontrar nuevas formas de creación de valor. Difusión: Los individuos intervienen directamente en la difusión de contenidos Construcción por bloques: Estos contenidos se construyen mediante aportaciones individuales al conocimiento común. Facts: Wikipedia, “enciclopedia libre construida de forma colaborativa utilizando software wiki”, aparece en la posición número #8 según el índice Alexa Actualmente hay más de 350 millones de trabajos bajo licencias Creative Commons, incluidos los referentes a Educación (Open Educational Resources-OER). Más de 82M de Estadounidenses crearon contenido online en el 2008, cifra prevista que incremente hasta los 115M en el 2013. La CNN lanzó su iniciativa global iReport en el 2006, basada en la publicación de noticias aportadas por los internautas. A día de recibe aportaciones de casi 1M de usuarios.

1.1. Inteligencia acumulativa #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación mediática Colaboración ciudadana en Japón Los vecinos de la central nuclear accidentada de Fukushima se están organizando online para medir los niveles de radiación y compartirlos. http://www.rdtn.org/

1.1. Inteligencia acumulativa #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación tecnológica Targetmap: “el conocimiento más allá de las fronteras” Página web que permite a cualquier persona (desde individuos a organizaciones) representar su información en mapas de cualquier país, con la única condición de que estos se deben compartir. Con los datos introducidos de forma individual, se consigue un conocimiento mayor. http://www.targetmap.com/

1.1. Inteligencia acumulativa #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación educativa Sophia: red educativa online Plataforma online que combina elementos de Wikipedia, Youtube y Facebook, enfocada a la enseñanza y el aprendizaje. Permite conectar a docentes, estudiantes, expertos y padres de forma colaborativa, y dar acceso a gran variedad de recursos. Sophia beta se está utilizando en aproximadamente 200 instituciones educativas en 16 países. Sophia usa herramientas de la web 2.0 para crear una plataforma donde la información está organizada en paquetes educativos alineados a unos objetivos de aprendizaje. Los paquetes pueden ser creados por cualquier usuario usando texto, imágenes, presentaciones, video, audio y otros formatos. Los paquetes educativos están puntuados por su calidad y evaluados por especialistas académicos y usuarios expertos que pertenecen a la comunidad. http://www.sophia.org/

#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Contexto social: Consumo responsable: Frente a la situación de crisis y una mayor concienciación sobre la banalidad del estilo de vida actual se incrementa la reutilización de bienes. Intercambio y socialización: El aumento de estructuras de intercambio está ampliando las oportunidades y ocasiones de socialización. Facts: Florida Barter, una asociación de trueque con 1.600 miembros movió 3 millones de dólares en trueque de asistencia sanitaria. Según su presidente, Scott Whitmer, este año se espera que este número aumente un 50% (hasta los $4,5M). La IRTA estima que el intercambio de bienes no monetario ha crecido a nivel global un 50% desde el 2004, hasta un total de $12B. El 65% de las corporaciones de la New York Stock Exchange utilizan actualmente el intercambio de mercancías con otras empresas para reducir sus excedentes de producción. La Organización Mundial del Comercio (OMC) estima que un 15% del comercio internacional actual se realiza de forma no monetaria.

#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación mediática Trueque online El trueque como medio de comercio no monetario ha incrementado durante la crisis y está previsto que se mantenga en auge ante la concienciación social ante el consumismo exacerbado. http://www.eleconomista.es/noticias-email/1084128/La-crisis-economica-dispara-el-trueque-por-Internet

#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación tecnológica Currency fair: intercambio de divisas Currency Fair es un servicio de intercambio “peer to peer”. A través del portal los usuarios pueden cambiar dinero con personas nativas del país al que quieren viajar. http://www.currencyfair.com/

#1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación educativa Trade School: el trueque en la educación En la “Trade School”, los alumnos se convierten en profesores, y en lugar de pagar los cursos con dinero, ofrecen formación en áreas en las que ellos pueden compartir sus conocimientos. Existe una gran variedad de temas, por ejemplo, una clase de fotografía se puede intercambiar por una clase de derecho para principiantes. El primer curso de Trade School duró 35 días y se impartieron clases a más de 800 personas en 76 clases diferentes. Cada sesión duró de 1 a 3 horas y se impartieron lecciones desde estrategia en juegos de mesa a como reciclar en casa. En compensación por las lecciones los profesores recibieron desde unas zapatillas para correr, CD’s de música, cartas de agradecimiento hasta un trozo de queso. http://tradeschool.ourgoods.org/

#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Contexto social: Valor real: El incremento de la visibilidad del impacto medio-ambiental y socio-económico despierta el desarrollo de nuevas fórmulas de crear valor de forma sostenible Producción verde: La preocupación entorno al impacto ambiental se centra en la reducción, y minimización del impacto: gestión de residuos, uso de materiales respetuosos con el medio ambiente, reducción de las emisiones de CO2, etc. Facts: Los ordenadores, monitores, impresoras y móviles obsoletos generan en todo el mundo entre 20 y 50 millones de toneladas de basura que no es reciclada. El gobierno de EEUU impulsa préstamo de 8.000 millones de dólares al sector automotriz para promover vehículos eléctricos. Apple promueve el reciclaje gratis de iPods o teléfonos móviles al dar 10% de descuento en la compra de uno nuevo.

#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación mediática Unilever y la huella ambiental Unilever  ha dado a conocer en el 2010 su nueva estrategia que hará compatible el crecimiento de la empresa con el cuidado medioambiental. Su meta para el 2020 es que toda su cadena de suministro agrícola sea sostenible. http://www.unilever.es/Images/Plan%20Unilever%20para%20una%20Vida%20Sostenible_tcm126-256809.pdf

#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación tecnológica Masdar City: El primer proyecto urbanístico 100% sostenible Proyecto de Norman Foster en los Emiratos Árabes Unidos para construir un parque empresarial, clúster de empresas y proyectos sostenibles con el menor impacto ambiental posible. http://www.masdarcity.ae/en/

#1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación educativa Center for ecoliteracy: “Smart by nature” Centro especializado en la enseñanza a través de la sostenibilidad. Promueven el aprendizaje mediante la naturaleza y el respeto por el medio ambiente. El centro para Ecoliteracy ofrece una serie de prácticas educativas adaptadas a la edad de los niños, para que adquieran el conocimiento, habilidades y valores esenciales para el desarrollo de una vida sostenible. http://www.ecoliteracy.org/teach

Macrotendencia #2: Hibridación La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 Evolución hacia la fusión y reorganización de las estructuras tradicionales de la sociedad: espacio-temporal, social y de propiedad. «Estamos en tránsito de una modernidad ‘sólida’ - estable, repetitiva - a una ‘líquida’ – flexible, voluble- en la que los modelos y estructuras sociales ya no perduran» Zygmunt Bauman Sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Actualmente es profesor emérito en la Universidad de Leeds. Impacto en educación: «Estamos en una sociedad global, donde las personas cada vez son más móviles, se mezclan diferentes culturas, valores. La educación tiene que dar respuesta a este contexto, jugando la tecnología un rol muy importante» Tony Salvador (EEUU) Director de investigación para el Grupo de Mercados Emergentes (EMPG) en Intel Corporation

Macrotendencia #2: HIBRIDACIÓN La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Contexto Mestizaje cultural: El elevado contacto intercultural (debido al desarrollo tecnológico y movilidad de la población) supone una tendencia hacia el mestizaje y la integración de influencias culturales. Realidad inteligente: La miniaturización de la tecnología, que permite su integración en objetos cotidianos, generando un mundo de objetos híbridos e inteligentes. Integración complementaria: La hibridación supone un puente entre distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico- profesional, público-privado, etc.

