PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Pilares de la POO.
Advertisements

Unidad 3 Lenguajes .Net y POO
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Roberto Certain Leonardo Molina.
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
P.O.O.
ALGORITMICA II - Tipos Abstractos de Datos (TAD)
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
La Programación Orientado a Objetos
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
Tipo de Dato Abstracto Tipos de datos:
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA.
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo,
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Introducción a la programación Orientada a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#.
PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS

Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
DIEGO ALEJANDRO PAREJA TORO SEBASTIAN CHAVARRIA LONDOÑO 10ª2 01/02/12.
ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
Programación Orientada Objetos
Clase 03 ELEMENTOS DE COMPUTACIÓN Contenidos Objeto Clase Atributo Método Instancia Herencia Polimorfismo UML.
Programación Orientada a Objetos I.
Universidad Domingo Savio
Sara Isabel Osorio Alacraz Ana Isabel Vallejo Grisales
Programación orientada a objetos. La programación orientada a objetos es un conjunto de normas, que se basan en la idea de construir un software de forma.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación,
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO EXTENSION DE QUEVEDO  Espinales Lisseth G RUPO N º 2 Temas:  Herencia  Polimorfismo  Encapsulamiento  2 Ejemplos Estudiante.
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Programación orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Diagrama de Clases.
Paradigma Orientado a Objetos
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
Modelado UML Diagrama de Clases
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Prof. Manuel B. Sánchez. Es un mecanismo y uno de los pilares de la POO que permite definir nuevas clases a partir de otras preexistentes. La Herencia.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS UNIDAD I

La Programacion Orientada a Objetos (POO) es un modelo de programacion que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucion de problemas. Organizar programas a imagen y semejanza de objetos del mundo real.

OBJETOS Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". Un objeto consta de: Tiempo de vida: La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él. El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de una variable.

Un objeto es una entidad que contiene características (sus datos o atributos) y comportamiento (sus procedimientos o metodos)

CLASE Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.

Clase: Vehiculo Objeto: Auto Avion Barco

Abstraccion Expresa caracteristicas esenciales de un objeto, las cuales lo distinguen de los demas. Llantas Volante Puertas

HERENCIA Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo caracteristicas (metodos y atributos) similares a los existentes. Automovil

MODULARIDAD La modularidad, nos permite poder modificar las características de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación

ENCAPSULAMIENTO También referido como ocultamiento de la información, es la propiedad que nos permite asegurar que la información de un objeto le es desconocida a los demás objetos en la aplicación.

Es por medio del encapsulamiento que podemos definir los atributos y los métodos de una clase para que los objetos que se instancian de ésta trabajen como unidades independientes de los demás objetos con los que interactúan. En otras palabras, con el encapsulamiento ganamos modularidad, y además protegemos a los objetos de ser manipulados de forma inadecuada por objetos externos.

POLIMORFISMO Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de entrada, se elegirá automáticamente cual de las operaciones se va a realizar.

Por ejemplo, supongamos que deseamos implementar a la clase mamíferos, supongamos también que uno de los métodos que deseamos implementar para esta clase, es el que permita a tales mamíferos desplazarse de forma natural. Nos encontraremos entonces con que para algunos mamíferos el desplazamiento se realizará por medio de caminar, como es en el caso de las personas, para otros el desplazamiento natural será nadar, como en el caso de los delfines e inclusive para otros, el desplazamiento se logrará por medio de volar, como sucede con los murciélagos. En otras palabras, un mismo comportamiento, en este caso el desplazamiento, puede tomar diferentes formas.