Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.

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Transcripción de la presentación:

Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé

Conceptos básicos Objeto: unidad mínima de procesamiento (comportamiento + datos) Un Objeto puede conocer un conjunto de otros objetos La única manera de interactuar con un objeto es enviándole Mensajes Objetos entienden un conjunto finito de mensajes Un objeto puede enviarle un mensaje a otro objeto que conoce Un Programa esta dado por un conjunto de objetos y sus interrelaciones

Abstracción en POO POO nos permite concentrarnos en resolver nuestro problema en términos de conceptos del dominio. En la POO la abstracción se plantea en términos de similitudes entre fenómenos, conceptos, y entidades. De esta manera, logramos identificar conceptos generales (persona, auto, socket, mercado financiero, etc.) que puedan ser traducidos a construcciones básicas (objetos) en nuestro paradigma.

Modelo OO Los conceptos del dominio se representan como objetos. Los objetos se componen y colaboran con otros objetos para formar un modelo. La ejecución de un programa OO puede verse como un modelo simulando el comportamiento de una parte del Mundo. Una ejecución incluye envío de mensajes o asignación de variables.

Paradigma OO Principios del paradigma orientado a objetos según Alan Kay, el creador de POO y Smalltalk: 1.Todo es un objeto 2.Los objetos se comunican enviando y recibiendo mensajes 3.Los objetos tienen su propia memoria (en términos de objetos)

Paradigma OO Los objetos pueden componerse o conocer otros objetos. Los objetos son unidades de comportamiento. La forma de pedirle a un objeto que lleve a cabo una determinada tarea es por medio del envío de un mensaje.

Programa Orientado a Objetos ¿Qué es un programa en el paradigma OO?

Qué es un objeto? Los objetos son los elementos primarios que utilizamos para construir programas. Un objeto es una abstracción de una entidad del dominio de problema. Un objeto es una entidad que tiene un comportamiento. Ese comportamiento está expresado por el conjunto de mensajes que el objeto es capaz de responder.

Características de los objetos Un objeto tiene: – Un comportamiento bien determinado. ¿Qué hace el objeto y cómo lo hace? – Un estado interno o estructura interna. El conjunto de variables de instancia. Una identidad. – ¿Cómo podemos distinguir un objeto de otro? Encapsulamiento – Estado interno privado al objeto

Qué hace un objeto? Un objeto se define en términos de su comportamiento. – El comportamiento indica qué sabe hacer el objeto. Cuáles son sus responsabilidades. – Se especifica a través del conjunto de mensajes que el objeto sabe responder: protocolo. Objeto caja de ahorro depositar(unMonto) extraer(unMonto) saldo()

Cómo lo hace? La implementación de un objeto se especifica a través de un conjunto de métodos. Cuando un objeto recibe un mensaje responde activando el método asociado. El que envía el mensaje delega en el receptor la manera de resolverlo, que es privada del objeto. depositar(unMonto) extraer(unMonto) saldo() Métodos Objeto Caja de ahorro depositar(unMonto) extraer(unMonto) saldo()

Estado interno (atributos) Está compuesto por las variables de instancia (v.i.) del objeto. – Las v.i. pueden hacer referencia a: propiedades intrínsecas del objeto. – Otros objetos con los cuales pueda colaborar para llevar a cabo sus responsabilidades. Es privado del objeto. Ningún otro objeto puede accederlo.

Conceptos Clave Todo es un Objeto Todo Objeto es instancia de una Clase Toda Clase tiene una Superclase Todo lo que ocurre es por envió de mensajes La búsqueda de métodos utiliza las jerarquías

Métodos Un método puede realizar básicamente 3 cosas: – Modificar el estado interno del objeto. – Colaborar con otros objetos (enviándoles mensajes). – Retornar y terminar.