#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Contexto social: Sin fronteras: La hiperconectividad genera una red de conexiones (nodos y relaciones) que permiten el acceso a otros puntos de la red más allá de limitaciones espaciales o temporales. Siempre on: El acceso a tecnologías móviles (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha potenciado y ampliado las posibilidades de acceso. Físico-virtual: la hiperconectividad tecnológica cierra la brecha entre el mundo físico y el digital, permitiendo la interacción entre la realidad física y virtual, dónde, cuándo y con quién se desee. Facts: 500.000 iPad 2 vendidos en las primeras 24 horas de su salida al mercado. En España los internautas ya se han habituado a acceder desde sus terminales móviles a Internet en un mercado cada vez más maduro. Así, cada usuario tiene 1,6 líneas a su nombre con conexión a Internet desde móviles. Los usuarios de smartphones en EEUU bajan un promedio mensual de 22 aplicaciones al mes.

#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación mediática Locos por el móvil Más del 50% de los niños británicos duermen cerca del móvil. Lo primero que hacen cuando se levantan es ver si tienen nuevos mensajes de texto, ver si alguien ha colgado nuevas fotos o videos. Realizan miles de interacciones en un día, no importa el lugar, siempre están pendientes del móvil. http://www.torontosun.com/news/canada/2011/03/25/17748971.html

#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación tecnológica Flip Phone Concepto de móvil multifunción con 3 pantallas, que aglutina las funcionalidades clásicas de smartphone con las de e-book, televisión y acceso interactivo a todo tipo de contenidos. Video: http://vimeo.com/18079655

#2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación educativa Nokia Education Delivery: facilitando el acceso a contenidos a entornos desfavorecidos Mediante el empleo de un software especial, tanto profesores como ONGs pueden acceder a un catálogo de videos de contenidos. Estos están organizados por asignatura y nivel, son accesibles vía móvil y transferibles a TV o proyector. Los usuarios de Nokia Education Delivery pueden acceder a una librería de videos desde su smartphone que pueden descargar. Una vez descargado el video se guarda en la memoria del smartphone y puede ser visto a través del mismo teléfono, conectarlo a un televisor o a un proyector. Los videos están diseñados para ayudar a los profesores en sus lecciones, no para reemplazarlas. Los videos suelen ser de corta durada de 5 a 10 minutos, ya que los estudiantes pierden la atención pasado ese tiempo.

#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Contexto social: Nuevas formas propiedad: La gran variedad de bienes disponibles y velocidad de desarrollo tecnológico está aumentando experimentar nuevas formas colaborativas de propiedad (Creative Commons, copyleft, etc) de creación, circulación y acceso El valor de compartir: La necesidad de disfrutar de nuevos bienes y evitar responsabilidades futuras está llevando a la adopción de modelos de propiedad efímeros Facts: En octubre de 2010 Hulu (el servicio de TV por internet estadounidense) alcanzó los 30 millones de espectadores únicos. Netflix ya cuenta con 20 millones de subscriptores. Su servicio de alquiler por streaming que funciona con una cuota mensual de 8 dólares que da acceso ilimitado a contenidos audiovisuales de alquiler. Spotify, un servicio de la web que ofrece navegar y escuchar música gratis sin hacer una descarga al ordenador, ha adquirido 10 millones de usuarios desde su inicio en 2006.

#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación mediática Futuro para servicios de alquiler Según un estudio de Wrap (Waste and Resources Action Programme) en Reino Unido, superar nuestra obsesión de ser propietarios es clave en la lucha contra los cambios climáticos: “¿Porque querrías poseer tantas cosas realmente? Tenemos que consumir y usar algo cuando se necesite, no necesariamente constantemente”. En el caso de vehículos, el estudio estima que servicios de alquiler llegaría a un 20% del mercado en 2020 y entre un 50 -90% en 2050. http://www.timesonline.co.uk/tol/news/environment/article6901829.ece

#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación tecnológica Zopa: préstamos monetarios P2P Se trata de evitar la intermediación de la entidad financiera en los prestamos y que las personas se presten dinero directamente entre ellas, previo estudio del demandante y del riesgo. http://uk.zopa.com/ZopaWeb/

#2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación educativa Chegg: no compres libros de texto, alquílalos Compañía que ofrece en modalidad de alquiler miles de libros de texto. El usuario sólo paga por el tiempo que usa los libros. Los estudiantes que alquilan sus libros en Chegg pueden ahorrar una media de 500 dólares anuales. La compañía ha ayudado a ahorrar a los estudiantes 240 millones de dólares desde su lanzamiento. Chegg tiene un catálogo de 4.2 millones de títulos educativos, envía rápidamente sus paquetes y facilita el retorno postal gratis. Además, cada vez que un estudiante alquila un libro la compañía planta un árbol. http://www.chegg.com/?tpl=int

#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Contexto social: Multiplicidad: Las nuevas dinámicas de interacción social han supuesto que los individuos fragmenten sus identidades en múltiples facetas. All in one: la redefinición y coexistencia de roles aparece en distintos ámbitos: profesional , familiar, educativos (cambio en el rol del profesor como poseedor y distribuidor del conocimiento) , y de los agentes sociales (generadores de contenido, etc.). Facts: El 2010 el 28% de los hogares del Reino Unido eran de personas solteras vs el 11% en 1961 Más del 12% de los efectivos de las Fuerzas Armadas españolas son mujeres.

#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación mediática Nuevos roles post terremoto en Haití Tras el terremoto de Haiti miles de mujeres se han puesto manos a la obra para reconstruir el país. El gran desastre natural ha hecho que la población deje de un lado los fuertes prejuicios machistas del país, para ver cómo las mujeres contribuyen a la reconstrucción. http://www.miamiherald.com/2010/07/04/1714882/out-of-the-ruins-a-new-role-for.html#ixzz1JWO9mSgL

#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación tecnológica TeachParentsTech.org: Enseñar tecnología a los padres mediante videos. Dominio de Google, permite a los hijos educar en el uso de tecnologías de la información a sus padres y familiares adultos. http://www.youtube.com/watch?v=rHa1Dj3JIFQ

#2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación educativa The Hole in the Wall: Llevando la educación donde no llegan los profesores Sugata Mitra, experto hindú en educación y tecnología, ha desarrollado una serie de experimentos entre niños son acceso a educación conocidos como Educación Mínimamente Invasiva, en los que los niños aprenden de un ordenador de libre uso y se enseñan entre ellos. Tras la formación de Hiwel en 2001, se inició un programa nacional de investigación donde se establecieron 23 centros educativos en la India rural. En 2004 el programa se amplió a Camboya. Actualmente se pretende ampliar el programa a otros países para contribuir significativamente a la mejora de la educación primaria en comunidades rurales y barrios marginales alrededor del mundo. http://www.ted.com/talks/lang/eng/sugata_mitra_the_child_driven_education.html

Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN La recepción constante de estímulos #1 #2 #3 #4 Evolución hacia una constante recepción y sobrecarga de estímulos externos por parte de los individuos «Vivimos en un contexto saturado de información, donde estamos expuestos a un constante "bombardeo“ informacional, a múltiples estímulos, y a la inmediatez» Manuel Castells Catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley Según el Social Sciences Citation Index 2000-2009, Manuel Castells es el académico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) más citado del mundo Impacto en educación: «Muchos niños se aburren y estén desmotivados en la escuela, porque existe un divorcio enorme entre lo que hacen ( y cómo lo hacen) dentro y fuera de ésta.» Paula Pérez (Argentina) Directora Ejecutiva de Fundación Evolución

Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN El bombardeo constante de estímulos #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Contexto La implantación global de una clase media con acceso a recursos económicos, la ‘marketing-ización’ de la sociedad y fragmentación de la oferta, ha convertido al ciudadano en ‘target’, exponiéndole constantemente a mensajes comerciales El desarrollo de canales de comunicación avanzados que promueven un flujo constante de estímulos cambiantes, ha transformado los patrones perceptivos de los ciudadanos, reduciendo la capacidad de atención La constante estimulación y búsqueda de una satisfacción inmediata, provoca un descenso del umbral de frustración

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Contexto social: En una sociedad global e hiperconsumista, la sensación de satisfacción al consumir es cada vez más corta , necesitando de un constante acceso a estímulos de forma inmediata dónde y cuándo se requieran. El acceso a tecnología en movilidad (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha permitido consumar los comportamientos compulsivos de consumo de estímulos. Facts: Las suscripciones a la banda ancha móvil en el mundo se han multiplicado casi por 10 en el periodo 2006-2010 EE.UU. desarrollará diez corredores de trenes de alta velocidad, destinando 13 mil millones de dólares a esta iniciativa

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación mediática Twitter, o el éxito de la inmediatez Su formato de texto plano (sin imágenes) de 140 caracteres asegura una comunicación sintética y directa en tiempo real. http://www.twitter.com/

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación tecnológica Zugara: el probador de las tiendas online Servicio web basado en la realidad aumentada que permite probarse ropa en tiendas on-line.  http://www.zugara.com/

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación educativa Hotseat: Uso de redes sociales en clase Hotseat es una aplicación móvil que permite al profesor obtener feedback de sus alumnos en tiempo real a través de Facebook y Twitter. Hotseat se ha convertido en una buena innovación educativa que permite a los estudiantes participar a través de medios que les resultan muy familiares. En el curso piloto donde no era obligatorio el uso de Hotseat, el 73% de los 600 estudiantes participaron a través de la aplicación en sus clases. http://www.itap.purdue.edu/studio/hotseat/ http://www.youtube.com/watch?v=Wz6TUhcGf6s&feature=player_embedded

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Contexto social: En una sociedad cada vez más inmadura, con una baja tolerancia a la frustración, surge una necesidad constante de disfrute y satisfacción de deseos. Ante un contexto de hiperestimulación, captar y mantener la atención de los individuos se antoja complicado, por lo que un carácter lúdico y divertido ayuda a implicarse y sobrellevar las actividades diarias. Facts: El Banco Mundial dio a conocer un estudio acerca de los videojuegos online, cuyos resultados señalan que algunos juegos como World Warcraft o Lineage generan ganancias de más de tres mil millones de dólares. En España la industria del videojuego mueve más de 1.200 millones de euros y, a pesar de ello, está distribuida en pequeñas firmas que no cuentan con el respaldo que reciben productores musicales o cinematográficos.

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación mediática Learning by Playing: Video Games in the Classroom En Nueva York una escuela primaria ha diseñado la primera asignatura de alfabetización digital. Una clase en la que los alumnos asisten tres veces por semana para aprender nuevas tecnologías, diseño de juegos y comunicación multimedia. http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=4&pagewanted=1&hpw

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación tecnológica STARBUCKS INTERACTIVE WINDOW DISPLAY: el juego del té La pantalla interactiva de Starbucks es parte de la campaña del nuevo producto de Starbucks: el Tazo Tea. Los usuarios deben guiar a una criatura de su elección (mariposa, colibrí o libélula) para encontrar todos los ingredientes que contiene la nueva bebida. http://vimeo.com/19258352

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación educativa PAS A PAS: Aprender jugando con stop motion PAS A PAS es un juego educativo para que los niños aprendan y experimenten a través de la animación stop motion. El dispositivo usa diferentes juegos de piezas diseñados para aprender contenido específico dependiendo de la edad del estudiante, como por ejemplo geometría para alumnos de 4 a 6 años. Cada juego viene acompañado de un cartucho que contiene las guías de animación. A parte de los juegos de piezas que acompañan el producto, los profesores pueden usar objetos comunes para diseñar sus propias animaciones. http://vimeo.com/17885101

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Contexto social: La democratización de la accesibilidad y generación de conocimiento en la sociedad actual ha generado un cambio de paradigma, en el que el reto consiste en el filtrado, selección y manipulación de la información. La fragmentación de la oferta y el exceso de referencias comerciales disponibles provocan una creciente dificultad de elección. Facts: Explosión del movimiento Open Data, con 95 iniciativas públicas globales para poner a disposición de la sociedad de manera libre de gran cantidad de datos del ámbito de la Administración Pública. Según la Ley empírica de Moore (cofundador de INTEL), cada 18 meses la capacidad de almacenamiento se dobla. Ha estado vidente 40 años y según Stephen Hawking y el propio Moore tiene caducidad en el 2020 por el ritmo de desarrollo tecnológico. En el 2007, los ordenadores venían cargados con discos de 160GB, hoy vienen con discos de 1TB (terabyte) lo cual equivale a 1000 GB.

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación mediática Adictos a la tecnología Connor es un adolescente con problemas de atención y de toma de decisiones. No puede concentrarse en los deberes ni en las clases. Todo esto es debido a la alta interacción de Connor con el mundo digital. En su habitación tiene dos monitores, uno con su lista de música y el otro conectado a facebook. Pasa más de 8 horas diarias delante de sus pantallas de ordenador. http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?src=tp

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación tecnológica Feedly Feedly es un addon que te permite visualizar en una única página las últimas noticias de las páginas a las que estás suscrito, de un modo más organizado, con diferentes modos de visualización y con integración total con los servicios como Google Reader.

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación educativa Black Board Mobile: Ambiente controlado Un espacio educativo digital donde el profesor filtra y gestiona la información a la que los estudiantes pueden acceder. Los estudiantes y profesores usuarios de Blackboard mobile pueden acceder a documentos en diferentes formatos, crear discusiones y publicaciones, subir a complementos multimedia a las discusiones y blogs, generar contenidos dentro del mapa del curso o comentar aportaciones de otros usuarios, siempre dentro de un entorno controlado y usando los dispositivos móviles. http://www.blackboard.com/Platforms/Mobile/Overview.aspx Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=NZuMOdHad2Y

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Contexto social: La gran cantidad de información personal disponible actualmente en Internet, genera un sentimiento de descontrol y amenaza para el que las personas tienden a buscar herramientas de control que les aporten seguridad. Los principales miedos responden a cuestiones de privacidad y protección de datos, y a la posibilidad que esta información “descontrolada” pueda tener consecuencias negativas para uno mismo (incluso a largo plazo). Por otra parte, el control sobre los contenidos resulta otra forma de poder que reduce los riesgos asociados a Internet, especialmente por los más pequeños. Se multiplica, asimismo, el uso de tecnologías que permiten incrementar la vigilancia sobre el mundo físico (CCTV, sensores, etc.). Facts: En el Reino Unido hay una cámara CCTV por cada 32 personas. (Marzo 2011) Un ataque realizado por hackers a Barclaycard US, Capital One y otras grandes firmas en abril de 2011 ha conseguido sustraer los nombres e emails de millones de clientes. El 42% de los niños tiene amigos a los que sólo conoce a través de internet, y son las niñas las que más contacto establecen con desconocidos.

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación mediática Vigilancia escolar Cientos de escuelas primarias y secundarias de todo el Reino Unido han mostrado su intención de instalar cámaras de circuito cerrado de televisión en las aulas durante los próximos cinco años para erradicar .los malos hábitos en las aulas. http://www.guardian.co.uk/education/2009/aug/04/schools-cctv-surveillance

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación tecnológica Logitech Digital Home Security: Seguridad del hogar controlada desde cualquier lugar y dispositivo. Sistema de vigilancia del hogar visible fácil de instalar, visible desde cualquier dispositivo iPhone, Android, Blackberry o Google TVTM. http://www.logitech.com/en-us/alert/home-video-security-system?WT.ac=ps|7285|digital_home_security

#3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación educativa Powerschool: Software para el control de los padres Software de Pearson, que permite hacer un seguimiento de la asistencia, las notas, la planificación, y todo lo relacionado con las actividades escolares de los hijos. Powerschool da soporte a mas de 8.5 millones de estudiantes en 50 países. Esta aplicación “cloud” permite a los educadores tomar decisiones que impacten sobre el desempeño de los estudiantes en un ambiente colaborativo entre padres, maestros y estudiantes. Http: http://www.pearsonschoolsystems.com/products/powerschool/ http://www.pearsonschoolsystems.com/demos/powerschool/parents/ Video: http://www.youtube.com/watch?v=Yk9UBBJ4BP8

Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN El valor de las personas #1 #2 #3 #4 Evolución hacia la participación en actividades con una mayor implicación vivencial «Los nuevos consumidores valoran un mundo que apela cada vez más a los sentidos y las apariencias» James Gilmore y Joseph Pine Escritores y acuñadores del término ‘Economía de la experiencia’ Impacto en educación: «Se debe relacionar la educación con las experiencias vitales. Los niños tienen que aprender a través de la experimentación, yendo a los puestos de trabajo para ver qué pasa, estar más cerca de la realidad» Cristóbal Cobo (México / UK) Research Fellow en Oxford Internet Institute

Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN El valor de las personas #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Contexto En busca de sentido: En una sociedad de abundancia, crece el entusiasmo por el consumo de nuevas experiencias y vivencias de mayor impacto (viajes temáticos, desarrollo de cine 3D, etc.) Experiencialidad: Emerge el hiperconsumo emocional, aquel que necesita vivir nuevas experiencias afectivas y sensoriales.

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Contexto social: Multisentido: La pérdida de valor de los objetos y el creciente valor del tiempo en si mismo conllevan la búsqueda de vivencias emocionalmente intensas mediante el uso de los sentidos. Autenticidad: En mercados hipersaturados con productos altamente funcionales, las experiencias “reales” resultan más significativas y gratificantes a largo plazo. Facts: La empresa La Vida es Bella (venta de paquetes de experiencias) consiguió multiplicar por 15 sus ventas en el 2010 con respecto al año 2009. Un 87% de directivos españoles está convencido de que las disciplinas englobadas en el marketing experiencial son más eficaces que la comunicación tradicional.

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación mediática Sanitas, los cinco sentidos al servicio de la marca Apoyándose en un estudio propio, Sanitas detectó que los clientes asociaban a la empresa con los valores de serenidad, orden y limpieza. Continuando en esta línea de trabajo se ha perseguido que, a través de los cinco sentidos, estas cualidades alcancen a su público objetivo. http://www.sanitas.es/sanitas/seguros/es/particulares/clientes_particulares/novedades/sanitasimplantaelmarketing.html

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación tecnológica 4Dplex: entretenimiento en 4 dimensiones Tecnología Surcoreana que consiste en añadir a las 3D la estimulación sensorial más allá de la vista y el oído. Gracias a unos dispositivos especiales, el espectador puede percibir olores sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos y efectos avanzados de luz y sonido. http://cjcgv.com/onlyone.asp#link3

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación educativa Microsoft Surface 2.0: tocando la información Permite a los alumnos la interacción directa con la información de forma grupal a través del tacto. Microsoft Surface es un dispositivo táctil multiusuario que permite una experiencia digital entre varias personas a la vez. Los usuarios pueden interactuar simultáneamente en el dispositivo así cómo colocar objetos físicos que el sistema reconoce y acciona respuestas digitales determinadas. Los usuarios pueden “agarrar” literalmente la información, moverla y compartirla en una fusión de acciones digitales y físicas. http://www.microsoft.com/surface Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=gikZUDuy4OA

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Contexto social: A medida: La globalización y estandarización de la oferta conlleva una necesidad de adaptar los bienes y servicios a las características y gustos personales. Autoproducción: La búsqueda de diferenciación y resalte de las características individuales conlleva un desarrollo de productos adaptados a los gustos y preferencias individuales. Facts: Existen decenas de millones de usuarios activos de iGoogle (personalización de las herramientas e información que aparece en la página principal de Google) repartidos por todo el mundo. Los usuarios de iPhone descargan un promedio de 12 apps mensuales (Enero 2010) para poder seguir customizando el diseño y el uso de su móvil.

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación mediática Volkswagen R – filial para customización Uno de los principales fabricantes globales de automóviles ha anunciado que lanzará una filial para la customización de los vehículos, respondiendo al incremento de la demanda global de vehículos personalizados. http: http://bit.ly/fPFeCy

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación tecnológica Androidify: Crear tu propia figura de Android para el móvil App gratuito de Android Market para personalizar la figurita verde de Android. Además de diseñar tu propia figura permite cambiarlo a tu gusto cuando quieras y compartirlo con tus amigos. Http: http://androidify.com/ (14/04/2011) Video: http://www.youtube.com/watch?v=irH3OSOskcE&feature=player_embedded (14/04/2011)

#4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación educativa Flat World Knowledge: Libros customizados por el profesor Empresa que ofrece a profesores cambiar el contenido de los libros de texto según sus necesidades a través de un “open license” y un servicio de “easy-to-use platform”. Flatworld es la editorial más grande del mundo de libros de texto abiertos y gratuitos para estudiantes, Comprometidos con que la educación sea accesible, ofrecen libros online de texto gratuitos, revisados por profesionales y con opción a ser impresos de forma económica. La plataforma digital permite a los profesores modificar contenido en los libros y crear así el libro perfecto para sus clases. Hasta la fecha, más de 1.600 profesores en mas de 900 instituciones de 44 países han usado los libros abiertos de Flatworld. Http:http://www.flatworldknowledge.com (14/04/2011) Video:http://www.flatworldknowledge.com/Tutorial-Videos (14/04/2011)

| Hipótesis de evolución de MFT

Variable contextuales Proyección de escenarios La evolución a futuro de los escenarios de formación se configura en base al nivel de impacto de las macro tendencias sobre los modelos pedagógicos actuales, definidos por el conjunto de variables contextuales clave. +: Mayor impacto de la tendencia, =: Impacto no relevante Se evidencia que las macro tendencias con mayor impacto, que guiarán la evolución a futuro de los modelos pedagógicos actuales, son: Hibridación, correlacionada con Contribución Hiperestimulación, correlacionada con Experimentación Macro Tendencias Variable contextuales  Contribución Hibridación Hiperestimulación Experimentación Alto ratio profesor: alumno = + Alta inversión en instituciones de formación a docentes Alto nivel de implicación de los padres en el proceso educativo Alta flexibilidad del plan de estudios Alta autonomía de las escuelas Alta participación de las empresas privadas en el sector de la educación y TICs   3 4

Hiperestimulación y Experimentación Hibridación y Contribución Escenarios Se identifican 3 escenarios de evolución en base al posible impacto de las macro tendencias: ESCENARIO 1: Enseñanza Estimulante En contextos donde hay un mayor impacto de las tendencias de Hiperestimulación y Experimentación, el modelo pedagógico actual evolucionara hacia un entorno de enseñanza estimulante con uso de contenidos estimulantes e interactivos. Alto Hiperestimulación y Experimentación ESCENARIO 3: Aprendizaje Personalizado En contextos donde hay alto impacto de las dos tendencias de Hibridación y Contribución así como Hiperestimulación y Experimentación, el modelo pedagógico actual evolucionara hacia un entorno de aprendizaje en red donde los agentes actúan como proveedores de servicios educativos. 1 3 ESCENARIO 2: Aprendizaje Colaborativo En contextos donde hay un mayor impacto de las tendencias de Hibridación y Contribución, el modelo pedagógico actual evolucionara hacia un entorno de enseñanza y aprendizaje en comunidad con carácter colaborativo. Escenarios Actuales Modelos pedagógicos actuales 2 Bajo Bajo Hibridación y Contribución Alto

Hiperestimulación y Experimentación Hibridación y Contribución Escenario 1 Hiperestimulación y Experimentación 1 Hibridación y Contribución Escenario: Enseñanza Estimulante Contexto social jerárquico donde el marco educativo y el rol de los agentes en el sistema educativo es controlado y dirigido por el gobierno. Alta inversión en el desarrollo profesional de los docentes para la incorporación de nuevas experiencias sensoriales en el aprendizaje, promoviendo la evolución del modelo pedagógico actual hacia el modelo de aprendizaje estimulante.

Escenario 1: Enseñanza Estimulante Rol alumno: Participa en su aprendizaje en un entorno estimulante e interactivo (contenidos lúdicos y profesores que consiguen captar y mantener su atención), sin estar limitado a la escucha pasiva. Rol profesor: Dispone de formatos de contenidos didácticos que se adaptan a su estilo de enseñanza, para promover el estímulo e implicación de los alumnos. Rol padres: Apoyan la evolución del hijo mediante el acceso online a los contenidos didácticos. Rol dirección: Intensifica la relación con los Gobiernos y sector privado para canalizar y maximizar la recepción de contenidos en todas las asignaturas curriculares. Provee a los profesores de acceso a los mismos para optimizar su eficiencia. Rol Gobierno: Estimula la inversión en producción de contenidos didácticos en múltiples formatos y su implantación en las escuelas. Rol TICs: Maximiza la capacidad del profesor de comunicarse e involucrar a los alumnos.

Escenario 1: Necesidades a futuro Dirección Profesor Padres Alumno Necesidades a corto plazo Necesidades a medio plazo Necesidades a largo plazo Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología para la facilitación del estímulo al aprendizaje Extensión del aula ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Maximización del potencial individual Eficacia de la contribución del alumno Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología como herramienta que optimice los esfuerzos en el aprendizaje y enseñanza ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Optimización del tiempo Concentración Supervisión paterna Adaptación al estilo de enseñanza ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Necesidades relacionadas con la introducción masiva y/o desarrollo de la tecnología y su aplicación pedagógica en el día a día de los profesores y centros Asimilación de las ventajas de las TIC Formación continuada Soporte técnico

Escenario 1: Necesidades a corto plazo Integración físico-virtual (v1) Profesor y Alumno – Necesidad de adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los niños, integrando y complementando el aprendizaje físico con el virtual, de forma intuitiva y simple (no aparatosa), para aumentar la capacidad de adquirir conocimientos mediante el procesamiento de información de forma experimental. ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Estimulación continua Dirección y Profesor – Necesidad de que los materiales y soportes educativos permitan captar la atención de los alumnos, despertando su interés y facilitando la asimilación de contenidos. Necesidad de estímulos atractivos, de recursos audiovisuales e interactivos que encajen con el lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva. Adaptación al estilo de enseñanza Profesor Necesidad de disponer de acceso a materiales didácticos certificados, adaptados a las preferencias y estilos del profesor, para facilitar la preparación de la clase y encaje con el proyecto educativo y curricular del centro. Asimilación de las ventajas de las TIC ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Dirección y Profesor Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y aceptación de las TIC por el profesor y los centros. Soporte técnico Dirección y Profesor – Necesidad de tener acceso inmediato a la resolución de dudas, arreglo de averías y recambios de equipos dañados, para evitar interrupciones en la educación y de adaptar las guías y asistencia a las capacidades del centro. Necesidad de no distorsionar el rol del profesor durante las clases con los alumnos.

Escenario 1: Necesidades a largo plazo Evaluación en base a competencias Profesor y Alumno – Necesidad de establecer parámetros de evaluación basados en competencias de los alumnos (saber hacer, saber ser) para que los profesores sepan como evaluar y conseguir estimular a los alumnos, sabiendo qué se espera de ellos y haciéndoles partícipes. Extensión del aula Profesor y Alumno – Necesidad de extender la “experiencia educativa” más allá del aula, la interacción con compañeros y profesor (alumno-profesor en busca de guía y retroalimentación; alumno-alumno en busca de trabajo en grupo) para dar continuidad al estilo de aprendizaje y sentirse parte de una comunidad. Necesidad de compatibilizar el uso de distintos software, versiones de programas y conexiones. Orientación experimental ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades a través de la experimentación, para orientar la elección futura de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con sus intereses. Implicación paterna Dirección y Padres – Necesidad de los centros de hacer partícipes a los padres de la educación de sus hijos, para complementar los aprendizajes y poner en valor su propuesta educativa.

Escenario 1: Necesidades a largo plazo Maximización del potencial individual Profesor – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, mediante la identificación del nivel real y capacidades de cada uno, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Alumno – Necesidad de tener acceso a contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Eficacia de la contribución del alumno Profesor y Alumno – Necesidad de implicar al alumno de forma productiva en calidad y tiempo, para maximizar el output de su participación en clase, hacerle sentir partícipe y autosuficiente, minimizando los esfuerzos del alumno. Optimización del tiempo ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Padres y Alumno – Necesidad de facilitar el proceso y optimizar el tiempo dedicado al aprendizaje con soporte tecnológico (ejercicios, trabajos, búsquedas y estudio), para cumplir con sus responsabilidades de forma eficiente y adaptarse a sus capacidades de atención y organización. Concentración Profesor – Necesidad de mantener la máxima atención de los alumnos evitando influencias externas que interfieran en su rendimiento. Alumno – Necesidad de disponer de espacios adaptados y restricción al acceso de funcionalidades (i.e. redes sociales, contenidos de ocio de Internet) que provoquen pérdida de atención durante la clase y el estudio en casa. Supervisión paterna Padres – Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre escuela y padres, para reforzar su rol como padres y apoyar su hijo en el uso de contenidos didácticos multiformato.

Escenario 1: Necesidades a largo plazo Formación continuada ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Profesor – Necesidad de estar constantemente actualizado con las novedades de las TIC que le permitirán desarrollar su trabajo de forma optima.

Hiperestimulación y Experimentación Hibridación y Contribución Escenario 2 Hiperestimulación y Experimentación 2 Hibridación y Contribución Escenario: Aprendizaje Colaborativo Contexto donde la gestión de los servicios cívicos y la responsabilidad del desarrollo del sistema educativo se comparte entre el Gobierno y las comunidades de ciudadanos. Se acentúa la tendencia hacia la asociación y búsqueda de apoyo del grupo, en el co-desarrollo de competencias y conocimientos, promoviendo la evolución del modelo pedagógico actual hacia un modelo de enseñanza y aprendizaje colaborativo.

Escenario 2: Aprendizaje Colaborativo Rol alumno: Participa activamente en una comunidad formada por otros alumnos, profesores y padres, sin restricciones de tiempo y ubicación. Se apoya en los demás miembros de la comunidad en el proceso de aprendizaje. Rol profesor: Modera, dinamiza y orienta la comunidad hacia el objetivo y tutoriza el proceso de aprendizaje de los alumnos. Rol padres: Participan en las comunidades como un agente activo en la educación, apoyando y complementado el desarrollo de valores sociales del hijo. Rol dirección: Promueve y estimula el acceso a contenidos y la conectividad entre los miembros de las comunidades, tanto dentro como fuera de la escuela. Rol Gobierno: Promueve la creación de las comunidades a través de políticas educativas flexibles que proporcionan una mayor autonomía a la dirección de las escuelas. Rol TICs: Maximiza el flujo, gestión de la información y comunicación entre la comunidad.

Escenario 2: Necesidades a futuro Dirección Profesor Padres Alumno Necesidades a corto plazo Necesidades a medio plazo Necesidades a largo plazo Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología para la facilitación del estímulo al aprendizaje Extensión del aula ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Maximización del potencial individual Eficacia de la contribución del alumno Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología como herramienta que optimice los esfuerzos en el aprendizaje y enseñanza ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Optimización del tiempo Concentración Supervisión paterna Adaptación al estilo de enseñanza ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Necesidades relacionadas con la introducción masiva y/o desarrollo de la tecnología y su aplicación pedagógica en el día a día de los profesores y centros Asimilación de las ventajas de las TIC Formación continuada Soporte técnico

Escenario 2: Necesidades a corto plazo Evaluación en base a competencias Profesor – Necesidad de medir la contribución del alumno al grupo y la tipología de relación establecida con los demás participantes en la comunidad. Necesidad de disponer y aplicar métodos de medición de competencias. Alumno – Necesidad de conocer de antemano los criterios sobre los cuales se le evaluará y tener acceso y formación que le faciliten el desarrollo de las competencias requeridas. Extensión del aula ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Profesor y Alumno – Necesidad de extender la “experiencia educativa” más allá del aula, la interacción con otros participantes de la comunidad para dar continuidad al estilo de aprendizaje y sentirse parte de la comunidad. Necesidad de compatibilizar el uso de distintos softwares, versiones de programas y conexiones. Implicación paterna Dirección y Padres – Necesidad de sentirse partícipes del proceso formativo de los hijos, disponiendo de un acceso a los contenidos y capacidad de dar soporte educativo a las necesidades y dudas del hijo durante el estudio en el hogar. Necesidad de los centros de hacer partícipes a los padres de la educación de sus hijos para complementar los aprendizajes y poner en valor su propuesta educativa. Eficacia de la contribución del alumno Profesor y Alumno – Necesidad de implicar al alumno en la elaboración de contenidos de forma productiva en calidad y tiempo, para maximizar el output de su participación en clase, conseguir guiarlo, hacerle sentir partícipe y autosuficiente, minimizando el esfuerzo del alumno y del profesor. ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Supervisión paterna Padres –Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre escuela y padres, para reforzar su rol como padres, controlando la evolución y desarrollo de los hijos.

Escenario 2: Necesidades a corto plazo Asimilación de las ventajas de las TIC ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Dirección y Profesor – Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y aceptación de las TIC por el profesor y los centros.

Escenario 2: Necesidades a medio y largo plazo Integración físico-virtual Profesor y Alumno – Necesidad de adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los niños, integrando y complementando el aprendizaje físico con el virtual, de forma intuitiva y simple (no aparatosa), para aumentar la capacidad de adquirir conocimientos mediante el procesamiento de información de forma experimental. Orientación experimental Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades, en grupo o individualmente, para orientar la elección común de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con su interés. Estimulación continua ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Dirección – Necesidad de disponer de un libre acceso a contenidos didácticos que permitan despertar el interés y captar la atención de los miembros de la comunidad, facilitado la colaboración y discusión en el proceso de aprendizaje. Profesor – Necesidad de poder compartir los contenidos (recursos audiovisuales e interactivos) que encajen con el lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva.

Escenario 2: Necesidades a medio y largo plazo Maximización del potencial individual Profesor – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, mediante la identificación del nivel real y capacidades de cada uno, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Alumno – Necesidad de tener acceso a contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Optimización del tiempo Profesor – Necesidad de facilitar el proceso y optimizar el tiempo dedicado al aprendizaje adaptado a cada grupo, para cumplir con sus tareas de forma eficiente y adaptarse a sus capacidades de atención y organización. Padres y Alumno – Necesidad de facilitar el proceso de organización de su tiempo para poder participar en la comunidad. ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Concentración Profesor y Padres – Necesidad de mantener la máxima atención del alumno, evitando influencias externas en su rendimiento. Alumno – Necesidad de mantener la máxima atención ante el peligro de infoxicación debido el incremento de las fuentes de información.

Escenario 2: Necesidades a medio y largo plazo Formación continuada Profesor y Padres – Necesidad de instruir en las funcionalidades de las TIC y en la aplicación práctica a su estilo de enseñanza, para maximizar la transmisión de conocimientos y competencias. Necesidad de conseguir autosuficiencia y reforzar la identidad del profesor ante los alumnos. Soporte técnico Alumno, Profesor, Padres y Dirección – Necesidad de tener acceso inmediato a la resolución de dudas, arreglo de averías y recambios de equipos dañados, para evitar interrupciones en la educación y adaptar las guías y asistencia a las capacidades del centro. Necesidad de no distorsionar el rol del profesor durante las clases con las comunidades. ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Adaptación al estilo de enseñanza Profesor – Necesidad de disponer de acceso a contenidos didácticos, adaptados a las preferencias y estilos del profesor, para facilitar la preparación de la clase y encaje con el proyecto educativo y curricular de la comunidad.

Escenario: Aprendizaje Personalizado Hiperestimulación y Experimentación 3 Hibridación y Contribución Escenario: Aprendizaje Personalizado Contexto social en el que el individuo contribuye de forma activa, el Gobierno favorece la independencia y asegura la protección de los derechos e intereses personales. Se acentúa la tendencia hacia la difusión de contenidos generados por los individuos (aportando valor al conocimiento común), promoviendo la evolución del modelo pedagógico actual hacia el modelo de aprendizaje Personalizado.

Escenario 3: Aprendizaje Personalizado Rol alumno: Busca y elige contenidos (con la orientación del profesor), entornos de estudio y estilo de aprendizaje. Rol profesor: Ofrece sus conocimientos en red, atiende las demandas educativas de los estudiantes asignados por la administración y actúa como mentor para orientarles en la búsqueda de recursos y en el aprendizaje. Rol padres: Complementa la educación del hijo, asesorando en la aplicación práctica de los conocimientos. Elije las características de su participación en la red como ofertante de contenidos y servicios. Rol Dirección: Gestiona la relación entre los agentes que le están asociados y asegura la certificación de calidad de los servicios y contenidos. Rol Gobierno: Incentiva la participación de los agentes en la red. Regula y establece guías de interacción y participación entre ellos. Rol TICs: Facilita el acceso y distribución de los contenidos en red y la interacción entre agentes. Asegura una privacidad de la información personal de los implicados.

Escenario 3: Necesidades a futuro Dirección Profesor Padres Alumno Necesidades a corto plazo Necesidades a medio plazo Necesidades a largo plazo Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología para la facilitación del estímulo al aprendizaje Extensión del aula ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Maximización del potencial individual Necesidades relacionadas con el uso de la tecnología como herramienta que optimice los esfuerzos en el aprendizaje y enseñanza Eficacia de la contribución del alumno ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Optimización del tiempo Concentración Supervisión paterna Adaptación al estilo de enseñanza Necesidades relacionadas con la introducción masiva y/o desarrollo de la tecnología y su aplicación pedagógica en el día a día de los profesores y centros ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Asimilación de las ventajas de las TIC Formación continuada Soporte técnico

Escenario 3: Necesidades a corto plazo Integración físico-virtual (v2) Profesor y Alumno – Necesidad de complementar el aprendizaje virtual con el aprendizaje físico, para aumentar la capacidad de adquirir y aplicar habilidades psicomotrices. ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Orientación experimental Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades a través de la experimentación, para orientar la elección futura de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con sus intereses. Maximización del potencial individual Profesor y Alumno – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, estimularlo y motivarlo, mediante el fomento al acceso de contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Optimización del tiempo Padres – Necesidad de tener claros los objetivos educativos del plan de estudios del hijo y tener acceso a los recursos más adecuados, que le permitan asesorarle y optimizar la generación de nuevos contenidos. Alumno – Necesidad de identificar rápidamente los profesionales y herramientas que mejor responden a sus necesidades, ante la mayor oferta de servicios y contenidos, para optimizar el tiempo dedicado a la realización de tareas escolares. ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Concentración Profesor y Alumno – Necesidad de mantener la máxima atención de los alumnos evitando influencias externas en su rendimiento. Disponer de espacios adaptados y restricción al acceso de funcionalidades (i.e. redes sociales, contenidos de ocio de Internet) que provocan la pérdida de atención durante la clase y estudio en casa.

Escenario 3: Necesidades a corto plazo Formación continuada Profesor y Padres – Necesidad de instruir en las funcionalidades de las TIC y en la aplicación práctica a su estilo de enseñanza, para maximizar la transmisión de conocimientos y competencias. Necesidad de conseguir autosuficiencia y reforzar la identidad del profesor y padres ante los alumnos en la red. ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la

Escenario 3: Necesidades a medio y largo plazo Evaluación en base a competencias Profesor –Necesidad de adquirir formación en los métodos de evaluación de competencias. Alumno – Necesidad de conocer de antemano los criterios sobre los cuales se le evaluará y tener acceso y formación que le faciliten el desarrollo de las competencias requeridas. Extensión del aula Profesor y Alumno – Necesidad de incorporar la “experiencia educativa” del aula, la interacción con compañeros y profesor (alumno-profesor en busca de guía y retroalimentación; alumno-alumno en busca de trabajo en grupo) para promover el desarrollo continuo de habilidades interpersonales y sentirse parte de una comunidad. ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Implicación paterna Dirección – Necesidad de disponer de parámetros concretos que permitan formar los padres en cuanto a generación de contenidos y validar su incorporación en la red. Padres – Necesidad de acceder a los contenidos que les permitan complementar la educación del hijo. Necesidad de conocer los criterios a seguir para la aportación de contenidos a la red. Estimulación continua Dirección y Profesor – Necesidad de que los materiales y soportes educativos permitan captar la atención de los alumnos, despertando su interés y facilitando la asimilación de contenidos. Necesidad de estímulos atractivos, de recursos audiovisuales e interactivos que encajen con el lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva.

Escenario 3: Necesidades a medio y largo plazo Eficacia de la contribución del alumno Profesor – Necesidad de acceder rápidamente a recursos que ayuden al alumno en el desarrollo de su trabajo, bajo los criterios que permiten que los contenidos generados contribuyan a la red, por su valor pedagógico. Alumno – Necesidad de tener claros los criterios sobre los cuales se le evaluará, de forma a enfocar sus esfuerzos de forma optima. Necesidad de tener claros los criterios sobre los cuales se permitirá que los contenidos generados contribuyan a la red, por su valor pedagógico. Supervisión Paterna Padres – Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre otros agentes de la red y los padres, para reforzar su rol como padres, controlando la evolución y desarrollo de los hijos. ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN

Escenario 3: Necesidades a medio y largo plazo Asimilación de las ventajas de las TIC Profesor y Padres – Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y aceptación de las TIC por los agentes en el red. Soporte técnico Alumno, Profesor, Padres y Dirección – Necesidad de disponer constantemente de los recursos que permitan a todos los agentes trabajar en la red, sin impedimentos o restricciones técnicas. Adaptación al estilo de enseñanza ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Profesor – Necesidad de tener acceso actualizado a aquellos contenidos didácticos, que mejor se adapten a su estilo.

Necesidades por escenario Se han identificado las necesidades clave a cubrir en cada escenario y han sido caracterizadas, de forma que son la base para la posterior generación de nuevos conceptos de MFT con los expertos: E 1: Enseñanza Estimulante E 2: Aprendizaje Colaborativo E 3: Aprendizaje Personalizado Motivación al aprendizaje Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias Extensión del aula Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Rendimiento en la educación Maximización del potencial individual Eficacia de la contribución del alumno Optimización del tiempo Concentración Supervisión paterna Acogida al uso de tecnología Adaptación al estilo de enseñanza Asimilación de ventajas de las TIC Formación continuada Soporte técnico

| Qué escenarios de futuro son probables para cada país

Introducción En este módulo se analiza de forma deductiva la posible evolución hacia los escenarios de futuro identificados por cada país. A través de dos tipos de análisis se han llegado a las mismas conclusiones: Deducción de escenarios a partir de las variables contextuales por país: hemos considerado las 5 variables contextuales clave que cruzadas con las tendencias nos permitieron identificar los escenarios de futuro. Deducción de escenarios a partir de las necesidades de cada país. 1 2

Posible escenario de evolución en función de variables por país Intensidad de variables contextuales que actúan como palancas de evolución hacia los escenarios de futuro. Media Alta Baja Baja Media Media Alta Alta Media Baja Baja Media Baja Media Ratio professor alumno Inversión en la educacion Participación de los padres en la educación Flexibilidad curricular Autonomía de las escuelas: Posible Escenario de evolución 3 2 1-2-3 2-3 1 2 Nota: Escenario 1: enseñanza estimulante Escenario 2: aprendizaje colaborativo Escenario 3: aprendizaje personalizado Source: Ver Annexo (OCDE (Panorama de la educación 2010: Indicadores de la OCDE), Organización de Estados Iberoamericanos, 2010)

Evolución de escenarios por país según necesidades Se deducen los Escenarios de evolución en cada país en base a la intensidad de las necesidades por país y de las necesidades clave a cubrir en cada Escenario: Motivación al aprendizaje Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias Extensión del aula Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Rendimiento en la educación Maximización del potencial individual Eficacia de la contribución del alumno Optimización del tiempo Concentración Supervisión paterna Acogida al uso de tecnología Adaptación al estilo de enseñanza Asimilación de ventajas de las TIC Formación continuada Soporte técnico Posible escenario de evolución 3 2 1 2 3 2 3 1 2 Sólo marcadas necesidades con alta intensidad, y color según relevancia para escenario: ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 3

Hiperestimulación y Experimentación Hibridación y Contribución Qué escenarios de futuro son probables para cada país Escenario 1: Enseñanza estimulante Escenario 3: Aprendizaje personalizado Alto Hiperestimulación y Experimentación Escenario 2: Aprendizaje colaborativo Modelos pedagógicos actuales Bajo Bajo Hibridación y Contribución Alto

Resumen principales conclusiones Se han identificado 4 macro-tendencias socioculturales clave para comprender las transformaciones estructurales que caracterizarán la evolución de la sociedad en relación a los MFT. Para cada una se han caracterizado las principales Tendencias y manifestaciones mediáticas, tecnológicas y educativas. Se han determinado 3 escenarios formativos de MFT a futuro, que se configuran en base al impacto de las 4 macro-tendencias sobre los modelos pedagógicos y necesidades no cubiertas actuales, definidos por las variables contextuales identificadas. Para cada uno de los escenarios se han detallado los roles de los principales agentes y se han identificado las necesidades clave a cubrir en cada uno, como punto de partida para la posterior generación de nuevos conceptos de MFT con los expertos. Finalmente se deducen los Escenarios de evolución en cada país en base a la intensidad de las necesidades por país y de las necesidades clave a cubrir en cada Escenario.

| Fuentes Tendencias

Fuentes Contribución Hibridación Hiperestimulación Experimentación Inteligencia acumulativa Ubicuidad Instantaneidad Sensorialidad http://www.itu.int/en/pages/default.aspx http://www.tendencias21.net/EE-UU- desarrollara-diez-corredores-de-trenes-de-alta- velocidad_a4206.html http://www.alexa.com/siteinfo/en.wikipedia.org/ wiki/Main_Page https://creativecommons.org/about/history http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=100 6914 http://www.Ireport.cnn.com http://www.zdnet.com/blog/facebook/facebook- passes-250-million-mobile-users-mark- overhauls-mobile-site/1079 http://www.bloomberg.com/news/2011-03- 14/apple-may-have-sold-500-000-ipad-2- tablets-analyst-estimates.html http://varaix.mit.tur.cu/tcsc/LibroWeb/Webturis mo/CapituloDireccion/anexosdireccion/Informe- Estudio-Valor-Emocional.pdf http://www.hosteltur.com/138100_economia- experiencia-turistica.html Recreación http://www.prnewswire.com/news- releases/new-study-shows-profitability-and- growth-in-media--entertainment- 117927419.html http://www.muycomputer.com/2011/04/04/angr y-birds-rio-consigue-10-millones-descargas-10- dias http://www.bbc.co.uk/news/technology- 13012041 Reciprocidad No propiedad Personalización http://www.acambiode.com/noticias/doctor_voy _a_pagarle_mediante_trueque.cfm http://www.irta.com/ http://www.wto.org/indexsp.htm http://www.aimqld.com.au/publications/whitesp ace1009.htm http://www.vpr.net/npr/134623259/ http://www.jiwire.com/downloads/pdf/JiWire_Mo bileAudienceInsightsReport_Q42010.pdf http://www.spotify.com/int/about/press/backgro und-info/ http://code.google.com/intl/es/apis/igoogle/docs /users.html http://metrics.admob.com/wp- content/uploads/2010/02/AdMob-Mobile- Metrics-Jan-10.pdf Desinfoxicación http://datos.fundacionctic.org/sandbox/catalog/f aceted/ ftp://download.intel.com/museum/Moores_Law/ Video- Transcripts/Excepts_A_Conversation_with_Gor don_Moore.pdf http://www.theinquirer.es/2007/09/19/gordon_m oore_mi_ley_dejara_de_cumplirse_dentro_de_ 10_o_15_anos.html http://stubel- suites.com/home/index.php?option=com_conte nt&view=article&id=506:el-mundo-guarda-mas- informacion&catid=3:newsflash&Itemid=69 Eco-lógica Roles múltiples http://faircompanies.com/news/view/la- responsabilidad-social-cuenta/ http://www.artisanwork.org/book/export/html/54 1 http://www.movilidadelectrica.com/2009_06_01 _archive.html http://www.bbc.co.uk/news/10487318 Protección http://www.guardian.co.uk/uk/2011/mar/02/cctv cameras-watching-surveillance http://www.guardian.co.uk/technology/2011/apr /04/epsilon-email-hack http://www.europapress.es/portaltic/internet/not iciadefensor-menor-madrid-aboga-crear-figura- agenteencubierto-red-20110208140144.html

| Anexos

Expertos entrevistados Para la identificación de Tendencias (también para la Exploración de soluciones y su refinamiento) han participado 16 expertos relevantes por su conocimiento del “estado del arte” y futuro en el ámbito de la educación y/o la tecnología aplicada a la educación. AMÉRICA DEL NORTE Howard Rheingold (EEUU) Crítico y ensayista, pionero en el futuro de la tecnología y sociedad. Judi Harris (EEUU) Profesora en la Universidad de Texas, y autora de varios libros sobre la integración de la tecnología en el aula. EUROPA Francesc Pedró (Francia) Consejero en políticas de educación UNESCO. Maruja Gutiérrez (Bélgica) Ex -Jefe de la Unidad de Innovación y Creatividad en la Dirección General de Educación y Cultura, CE. José Antonio Blesa (España) Profesor en CRA Ariño-Alloza, pionero en la utilización de las pizarras inteligentes. Juan Juan (España) Hewlett Packard Distinguished  Technologist Iberia. Ricard Dalmau (España) director multimedia de Grupo Planeta. Xavier Hernanz (España), Training Services Manager en el Microsoft Productivity Center. Begoña Gros (España), Vicerectora de Innovación en la U.O.C. ASIA Cheng, Yin Cheong (China) Vicepresidente y profesor de la Cátedra de Liderazgo y Cambio en “The Hong Kong Education Institute”. Suh Young Suhk (Corea) Director ejecutivo del Centro de Cooperación Internacional de las TIC en la Educación en Corea (KERIS). ÁFRICA Tony Karr (South Africa) Director del Center for Educational Technology (CET), University of Cape Town. AMÉRICA LATINA Paula Pérez (Argentina) Directora Ejecutiva de Fundación Evolución. Cristóbal Cobo (México) Research Fellow en Oxford Internet Institute. Graciela Rabajoli (Colombia) Coordinadora del Área de Contenidos del Portal Ceibal. MERCADOS EMERGENTES Tony Salvador (EEUU) Director de Investigación para el Grupo de Mercados Emergentes (EMPG) en Intel Corporation.

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